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隻因雖小,不止是巧 - 《小雞艦隊出擊》産品分析

作者:GameRes遊資網

以下文章來源于Vergil的遊戲雜談 ,作者林彥丞Vergil

概述

《小雞艦隊出擊》是一款由愛譜雷研發、米娅發行的卡通風格的橫版塔防遊戲,于2023年10月初上架微信小程式并強勢殺入前三名,如今穩定在暢銷榜15 - 30名的熱門遊戲。

遊戲的核心玩法是Roguelite+塔防,在戰鬥中玩家使用5隻不同職業的小雞來持續抵禦敵人的攻擊,拾取掉落的金羽毛可對小雞進行更新或選擇強化BUFF,屬于較為傳統的塔防玩法。遊戲畫風也魔性可愛,各種蹭IP的小雞造型很有識别度,比較讨喜。外圍結構則是較為輕度的體力制卡牌,配合多種玩法、養成和抽卡系統,總體了解門檻不高,玩家能輕松上手。

隻因雖小,不止是巧 - 《小雞艦隊出擊》産品分析

塔防類遊戲在手遊中一直是較為熱門的品類,《小雞艦隊出擊》能在這個賽道能獲得優秀成績,說明産品還是有很多可取之處的,下文會具體進行分析。

戰鬥

規則概述

炮塔防禦類遊戲(Tower Defence,簡稱塔防)是需要玩家在遊戲中建造或更新防禦塔,來抵禦敵人的攻擊,即在機關時間内我方的火力覆寫需要大于等于敵人的總量。

《小雞艦隊出擊》作為比較傳統的橫版塔防,左側為我方防禦塔(小雞),右側源源不斷出現敵人,在關卡限定時間内抵禦所有敵人則戰鬥勝利,我方所有防禦塔全滅則戰鬥失敗。由于防禦塔總數、站位、基礎屬性等内容均為确定,故主要政策點為選擇BUFF強化我方小雞,次要政策為應對部分情況時切換為手動操作來定向攻擊特定敵人。

基礎規則

戰前編隊會從戰士、射手、法師、刺客和牧師中各選擇一隻小雞作為出戰角色,由于遊戲沒有多隊情況,是以選好一隊會适用于所有玩法。

PS:裝備(第二周解鎖)和夥伴(第三周解鎖)也是戰前準備好的内容。

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開戰後從五隻小雞中選擇一隻作為隊長。隊長為首發角色,且獲得攻速+20%和裝填速度+20%的加成,且在戰中切換為手動操作後可以通過點選/長按螢幕,進行指向型攻擊。

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單局戰鬥的标準時長為9分鐘,BOSS階段不會計時,算上中間選擇BUFF的時間,約為10 - 10分半左右,這個時長不止是在小程式,在整個手遊中都屬于很長的單局時間(但在塔防類遊戲裡則較為普通)。說句題外話,單局時間長+政策次元多也是導緻在近些年手遊大潮中,塔防和戰棋品類很少出現爆款的原因。如果想做這兩個品類,必須對政策次元進行壓縮,同時在核心戰鬥外還有能吸引使用者的重要元素。

我方角色站位固定為1前4後,戰士在最前。解鎖夥伴系統後,夥伴會位于前後排中間(根據職業定位,分上方或下方)。

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開始戰鬥後,右方會源源不斷出現敵人。我方角色的索敵範圍和射程極遠(至少超過螢幕長度),無論我方小雞在任何位置,敵人隻要出現就可以被攻擊。索敵邏輯是優先攻擊離自己直線距離最近的機關。

非隊長的小雞會自動攻擊敵人,打開自動選項後隊長也會自動攻擊敵人;如果切換為手動選項,則玩家可以點選或長按螢幕,隊長小雞會攻擊對應方向的敵人,若玩家不點選螢幕,則隊長小雞不會攻擊。

每隻小雞預設有一種攻擊方式,有彈藥數限制,消耗完會進入換彈(CD)時間,完畢後會繼續攻擊。部分BUFF會讓小雞獲得更多攻擊方式,但隻有主武器換彈時小雞頭上會出現“換彈中”的提示文字,部分技能也隻會在主武器換彈時觸發。

