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《暗黑4》:内部测试如诅咒般艰难,暴雪如何破局?

作者:游机社GamerMarch

文/卡卡布 【游机社www.gamermarch.com(转载请注明出处)】

《暗黑4》:内部测试如诅咒般艰难,暴雪如何破局?

在游戏界,每一款新游戏的诞生都伴随着无数的期待与挑战。而对于《暗黑破坏神4》(Diablo IV)这款备受瞩目的大型动作角色扮演游戏来说,其内部测试的难度更是被设计师形容为“如同受诅咒般艰难”。这不仅是对游戏设计团队的一次极限挑战,也是对玩家耐心和热情的一次考验。

《暗黑破坏神4》由暴雪娱乐倾力打造,即将于5月15日推出第4赛季“寻宝重生”,而其首席职业设计师Adam Jackson与副总监Joe Piepiora在最近的一次线上访谈中,深入讨论了游戏测试的相关问题。Adam Jackson坦言,为了真正测试到游戏内容,测试人员必须牺牲个人生活,这种投入程度令人难以想象。

这与大部分未去过西方国家的中国人认为的“国外公司国外工作方式”有很大的不同,西方人也存在努力工作努力加班的情况。

在访谈中,Adam Jackson透露了他们如何将玩家的反馈融入游戏设计中。他们通过定期监控Reddit讨论区、直播、官方论坛等渠道的留言,以及每天亲自玩游戏,来发现并列出可以改进的部分。他们能够查看各种数据,判断哪些活动受欢迎,哪些改动有效,以及玩家的反应和意见是否存在冲突。

《暗黑4》:内部测试如诅咒般艰难,暴雪如何破局?

(图,《暗黑4》首席职业设计师Adam Jackson(左)与副总监Joe Piepiora(右))

《暗黑4》:内部测试如诅咒般艰难,暴雪如何破局?

(图,Adam Jackson在健身房锻炼)

然而,对于一个全新的系统,在缺乏数据支持的情况下,仅靠内部测试是非常困难的。《暗黑破坏神4》的庞大游戏体系,环环相扣,没有任何数据能代表数百小时游戏后的体验。这使得内部测试成为了一项艰巨的任务,需要测试者全身心投入。

Adam Jackson还提到了他们在PTR(Public Test Realm)中对“精铸”系统的测试。原本,玩家每次精铸都需要观看一小段动画,但PTR推出后,玩家立即反应称观看数百上千次动画非常不耐烦。为此,系统加入了“略过”功能,这成为了一个难以在内部测试中发现的问题。设计团队必须在“重复观看动画浪费时间”和“庆祝精铸成功,让动画看起来更酷”之间找到平衡。

《暗黑破坏神4》的挑战,不仅是技术上的,更是对玩家体验的深刻理解。在社会热点的推动下,这款游戏的每一个细节都受到了玩家社区的密切关注。从内部测试的艰辛到玩家反馈的重视,暴雪娱乐展现了其对游戏质量的不懈追求,以及对玩家声音的尊重。

随着“寻宝重生”赛季的临近,玩家们的热情被进一步点燃。《暗黑破坏神4》的故事,不仅是一场游戏的冒险,也是一次对游戏设计和玩家互动的深刻探索。让我们拭目以待,看看暴雪如何破解内部测试的“诅咒”,为我们带来一款真正令人难忘的游戏体验。

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暴雪

简介:暴雪娱乐公司是一家著名游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard” 。暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,守望先锋,炉石传说,魔兽世界。魔兽争霸,风暴英雄及星际争霸均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价。2008年7月9日,动视暴雪正式并入维旺迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司。暴雪娱乐现为美国电子游戏发行商动视暴雪的独立部门公司,实际两者在研发过程都是独立操作。

成立时间: 1991年

总部: 美国加州尔湾(Irvine, California)

代表作品:The Lost Viking,Rock and Roll Racing,Diablo series,Overwatch

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