天天看點

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

在2017年在E3上首次釋出"贊美詩"之後,有很多人相信BioWare會從《品質效應:仙女座》的陰霾中走出來,與轉機作鬥争,留下一句好話,重新獲得過去的榮耀。當時,人們普遍認為BioWare隻是落在仙女座上,遭受了一點皮膚創傷,而贊美詩的第一個視訊令人驚歎,證明了BioWare仍然有足夠的創造力和技巧。在國歌首次宣布後的很長一段時間裡,BioWare繼續宣布有關遊戲的新資訊,新的示範,并且比以往任何時候都更頻繁地與玩家社群互動,看起來自信而雄心勃勃。

現在,随着遊戲的正式釋出,不知道有多少BioWare粉絲在微笑。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

E3 2017上的"贊美詩"

贊美詩中有多少問題,朋友們應該聽說過:更多的錯誤,冗長的閱讀,更少的内容,糟糕的伺服器,醜陋的女性角色......以我們平時對面向服務的遊戲的了解,初期的問題,以及後續的修正和更新來調整和補充,已經不是大問題了。《命運》、《全地封鎖》、《戰甲》、《彩虹六号:圍攻》、《最終幻想14》等等,有很多例子。那麼,Metacritic Media的《聖歌》這個得分為60分、玩家得分為4.4分的"聖歌",是否有機會扭轉乾坤呢?

也許不是?贊美詩的根源遠遠超出了錯誤和内容損失,它是沖突和混亂的無靈魂的混合體。

<h3>"贊美詩之歌"更像是單人遊戲,而不是多人遊戲</h3>

《贊美詩》的賣點之一就是多人團隊,當年的宣傳視訊在四種機甲集體行動中,威嚴、神靈的出現為遊戲吸走了不少粉。在實際遊戲中,《宋》也"真的"做到了這一點:整個遊戲幾乎沒有單人遊戲内容,除了開場的教學關卡外,都是四人比對團隊完成任務的多人模式----即使是沒有任務的自由模式也會逼你比對3個玩家在一張地圖上。

這看起來像一個真正的"多人遊戲"?但這就是贊美詩的悖論:玩家真的需要這些隊友嗎?或者,換句話說,這些隊友可以一起做什麼?

"隊友"可能隻有兩件事可以真正做到和了解:複活和命中。如果你在戰鬥中不幸被彈出,你的隊友會過來修理你的盔甲,你也可以在戰鬥中比對隊友的技能。在剩下的大部分時間裡,你的"隊友"基本上毫無意義:在戰鬥中不需要合作,在戰鬥之外也不需要溝通。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

這樣的戰鬥不需要很多人的合作

在四種裝甲中,坦克将巨人定位得最像團隊,非常肉質,有盾牌和嘲諷技能,但在戰鬥中,巨人的團隊功能并沒有發揮作用:隊友不是在天空中竄來竄去,也不是在地面上奔跑,不是在你的保護之下,當然可能是他們認為你太胖了,擋不住他們的子彈和技能;

别說其他三個裝甲部隊,90%的戰鬥大家都在戰鬥,每個人的位置、攻擊目标可能不同,不需要關心别人的情況和情況,所謂的聯合攻擊合作其實隻是随便有勢。

在文案設計上,《宋》也不喜歡《命運》突襲這個設計,一些必須多人合作的解謎元素,撿球、翻桌子等一個人都可以做的事情;

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

即使擊球也不是特别必要,這主要是巧合

于是任務開始了,四個自由戰士默默地被比對在一起,默默地起飛,面對敵人,解決一些反複出現的謎題,殺死一些不需要配合Boss,實作任務目标。然後擺上完全相同的姿勢并溶解。

在整個戰鬥中,他們不必關心他們的隊友是誰,他們是什麼,他們處于什麼狀态,他們可以給團隊什麼樣的幫助,因為這真的無關緊要。溝通沒有價值,也沒有必要溝通,是以你玩了幾十個小時的"多人團隊"遊戲"聖歌",但連隊友的名字都記不住。