擊殺敵人後會掉落兩種道具:彩蛋和金羽毛。點選掉落物即為使用,會彈出二級菜單,此時戰鬥會暫停。比較貼心的是,當場上有複數掉落物時,玩家點選一個則會視為拾取所有掉落物,并依次進行處理。物品在戰中掉落的時機較為固定,似乎不是通過定時掉落來實作,疑似為權重疊加算法:即每個敵人被擊殺後會增加一定數值,該數值累計到100後則會掉落一個對應道具。當然用保底機率算法也能實作。

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點選彩蛋後,玩家會從隊伍中未上場的小雞中選擇一個上場,戰士去前排,其餘職業去後排,上場後位置不會變化。後排四個位置從上到下的預設上場順位為3124。

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點選金羽毛後,玩家會從三個随機出的BUFF中選擇一個,作為本局遊戲的局内強化。BUFF分為兩種:英雄和裝備。

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英雄:選擇英雄BUFF後,對應的英雄會升1級。英雄初始等級為1,最高為5,如果局外該英雄進階到解鎖“覺醒”功能,則戰中該角色5級後會出現覺醒的選項(可以了解為6級)。

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裝備:裝備最初隻會刷出1階,分為5個職業的裝備。選擇某1階裝備後,後續再刷出裝備隻會是該職業的2階裝備,選擇後裝備會進階。如果局外該裝備養成到了紫色或紅色品質,則後續還能刷出3階和4階的該裝備供更新。

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通常戰鬥進度到達33%、66%和100%時,會清空場面上所有敵人,提示文字後會出現BOSS(部分活動關卡不依次進度),擊敗BOSS後,必定會掉落一隻金羽毛。

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角色設計

角色的外顯屬性隻有攻擊和生命(甚至連防禦力都沒有),屬實非常樸實剛簡健。非外顯屬性還包括攻擊速度、換彈速度、技能彈藥數等,角色自帶主動技能和突破解鎖屬性。

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英雄的攻擊均為彈道形式,具體有以下幾種:

  • 貫穿型:子彈擊中敵人後會繼續前進,穿透傷害後面更多敵人,例如災厄騎士(阿爾薩斯)。一般會限制子彈能貫穿的敵人數量,個别高品質角色會出現貫穿所有敵人的情況,例如強襲雞甲(高達)。
  • 分裂型:子彈擊中敵人後,分裂出更多子彈,按照原彈道或多子彈擴散彈道繼續飛行,例如獵狼者。部分英雄的分裂子彈會有特殊飛行方向,例如黑夜使者(蝙蝠俠)是分裂成3個蝙蝠镖進行一次回旋。
  • 彈射型:子彈飛到闆邊後會進行反彈,例如練習生(坤坤),一般會限制子彈的持續時間。
  • 擴散型:子彈擊中敵人後,會在擊中點造成範圍傷害,例如白袍先知(甘道夫)。部分擴散型傷害會在原地持續一段時間,例如智慧女神(雅典娜)。
  • 輔助型:嚴格來說不算一種彈道形式,為攻擊後會為自身或隊友附加護盾或進行治療。例如偶像歌姬(初音未來)。
  • 變化型:嚴格來說不算一種彈道形式,為普攻時有機率變為另一種攻擊形式。例如魔鬼筋殭屍電腦(史泰龍)。
  • 複合型:同時兼顧上述的複數類型,比如黑魔導的是分裂+彈射,智慧女神的是擴散和+輔助。
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英雄的職業特色較為傳統,大緻如下:

  • 射手:沒有明顯職業特色。職業機制為波動(攻擊有機率增加或減少傷害,非常油餅)和超載(攻擊附加額外傷害,但攻擊速度下降,非常油餅二号機)。
  • 刺客:沒有明顯職業特色。職業機制為疊傷(造成傷害後為敵人附加狀态,每層會額外增傷)和流血(每秒造成傷害),屬于中規中矩的特色。
  • 法師:沒有明顯職業特色。職業機制為收割(擊殺敵人後自身疊加狀态,每層額外增傷)和狂暴(每次攻擊機率自身疊加狀态,每層額外增傷),兩種都是非常強大的機制。
  • 牧師:攻擊或技能一般能為友方添加護盾或治療。職業機制為戰魂(累計損失一定生命值,會提升攻擊一段時間)和修煉(戰鬥中更新到MAX的英雄,額外提升傷害),也是實用的機制。
  • 戰士:攻擊或技能一般能為自身添加護盾或減傷。職業機制為奧義(攻擊有機率視為奧義,額外增傷)和防護(減少受到的傷害),屬于中規中矩的特色。
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關卡設計

