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獨家專訪 | 一個93年的基督徒,想用遊戲聊聊亞裡士多德的思想學說

導語

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北緯30°的奇迹

初見《大存有鍊》的時候,第一反應是:什麼樣的遊戲制作人會給一款遊戲取這麼一個既不通俗又很難懂的名字。而如果不是icon和首曝PV,你很難把這一切與二次元聯系起來。

不過這并不妨礙我對《大存有鍊》展現出極高的興趣。在卷的厲害的二次元遊戲市場,《大存有鍊》有着不錯的辨識度;和很多人一樣,我十分好奇遊戲的命名,也帶着懷疑的态度思考這個命名和遊戲本身究竟有什麼聯系,畢竟這年頭名大于實的情況實在太常見不過了。

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後來,制作人【節奏】告訴我,遊戲的命名想法來自亞裡士多德提出的哲學觀——存在之鍊,他認同存在之鍊裡講述生命是發展與自然聯系的階梯的觀點,也對宗教統治的中世紀時代流行的“偉大存在之鍊”充滿興趣,這在之後成了他創作《大存有鍊》時的靈感來源之一。

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在這之前,節奏有個并不愉快的過去。

01

留學,試水

和很多進入遊戲行業的制作人一樣,節奏也有一個進入遊戲行業的契機。

與現在如日中天的Steam不同,15年之前的Steam在影響力與玩家覆寫上還遠遠談不上有多牛逼,那個時候的開發者還沒有像現在這樣将其列為在數字平台上線的必要選擇,甚至很多開發者都不知道Steam的存在,或者說不清楚Steam能夠帶給他們的價值。

當時還在西班牙念大學的節奏發現了這個機會,本就對遊戲行業充滿向往與憧憬的他決定将此作為進入遊戲行業的一個契機。他和朋友相中了一款國産AVG遊戲,以發行的身份與CP展開合作,一同讓這款遊戲登上Steam。

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從玩家到開發者的轉型就是從這裡開始的,因為節奏在這個過程中發現了很多作為玩家很難意識到的麻煩與問題。

“我們拿的那款遊戲它的架構與Steam的要求不比對,基本需要重新做,不得不找了個程式專門去調;而當時上Steam是必須得有英文的,但一些比較出名的ACG的翻譯團隊報價會比較高,遠超我們的預算,是以我們花了一些時間找到比對的漢譯英團隊”,節奏告訴我,在這個過程他第一次感覺到了做遊戲的不易。

好在,中國的玩家們非常的給力,遊戲送出後大概隻過了一個星期就通過了Steam的綠光計劃,5美元的定價也讓玩家們直呼真香。但終究玩家是因為國産而支援,而非遊戲品質。從這個時候開始,節奏有了【一定得做一款自己滿意的作品】出來的想法。

02

愛,發不動電

留學結束,節奏回到了自己的家鄉西安,當時雖然正值中國遊戲産業飛速發展的時期,但西安這個地方的遊戲氛圍仍然談不上有多好,是以他也沒有急着第一時間創業,而是選擇在遊戲方面的教育訓練機構學習沉澱,同時以助教的身份加深認識。

節奏想做一個側重RPG内容的單機遊戲,他學生時代喜歡跑團。而除了個人因素,他認為雖然國内缺少重視内容創作的環境,那自己營造一個不就結了。

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節奏作品《艾德萊西舊事》部分人設

“我一直覺得做一個産品要有足夠的耐心,是以我一開始也做好了以年為機關去開發這款遊戲的心理準備,但我還是太年輕了,發行遊戲時吃的虧跟做一款遊戲相比完全不算事兒”,說到這裡,節奏露出了無奈的表情。

“其實一切的問題都可以歸類到沒錢”。

因為沒錢,不懂公司辦理流程的節奏自己跑到工商局去蹲點,辦理的大媽看他連續排了3天還沒辦成,看在可憐的份兒上将當天最後一個名額破例給他了。

因為沒錢,招人的預算嚴重不足,加上西安地區遊戲人才相對匮乏,項目的推進速度不盡如人意。

因為沒錢,找他聊過的發行、營運甚至會“主動”幫他出主意,教他遊戲該如何賺錢。

結果是可以預見的,在堅持做出DEMO後,他連續跑了重慶、蘇州、上海等地去聊投資和發行,但沒有一家有想簽下或者投資的意思。

我在後來看過了節奏所做的那個DEMO,老實說如果這款産品的出現時間是在20-21年中旬的投資熱潮裡,那麼這個跑團企劃或許就不會變成曆史,當然這樣也就沒後面的《大存有鍊》了。

為了生存,節奏帶着團隊兜兜轉轉一段時間後,最終停留在了杭州;而這時,留下來的人不過3人,也就是現在《大存有鍊》的主創團隊。

03

義人的遊戲觀

節奏是個基督徒,這一點在正式認識之前我就有所耳聞。是以我也一直好奇作為一個中國的信教者所做出來的遊戲會是什麼樣子。但我在想這件事的時候其實走入了一個誤區,也就是做遊戲跟信仰一定有關聯嗎?