那麼,為什麼《贊美詩之歌》不能是一場單人遊戲呢?它沒有任何團隊遊戲的核心元素,隊友可以提供的"傷害""複活"和"命中"可以很容易地被更高的單次傷害,更多的技能和更多的恢複工具所取代。如果你用NPC的劇情互動來代替隊友的遊戲,那根本不是,甚至是一個看起來不錯的單人遊戲。

曾有傳言稱《宋》原本是單人遊戲,在EA的要求下被強行改成多人遊戲,這種說法很難分辨真僞,但結果确實是《宋》并沒有給我們帶來任何多人合作、交流的體驗。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

遊戲有一個專門的玩家聚集地,目前似乎沒有任何意義

<h3>飛行裝甲,但噱頭</h3>

盔甲和飛行是贊美詩中兩個最具标志性的标簽,在開放世界中操縱着涼爽的盔甲,尾部火焰在開放世界中吹拂,這種體驗雖然不是獨一無二的,但很少見,也是玩家對國歌最迫切的渴望。至此,《宋》完成了自己的工作,盡可能地滿足機器A的控制需求:霜凍引擎在虛拟世界下美觀,裝甲動作酷炫有力,飛行體驗友善時尚。有那麼一瞬間,我們都以為自己在玩鋼鐵俠。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

應該承認,視覺感覺非常出色

但是,當新鮮感過去時,盔甲和飛行對贊美詩來說是否更有意義?幾乎不。

從戰鬥的角度來看,《聖歌》其實是一款傳統的TPS,除了風暴在半空中有徘徊輸出的打法外,其他三名裝甲在戰鬥中基本上都是依靠掩體來對抗進階海軍陸戰隊步兵。飛行在戰鬥中并沒有提供太多的幫助和功能---困難,在戰鬥中不分青紅皂白地飛行可能會因失去掩體而被槍殺和爆炸。很多人想象,像鋼鐵俠在高速飛行中一樣,突然推進,敵人奪冠的場面并沒有出現。《贊美詩》中飛行的角色幾乎被淡化為"在路上":你似乎是一個擁有自己飛行的戰鬥機。

《宋》機甲的概念也隻停留在表面的明亮酷炫、零件破壞、零件定制、人機分離、形态變換,這些《泰坦降下》《向上》《戰甲》等優秀的機甲遊戲都曾出現過,而廣受好評的機器裝甲元素卻沒有出現。

你穿着背心,但大多數時候你覺得你和普通士兵沒有什麼不同。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

除了可以長時間盤旋的風暴外,其他裝甲部隊基本上都在地面上戰鬥。

從遊戲的各種任務、副本甚至劇情來看,《宋》缺乏一套"飛A"量身定做的設計:沒有戰鬥和哪個Boss是圍繞飛行而設計的,沒有任務就是為了展現盔甲的表現,甚至在劇情上,遊戲也沒有考慮到機器裝甲的具體起源, 背景,技能細節,隻要告訴玩家,飛機裝甲可以飛,非常堅固,是以你必須駕駛它來擊敗敵人。

這是一款飛行器A遊戲,但如果您将其皮膚更改為其他射擊遊戲背景似乎并不重要。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

Boss設計并不是什麼新鮮事,盔甲的設定似乎無法應用

<h3>這是一個"年輕"的BioWare,可以說是最多的</h3>

在飛行A中,多人遊戲二核設計沒有發揮其應有的作用,《宋》的另一個特點——"裝備驅動"的設計,可以說是一團糟。我從來沒有真正見過一個畫筆遊戲的驅動設計會犯這麼多智力遲鈍的錯誤。

裝置術語的問題最為明顯。"聖歌之歌"裝備的術語屬性完全是随機的,"歐洲皇帝"可能會刷到2.5%的身體傷害術語中最好的武器,從此到巅峰的第二,"非首領"看看手部1%的手槍傷害,10%的狙擊手彈藥霰彈槍沉默---清楚你花了更多的遊戲時間。

術語問題更容易調整,開發人員已經意識到了這一點,他們應該在本文釋出時修複錯誤。但已經強調的問題是,9102,3A遊戲的裝置驅動的,期限保護需要一個局外人提醒他們,在他們修改之前,BioWare應該缺乏經驗,還是喜歡閉門造車?