上面在規則概述和基礎規則部分已經講了不少戰鬥方面的内容,這裡再補充一些。

戰鬥的标準時長為10分鐘左右,但戰鬥中的敵人數量很多,單場戰鬥的敵人數在1000 - 2000是常見情況,大部分時候面對的都是很有魄力的兵海,我方的割草感還是挺強的(當然數值不夠就是被敵人淹沒了……)。是以在戰鬥中,一般敗北的情況不是BOSS擊殺,而是被兵海淹死。

戰鬥中角色陣亡後可對該角色進行複活,首次是看廣告,之後是消耗複活币。正常戰鬥最多能複活兩次,部分玩法擴充到了五次。角色複活後,會将全部敵人擊退一定距離,以緩解該角色陣亡前的尴尬場面,便于玩家重整陣線。

由于布陣的規則,戰士的承壓是最大的,是以也是最多陣亡的角色。而在戰鬥中,戰士陣亡基本預示着戰線崩盤,是以在追求上,戰士總是玩家最高需求的角色。另一方面,由于角色是可以360°索敵,是以當戰士被貼身的時候經常會攻擊幾乎是正上方或正下方,造成傷害非常浪費,是以在打有些難度的副本時,大部分時候是要手動操作的。

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關于敵人設計,也是如傳統塔防遊戲教科書般的循序漸進:最初的敵人都是近戰攻擊,隻會傻傻的前進,之後會解鎖一些移動速度很快的敵人(例如沖鋒豬)為玩家制造壓力,同時也有耐久更高的舉盾敵人(仿佛鐵桶僵屍的定位)出現,後續更會出現靠近我方後會自爆或被擊殺後會放出範圍毒霧的敵人,考驗玩家的擊殺效率。而遠端敵人則是非常兇惡的存在,不靠近我方也會發動攻擊,等兵海堆積起來更是會躲在前排敵人身後攻擊,部分遠端敵人甚至是貫穿類子彈,對玩家的輸出效率有了更高的要求。

大部分敵人都是老老實實從底線出現,但也會有刺客型敵人會直接出現在我方後排機關前面,是以不要覺得隻有戰士有生存壓力。

戰場上有時會出現站樁的特殊敵人,例如吹風花會為身前所有敵人增加移速,仙人掌會為周圍增加攻擊力等,玩家需要優先擊殺。此時,手動操作隊長指向攻擊就非常必要了。是以玩家選擇的隊長角色不光攻擊力要高,攻擊類型最好也是貫穿型比較好,便于穿透敵海直取上将首級。

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整體來看,《小雞艦隊出擊》作為橫版塔防,很好的參考了同類産品的優秀設計,戰鬥設計頗為紮實,局内數值遞增合理,綜合遊戲體驗良好。

玩法

概述

體力卡牌的外圍結構+塔防的核心戰鬥組合下,《小雞艦隊出擊》的玩法肩負數值驗證和養成收集回報即可,不用做太特殊的内容,一些差異化的内容可以放到活動中。當然産品本身也是這樣做的,玩法數量不多,定位都比較清晰,遊戲體驗合理,能看出是精心設計和打磨過的。

挑戰

即主線副本,核心産出為金币和玩家經驗,總體設計非常傳統:

  • 挑戰一次消耗5體力
  • 在副本堅持時間超過3 / 6 / 9分鐘會獲得相應獎勵,為金币 / 鑽石 / 黃金扭蛋券
  • 通關後解鎖下一章,并解鎖精英副本對應的關卡
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局外會有挂機收益(金币、玩家經驗、白銀扭蛋券、随機飼料、捕蟲液等),副本進度越靠後,收益越大。

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附屬功能怪物圖鑒,消耗圖鑒碎片可解鎖怪物資訊,獲得額外體力和鑽石等微量獎勵。