節奏接觸到基督教是在留學時期。一次偶然的機會他去了當地的一個教堂,接觸到了基督教的一次布道儀式。他原本隻是覺得這些東西很新鮮,甚至帶有一些偏見去看待宗教,但實際接觸下來和他想象的并不一樣。

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“大家都在21世紀,都在以現代人的身份生活,宗教也不教人作惡,始終是向善”,節奏是這麼認為的。是以在創業尤其是最困難的那段時間,每當節奏感到迷茫,苦悶,焦慮的時候,教會就成了他釋放乏力,堅定自我,尋找心靈慰藉的一個去處。

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“你說這對我個人工作和生活有什麼影響,其實是沒有的。因為我在裡面體悟到的是對真善美的一個至高追求,而這些認識基礎更多來自咱們中國自古以來更為先進的思想疊代,宗教信仰隻是其中探索自我的一個切口”,節奏這麼認為,包括之後《大存有鍊》的誕生。

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《大存有鍊》的世界觀設定大多繼承于當初那個失敗的RPG企劃,大存的時代背景就在那個故事的10年之後,而遊戲中的一些派系、信仰和陣營的設計來源,來自于他自己對東西方思維模式的認識。

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節奏後來還跟我聊了很多關于“存在之鍊”的思想與應用,包括亞裡士多德怎麼提出,後來人是怎麼完善,在現代社會又是怎樣演化;我似懂非懂的聽着,最後還是忍不住問了一句你說的這些要在遊戲上怎麼實作?節奏淡定的告訴我:

“不會實作,或者說我不會試圖以遊戲的形式去給玩家灌輸這些不成熟的哲學認識,對玩家也沒有意義可言。作為遊戲開發者,我構思出了一個架空的世界,而這個世界的布置相比現實世界在一些沖突點上更為誇張明顯。希望玩家可以通過遊戲裡的劇情、戰鬥、世界觀刻畫去體會到這些内容所想要表達出的複雜世界,如果能夠對我們的現實生活起到某種了解上的幫助,達成寓教于樂的結果,我們也就算是在自己的崗位上為社會做貢獻了”。

04

大存有鍊的始與終

和很多熱愛二次元而選擇開發二次元遊戲的制作人不同,節奏做《大存有鍊》的理由除了喜歡外,有很大一部分來自于他對核心二次元玩家群體的信任。

在他來看,核心二次元使用者們是将遊戲作為一個藝術品或者作品來看待的,而不是一個商品,也正是因為這個原因在創作《大存有鍊》的過程中,世界觀的設計所圍繞的核心就是“邏輯自洽”。

《大存有鍊》的世界觀設定在一個類似19-20世紀初期的架空世界,在一場空前的世界大戰後,世間元素的平衡被打破,混沌湧現,包括敵人在内,強大的勢力都企圖以自己的方式“統治”世界,而本作的劇情就是玩家站在秩序的一方去搗毀陰謀,調節沖突,維護平衡的故事。

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聽起來像是個很常見的有關劍與魔法的王道故事,但實際不然。就拿主角團來說。《大存有鍊》非玩家的主角有三個,這三個角色在設定上其實分别代表了三種思維與身份,充滿沖突。這種細節設定也是在闡釋這個世界觀的中心思想。在玩法、劇情等不同層面都是如此。

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節奏表示,這其實就是大存思想的一個縮影。整個主角團的行動和遭遇同時也是一個“發現自性”的過程,了解自己、了解他人、了解世界......然後,付出自己的能量,去改變它。

“(應該要)以一個“完整”的概念來做遊戲,不要在美術、劇情設定、遊戲性、營運等等方面做顧此失彼、拆東牆補西牆的事情”,節奏覺得這不僅是專業素質、更是“發現自我”道路的一種展現,也是玩家日後檢驗遊戲的重要考量。

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關于遊戲的戰鬥,節奏設計的方案是卡牌政策,以角色為核心的卡牌遊戲,強調政策與臨場部署。前面提到的主角差別也在這套玩法設計裡有所展現,玩家在劇情中的選擇也會影響到遊戲的戰鬥部分,他很看重RP這一塊。

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而關于開發進度,節奏表示他們會在明年逐漸開啟遊戲的測試,今年8月中旬釋出的先行概念PV算是他們的第一步,但他也強調說那僅僅隻是概念公開,遊戲的核心玩法尚待完善,是以裡面并沒有出現玩法部分的展示。

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過去這兩個月,從概念PV釋出和一些世界觀設定的公開,他們收獲了很多的玩家回報,有玩家甚至在TapTap的評論區為了“存在之鍊”思想根源而激烈讨論,節奏表示這些珍貴的意見必然會對他們的制作起到積極的推動作用。

05

接下來的事

從19年底開始算,節奏來到杭州已經有快2年的時間了。對于這座網際網路氛圍不錯的城市,節奏的最大感受反倒是這裡的空氣特别的好,在這裡開着窗子一周不擦桌子都行,但在西安他就不敢這麼幹。

不過,節奏到現在也沒喜歡上杭州本地的美食習慣,可能是個人喜好的原因,到了這邊他依舊保持着作為西北人的口味,特别吃不來東坡肉和蔥油拌面。

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人才問題是他一直頭疼的, 這一點我倒是十分能夠了解。杭州有阿裡,有位元組,有杭州網易,都缺人,也都在挖人,還專門有上海的廠商來杭州挖人,杭州本地的人才實在是不夠用,更别說是做二次元的。

“是以發那個PV目的之一也是希望能有更多對上電波的人才加入我們,現在的産能确實有些偏低,至少在年底我們會擴充到20人以上,待遇對标上海的平均水準”。

最後,我突然想起來還不知道節奏他們工作室的名字,畢竟到現在為止他們對外基本要麼是《大存有鍊》制作組要麼就是主體企業朝露,而節奏告訴我他們的工作室名字是N30。

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“N30代表的是北緯30°,這裡是盛産文明的地方”。

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