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

如您所見,所有術語都是完全随機的

BioWare的設計在裝備擷取方面也非常"幼稚":Boss沒有任何特殊的掉落,而強悍的Boss也沒有得到任何額外物品;滿分後,高難度的文案還是會掉落最初的白、綠,玩完高難度的文案,看着一袋"藍天白雲",你會覺得自己像個傻瓜;而在修繕之前,場上的掉落箱和複制老闆會一樣,打開箱子畢業。此外,這是一款以屬性為導向的刷子裝備遊戲,但它甚至沒有最基本的角色屬性面闆......

贊美詩也是一個沒有經濟系統的線上遊戲。是的,你可以在遊戲中獲得完成任務的遊戲硬币,但是在商場裡除了購買外觀和染料之外沒有其他用處:沒有裝置可以購買,沒有消耗品或材料可以購買,玩家之間也沒有交易。

市場上那些成熟的服務遊戲,離不開成熟的經濟體系——黑色毀滅上帝和流放的貨币之路、魔獸世界拍賣行、星球大戰前夜玩家自主系統、命運的聲譽/代币系統等等。很難想象像《贊美詩》這樣連基本經濟體系都缺失的遊戲,未來會如何"長期服務"。

在發行之前,《贊美詩》曾與無數類似定位的遊戲相提并論,《命運》《戰甲》《黑暗毀滅之神》《一體化封鎖》《怪物獵人:世界》等等。人們對BioWare從"RPG Maker"過渡到"線上動作射擊"的能力提出了質疑,希望"The Hymn"的表現已經給出了一個直接的答案 - BioWare不做線上遊戲。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

滿分後也會落白,這麼辛苦為何?

<h3>BioWare的困惑</h3>

《宋》的缺陷可以說很多,但是當A飛行、多人團隊、裝備驅動的三大核心要素全部丢失時,更多的剩餘缺點已經不再有太多的讨論意義。比《贊美詩》的糟糕表現更令人好奇的是,前歐美RPG領軍人物BioWare,為什麼會制作出如此噱頭和沖突的遊戲。

我們一般可以回顧一下贊美詩的發展曆史。據說這首歌是用了六年時間開發的,BioWare在采訪中不止一次透露,它最初是從2012年由知名BioWare制作人凱西·哈德森(Casey Hudson)發起的2012年"品質效應"三部曲之後代号為"Dylan"的項目開始的。

這顯然隻是贊美詩開發的早期階段,因為BioWare Edmonton Studios主要負責贊美詩的開發,自2012年以來一直與蒙特利爾工作室合作開發Dragon Century:The Trial。直到2015年審判完成,埃德蒙頓才真正有時間為國歌的發展再唱一首歌。協助他們的還有奧斯汀工作室(Austin Studios),該公司擁有開發大型多人遊戲《星球大戰:舊共和國》(Star Wars: The Old Republic)的經驗。蒙特利爾工作室接管了《品質效應:仙女座》的開發,他們的後續故事對朋友來說很熟悉。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

一些繼承仙女座的設計可以在贊美詩中看到

簡而言之,贊美詩的發展花了大約四年的時間。四年并不短,但值得注意的是,2014年,該項目的發起人凱西·哈德森(Casey Hudson)在國歌正式開始之前就離開了BioWare。後來,EA将BioWare的新作品描述為"非RPG多人動作遊戲",當時它在收益和投資者會議上提到了它。從邏輯上講,這就是當時的贊美詩,那麼專門從事RPG遊戲制作的凱西·哈德森(Casey Hudson)對EA對國歌的新定位感到不滿嗎?