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精英挑戰

即精英副本,核心産出為基因(用于基因進化),總體設計也非常傳統:

  • 挑戰無消耗
  • 每個章節分為三關,難度遞增
  • 獎勵分别為少量鑽石 / 基因 / 基因+少量鑽石
  • 關卡設計無特别之處
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每日活動

裡面包括黃金礦洞、每日挑戰和活動玩法(目前是古代遺迹)三個子玩法。

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黃金礦洞

為傳統的金币副本,核心産出是金币:

  • 每天可挑戰一次
  • 副本難度和産出金币不會随玩家進度增長,這個比較反常
  • 曆史有通關記錄,則可以掃蕩,很便捷
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每日挑戰

為傳統的日常副本,核心産出為初級鍛造石(裝備)和補充液(捕蟲):

  • 挑戰一次消耗10體力,每天至多可挑戰三次
  • 根據玩家挑戰進度,每天有四個寶箱可以領(一般來說打兩次可拿滿獎勵)
  • 每天會有随機的一個BUFF和一個DUBEFF,會讓戰鬥産生些許變化
  • 獎勵内容随主線副本進度會增加
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古代遺迹

賽季制肉鴿類玩法,較為複合,核心獎勵為瓶蓋(玩法貨币):

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  • 每個賽季持續4周,每周是一個回合
  • 遺迹共分為10個難度,每個難度有8層
  • 玩法内有獨立的祝福系統(科技樹),隻在本玩法内生效,祝福和祝福點數在遊戲中會解鎖
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  • 首次通過某難度中的某層,可以領取一次性獎勵;每次通關可以領取極少量獎勵
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  • 核心玩法為傳統肉鴿玩法,每層有多分支路線可選擇,事件包括普通戰鬥、精英戰鬥、事件、商店和首領戰,擊敗首領後進入下一層
  • 通關第八層後視為通關本難度,之後解鎖更高難度
  • 與其他玩法不同,在戰鬥中獲得的英雄更新和裝備會繼承到後續的戰鬥,直到本輪通關
  • 戰鬥單局時長縮減到了3分鐘,比較科學;每輪打下來遊戲時間還是偏長,但在可接受範圍内
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  • 瓶蓋可以在賽季商店購買道具,每個賽季重置一次
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  • 有配套的特權卡,解鎖更多玩法特權和額外收益
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極速試煉

限時競速類玩法,有排行榜:

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  • 消耗一張門票可參與挑戰,每天看廣告可獲得一張門票
  • 玩家需要在限定時間内通過關卡,逾時判負
  • 戰鬥中可以調整出怪速度(加速 / 普通 / 停止),是以玩家在戰鬥中如何科學的“量力而行”是本玩法的核心政策,體驗比較别緻
  • 玩家過關後會根據表現獲得積分(即使未通關也會有少量分數)
  • 排行榜會分為段位榜和總榜,每周結算時按照排名發獎

養成

概述

作為體力卡牌産品,小雞艦隊的外圍養成較為簡潔(但并不少),每個養成定位清晰,價值塑造、數值設計和追求感設計都有可圈可點之處。遊戲内養成的解鎖條件為玩家等級+創号時間雙重限制,整體養成節點把控的也較為舒适,搭配每周的新手周活動,目标感塑造也是很合理的。

英雄

卡牌類遊戲最初也是最核心的追求,這在《小雞艦隊出擊》中也不例外。首周嘉年華活動的核心投放就是S英雄強襲雞甲,也是從一開始就梳理了價值感。

  • 英雄養成也比較樸實,分為更新和突破:更新消耗金币和對應職業的飼料,少量提升角色的攻擊和生命。突破則是和大數值放置卡牌類似,交替消耗本體和其他同資質英雄(狗糧互吃型),突破後會解鎖更多屬性(關鍵點是紅色解鎖覺醒)
  • 英雄資質分為普通(初始品質白,每個職業有5種,合計24個)、S(初始品質紫,每個職業1種,合計5個)和流派S(初始品質紫,每個職業有0-2種,目前合計出了4個)。由于養成深度問題,平民玩家以普通和S英雄為主力,高付費玩家則以流派S和S為主力
  • 主要承擔付費的是新的流派S英雄,目前節奏大概是半個月到一個月推出一個新英雄
  • 流派英雄基本是蹭其他知名IP的角色,是以很有識别度,玩家認可度也很高
  • 英雄系統整體設計較為傳統,與三幻開始的大數值卡牌類似,是“養格子”形式。但吞其他角色作為狗糧的設計方向來看沒留多隊養成的口子,目前的玩法設計也都是單隊玩法,加上流派S英雄也隻出了四個甚至湊不出一隊,目前來看這種做法還算自洽。

