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《暗黑4》:内部測試如詛咒般艱難,暴雪如何破局?

作者:遊機社GamerMarch

文/卡卡布 【遊機社www.gamermarch.com(轉載請注明出處)】

《暗黑4》:内部測試如詛咒般艱難,暴雪如何破局?

在遊戲界,每一款新遊戲的誕生都伴随着無數的期待與挑戰。而對于《暗黑破壞神4》(Diablo IV)這款備受矚目的大型動作角色扮演遊戲來說,其内部測試的難度更是被設計師形容為“如同受詛咒般艱難”。這不僅是對遊戲設計團隊的一次極限挑戰,也是對玩家耐心和熱情的一次考驗。

《暗黑破壞神4》由暴雪娛樂傾力打造,即将于5月15日推出第4賽季“尋寶重生”,而其首席職業設計師Adam Jackson與副總監Joe Piepiora在最近的一次線上訪談中,深入讨論了遊戲測試的相關問題。Adam Jackson坦言,為了真正測試到遊戲内容,測試人員必須犧牲個人生活,這種投入程度令人難以想象。

這與大部分未去過西方國家的中國人認為的“國外公司國外工作方式”有很大的不同,西方人也存在努力工作努力加班的情況。

在訪談中,Adam Jackson透露了他們如何将玩家的回報融入遊戲設計中。他們通過定期監控Reddit讨論區、直播、官方論壇等管道的留言,以及每天親自玩遊戲,來發現并列出可以改進的部分。他們能夠檢視各種資料,判斷哪些活動受歡迎,哪些改動有效,以及玩家的反應和意見是否存在沖突。

《暗黑4》:内部測試如詛咒般艱難,暴雪如何破局?

(圖,《暗黑4》首席職業設計師Adam Jackson(左)與副總監Joe Piepiora(右))

《暗黑4》:内部測試如詛咒般艱難,暴雪如何破局?

(圖,Adam Jackson在健身房鍛煉)

然而,對于一個全新的系統,在缺乏資料支援的情況下,僅靠内部測試是非常困難的。《暗黑破壞神4》的龐大遊戲體系,環環相扣,沒有任何資料能代表數百小時遊戲後的體驗。這使得内部測試成為了一項艱巨的任務,需要測試者全身心投入。

Adam Jackson還提到了他們在PTR(Public Test Realm)中對“精鑄”系統的測試。原本,玩家每次精鑄都需要觀看一小段動畫,但PTR推出後,玩家立即反應稱觀看數百上千次動畫非常不耐煩。為此,系統加入了“略過”功能,這成為了一個難以在内部測試中發現的問題。設計團隊必須在“重複觀看動畫浪費時間”和“慶祝精鑄成功,讓動畫看起來更酷”之間找到平衡。

《暗黑破壞神4》的挑戰,不僅是技術上的,更是對玩家體驗的深刻了解。在社會熱點的推動下,這款遊戲的每一個細節都受到了玩家社群的密切關注。從内部測試的艱辛到玩家回報的重視,暴雪娛樂展現了其對遊戲品質的不懈追求,以及對玩家聲音的尊重。

随着“尋寶重生”賽季的臨近,玩家們的熱情被進一步點燃。《暗黑破壞神4》的故事,不僅是一場遊戲的冒險,也是一次對遊戲設計和玩家互動的深刻探索。讓我們拭目以待,看看暴雪如何破解内部測試的“詛咒”,為我們帶來一款真正令人難忘的遊戲體驗。

《暗黑4》:内部測試如詛咒般艱難,暴雪如何破局?

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暴雪

簡介:暴雪娛樂公司是一家著名遊戲制作和發行公司,1991年2月8日由加利福尼亞大學洛杉矶分校的三位畢業生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse為名創立;1994年品牌正式更名為“Blizzard” 。暴雪公司推出過多款經典系列作品:魔獸争霸、星際争霸、暗黑破壞神系列,守望先鋒,爐石傳說,魔獸世界。魔獸争霸,風暴英雄及星際争霸均被多項著名電子競技比賽列為主要比賽項目,在電腦遊戲界享有高評價。2008年7月9日,動視暴雪正式并入維旺迪,是包含暴雪娛樂品牌名稱的控股公司。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,成為一個獨立的公司。暴雪娛樂現為美國電子遊戲發行商動視暴雪的獨立部門公司,實際兩者在研發過程都是獨立操作。

成立時間: 1991年

總部: 美國加州爾灣(Irvine, California)

代表作品:The Lost Viking,Rock and Roll Racing,Diablo series,Overwatch

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