我們不知道EA和BioWare對贊美詩的期望是什麼,但我們目前正在玩的贊美詩是一款典型的RPG遊戲,無論是在情節還是遊戲玩法方面。也許這就是為什麼Casey Hudson在2017年7月回到BioWare的原因,在那裡他成為The Hymn的項目負責人,同時擔任BioWare的總經理。

《贊美詩》的開發充滿了神秘感,目前倉促的内容和空洞的設計,四年都不可能是一線3A工作室的全部故事。EA最初對它的期望是什麼?關于單人球員的傳聞是真的嗎?它能像《命運》一樣重新開機嗎?隻有時間才能給我們答案。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

贊美詩的發展當然不是一帆風順的

<h3>AAA和"服務遊戲"</h3>

包括贊美詩在内,這是近年來歐美廠商第三次在所謂的"基于服務的多人遊戲"中遭遇銷售危機。《命運》和《整個封鎖》最初遇到了與贊美詩相似的情況:缺乏經驗,缺乏内容,半成品。這3款遊戲代表了歐美一線遊戲工廠的開發和發行能力,人們不禁要問,歐美廠商怎麼會不做PvE網絡遊戲呢?

回顧這些年來歐美相對成功的PvE網絡遊戲,《Warframe》不錯,《流放之路》不錯,《古卷軸線上》也不錯,你會發現它們都是中型甚至單機遊戲。這些遊戲在推出時并不完整,但由于起點相對較低,關注度較高,開發政策靈活,開發成本也比較高,往往有足夠的時間慢慢改進遊戲,不斷推廣,最終以更成熟的形式吸引路人玩家。這是一個典型的長期服務遊戲增長環境。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

"Warframe"也通過緩慢更新逐漸改進

這些優勢,正是3A遊戲所沒有的。從"3A"概念的誕生,3A遊戲和"長期服務"的概念其實截然相反:極緻的視聽體驗和大量内容背後高昂的開發成本,迎合大衆意味着玩法和類型必須受到限制,爆炸性的宣傳政策吸引了所有人的注意力, 提高期望,也招緻了無數的懷疑之聲。

這凸顯了歐美3A遊戲《快餐、爆米花》的一面---如果你隻玩20個小時的《命運》《全力封鎖》《贊美詩》,你會覺得這些遊戲其實體驗不錯;

AAA級遊戲,原本被歐美廠商用作對抗日本遊戲産業的有力武器——"我們或許不如你玩遊戲,但我們有錢啊。這種政策确實讓日本傳統遊戲廠商深受其害,然而,随着遊戲産業的發展,開發成本不斷攀升,3A遊戲的天花闆越來越明顯,此前高3A标牌廠商的壓力越來越大,越來越多的廠商開始想讓遊戲變成一個長期的服務型遊戲, 以降低成本并提高回報。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

連續性和DLC翻轉似乎是3A線上遊戲的常态

具有諷刺意味的是,原版3A遊戲奪取世界的法寶現在卻一個接一個地成為了轉型的制約因素。我們當然不是說3A遊戲和服務遊戲一定是沖突的,你也可以說《聖歌》是一個特例,就像《Apex Legends》是一個特例一樣。不過,值得思考的是,如果我們不打破3A遊戲發展過去的想法和慣性,不能理順關系,這家著名的大型工作室似乎更難找到一條長期開發服務遊戲的好方法。

對于贊美詩來說,情況尤其嚴峻。《命運之錘》在世界各地的封殺,憑借其頭腦鐵和及時的失誤,為自己赢得了光明的未來,而設計難度更大的《聖歌》則由Orgin的進階成員面對《上帝的筆》,可能還有工作室殺手EA的屠刀。

"如果贊美詩失敗了,一些艱難的決定将随之而來;如果是這樣,它将對工作室的未來産生巨大影響。一位不願透露姓名的BioWare員工在遊戲釋出前告訴媒體。

作為一名球員,除了祝福BioWare之外,你真的無能為力,它帶來了無數的回憶。

《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

我希望一切都會好起來的...

繼續閱讀