基因

比較正常的科技樹系統,提供全局加成,沒有付費内容。

主線副本進度解鎖更多點位,主線消耗金币激活,提供基礎屬性攻、血和減傷,大點數消耗基因激活,提供特殊效果。

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捕蟲

瘋狂騎士團的開箱子+通用裝備系統,包裝為小雞捕蟲後收集進罐子裡。

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  • 消耗補充液進行捕蟲(分為普通蟲和出率很低的蟲玉),獲得蟲子後放入對應的瓶子中,玩家可替換更高資質和等級的蟲子用以提升屬性
  • 蟲的主詞條為對特定職業或全職業英雄提供全局加成,副詞條則随機出現,對應各種流派(強大的随機性出現了,大佬刷起來!)
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  • 每次捕蟲會增加捕蟲熟練度,分解蟲子後會獲得鈴錢
  • 消耗鈴錢可對捕蟲網進行更新,即對抽卡的卡池進行更新(提升高品質蟲的機率),具體情況如下圖。更新到特定等級後會解鎖新資質或類别。點選更新後需要等待一定時間(最初是幾十分鐘,之後就是幾小時,從5級開始需要等待超過一天),消耗秒表或每隔3小時看廣告可以縮短等待時間
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  • 自動捕蟲系統也有做,玩家可以設定條件之後等結果,其中加速特權需要激活小月卡開啟
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  • 捕蟲系統是一個很典型的巨R才會去追求的系統,畢竟補充液價值極低且産出大方,大部分玩家白嫖慢慢挂機即可,不會有付費沖動

裝備

職業武器架系統,第二周解鎖,養成方式還是合成更新,搭配次周嘉年華活動塑造價值感。

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  • 通過裝備鍛造功能(還是抽卡)獲得裝備,分為三個卡池(分别産出白綠、綠藍紫橙保底紫、綠藍紫橙保底橙),藍石頭日常可獲得,紫和橙需要活動或付費獲得
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  • 每個職業最多可裝備5個不同名裝備,初始隻解鎖第一個格子,之後随玩家等級提升解鎖。放入裝備後,獲得該裝備提供的全局屬性(還是攻血)
  • 裝備突破還是标準的合成,綠藍三合一,紫橙二合一,從橙開始合成為升星,最後是紅品,消耗量非常巨大(升到紅4需要消耗16個紅裝,即55296個白裝)
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  • 與英雄升星類似,裝備突破也會解鎖屬性,在紫和紅節點會解鎖更高階裝備,在戰鬥中可以将該裝備更新至3 / 4級,獲得更強大的加成
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  • 紫色裝備可以通過消耗轉換器,變為同品質的其他裝備。轉換器在戰令付費檔投放
  • 裝備系統圖示在核心戰鬥中頻繁出現,玩家認知很強;屬性提供較為大方,前期追求藍紫裝備對玩家的提升巨大,活動中投放的金色裝備也是玩家非常願意追求的内容。至于紅裝和升星,則又是為巨R挖的坑。總體來說是很全面且合理的養成系統

夥伴

寵物系統,第周周解鎖,養成方式還是合成更新……但這次加入了機率失敗,哦艹!搭配三周嘉年華活動塑造價值感。

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  • 和捕蟲類似,依舊是養成+抽卡放到了同一個界面進行。下方是三種抽卡,分别是廣告抽(隻出白)、240鑽抽(隻出藍)和金券抽(隻出金)
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  • 白綠藍紫金品質的夥伴每種屬性隻有1個,紅則是每種屬性有1-2種
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  • 同品質夥伴拖動到一起進行合成,有機率進階到更高品質或原地不動,并獲得經驗值。金升紅的成功率隻有10%,而在這其中還有10%的機率(即使1%)變為變異神話……是以在更新成紅品時,如果不依靠營運活動,想獲得自己想要的夥伴機率會随着卡池的擴大變得越來越低(目前已經低于15%了),再算上變異的機率,那簡直………………
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  • 夥伴的定位和屬性設計與英雄非常類似,而且也會在戰鬥中上陣。除了基礎屬性、攻擊技能和各種被動技能,最要命的是夥伴天賦是在合成時随機生成的。即真正的極品夥伴是擁有非常珍貴天賦的夥伴,是以,玩過寶可夢和夢幻西遊的朋友們估計已經開始吐血了吧……
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  • 夥伴可以吞噬同品質的夥伴,來提升元素精通,提升幅度弱于英雄突破,但這個坑的深度也是到了恐怖的32級……
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  • 夥伴系統是傳統的巨R定位的養成(對标夢幻西遊的寶寶),并肩作戰的超強價值塑造,對應的是合成時的機率失敗、夥伴的随機類型、随機的夥伴天賦、1%機率的變異等等,無一不在告訴你家裡沒礦别追這個系統……比如我們公會,絕大部分玩家(基本都是玩了至少三四個月的)都在用金色夥伴,隻有少數幾個追到了紅色品質。但作為商業化手遊,總要留一個給巨R的系統,也是很合理的,大部分玩家量力而行即可

功能

概述

除了上文重點分析的玩法和養成部分,其餘周邊功能就不一一列舉了,挑選幾個相對重點或有趣的來講講。

扭蛋

即抽卡功能,整體設計較為傳統。

  • 卡池分為普通、進階和限時(活動期間開放)
  • 普通池又分為銀券池(産出白綠英雄,保底綠)和金券池子(産出綠藍紫英雄,有0.7%機率出S紫),都是隻有消耗抽卡券才能抽取。
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  • 進階池消耗300鑽或彩券抽取(産出綠藍紫英雄,有2.4%機率出S紫),50抽保底一個S紫,出貨後重新計數
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  • 活動池300鑽或活動券抽取(産出綠藍紫英雄,有2.4%機率出S紫和1.05%機率出流派S紫),50保底一個S紫,120保底一個流派S紫;玩家可以選擇鎖定的流派S;100抽給10個流派轉換器,用于在流派S英雄間進行轉化;抽卡券用鑽石購買(限量,前50個300鑽/P,之後70個人500鑽/P),活動結束後不保留,每個給玩家折算200鑽(其實是虧的);周邊内容還包括秘境任務、試玩關卡和活動禮包
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雞多多

艦隊(公會)功能中比較有趣的一個,算是變種的公會簽到獎勵功能:

  • 表現形式為每天重新整理的特價禮包,鑽石購買,初始價格非常貴(2000+)
  • 模仿拼多多的砍價模式,公會成員每天每人都可以砍一刀
  • 最終砍價結果比較随機,會在約30鑽至-30鑽(沒錯,有負數,買了等于送鑽石)中波動
  • 重新整理時間是每日17點開啟,至次日14點結束,中間冷卻
  • 總體設計比較優秀,算是為數不多能調動公會整體活躍性的功能,會長也會主動清理不砍價的成員,保證公會内部凝聚力和活躍度
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商業化

概述

比較傳統的卡牌類産品的付費設計,由于是小程式自然是IAP + IAA的混合變現模式,整體來說商業化做的較重,玩家想付費的話是可以付很多錢進去的。

高成本效益的付費點集中在首充禮包、大小月卡、各種基金和戰令上,是較為傳統的設計。和其他小程式一樣,每天看廣告的點很多,是以想持續體驗遊戲肯定是要購買免廣告特權的(否則至少多耽誤50%的遊戲時間吧)。比較拉高錨定點的是去除廣告的功能放到了大月卡(68元)和終身卡(198元,雖然叫終身卡但隻有去廣告權限是終身)上,比其他小月卡就能免廣告的遊戲會貴一些。禮包的返利比最高拉到了600%,在同類産品裡不算高。設計結構上也是常駐+條件推送+活動等大量禮包的模式,具體的下面再說。

首充

首充禮包為6元,核心獎勵為紫色坤坤(感覺現在做個遊戲,不碰瓷一下我們gie gie簡直不知道做啥了,Ikun震怒),獎勵可領取三天。購買後解鎖30元和68元的禮包,也都是連續三天的獎勵,付費同時做到拉升留存,比較正常。

隻因雖小,不止是巧 - 《小雞艦隊出擊》産品分析
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特權卡

特權卡包括月卡(30元)、至尊月卡(68元)和4月份更新的終身卡(198元):

  • 月卡:持續30天,購買獲得300鑽,之後每天可領取150鑽。特權包括挂機收益+5%、快速巡邏次數+1和捕蟲加速。由于遊戲内捕蟲液産量極高,還是挺需求加速的
  • 至尊月卡:持續30天,購買獲得680鑽,之後每天可領取300鑽。特權包括挂機收益+10%、快速巡邏次數+3、體力上限+20和免廣告權限。免廣告權限太重要了,想長期玩肯定要開
  • 終身卡:開通後永久生效,購買獲得3000鑽。特權包括免廣告權限、戰鬥玩法加速和兩個月卡每日獎勵+20%。總體内容很是雞肋,單獨開了沒啥用,更多是給兩個月卡提升收益,設計目的為讓使用者留存的同時養成付費習慣
  • 古代遺迹玩法也包括月卡(30元)和終身卡(98元),效果均為每日領取10個瓶蓋,以及遺迹中免費複活、提升祝福點上限和獲得瓶蓋數翻倍。由于特權完全相同,則如果玩家解鎖的終身卡,則月卡會無法購買
隻因雖小,不止是巧 - 《小雞艦隊出擊》産品分析
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基金

整體設計也比較傳統,具體如下:

  • 初始有精英基金(等級基金)和章節基金(主線關卡基金),解鎖捕蟲功能後追加捕蟲基金
  • 當玩家達成某檔基金的條件上限後(比如等級基金的最後一檔對應玩家30級),則會解鎖下一級的基金,目前我最多開到第四檔了,後續還有多少不知道
  • 每種基金分為免費、小額和大額,如果某基金的三檔都解鎖且全部被領取,則入口會消失
  • 精英基金免費檔獎勵為金币,兩個付費檔都是鑽石,購買優先級最高
  • 章節基金免費檔為少量鑽石,付費檔各有不同,一期為抽卡券,二期和三期為裝備+鑽石,四期為金色夥伴+鑽石,購買優先級較高
  • 捕蟲基金免費檔為少量捕蟲液和懷表,兩個付費檔為更多補充液+懷表+鑽石,購買優先級較低
隻因雖小,不止是巧 - 《小雞艦隊出擊》産品分析
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戰令

戰令的設計也較為傳統,除了持續時間隻有16天……付費壓力又變大了:

  • 戰令分為免費檔、精英(30元)和典藏(98元)
  • 免費檔獎勵為各種垃圾,核心獎勵是一個随機紫色英雄
  • 精英檔位獎勵為少量抽卡券和藍色裝備鍛造石,核心獎勵為紫色裝備置換器,購買優先級較低
  • 典藏檔位獎勵為少量抽卡券和紫色裝備鍛造石,核心獎勵為紫色英雄置換器,以及特權逆天改命(戰鬥中每次BUFF都可以免費重新整理一次,功利且好用)。紫色英雄置換器價值極高,購買優先級較高
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瘋狂砸雞

付費購買更多鑽石的活動,比起首充雙倍效率更高。

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禮包

禮包總量較多,下面會列舉一下:

  • 特惠禮包:包括日 / 周 / 月禮包,返利比均為400%,累計購買可領取上方鑽石獎勵
  • 章節禮包:通關主線關卡解鎖,價格從12元遞增至198元封頂,返利比均為600%,但禮包内容比較破爛
  • 購買資源:付費購買鑽石和裝備鍛造石,成本效益極低,禮包都買光了的大佬來買
  • 條件禮包:特定行為後會彈出的禮包,比如玩家消耗大量捕蟲液後會彈出一組3個捕蟲特價禮包,返利比為600%,服務于捕蟲上頭的大佬
  • 活動禮包:大型複合活動都會有配套的禮包,返利比一般是600%和400%兩檔
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活動

新人任務

即新手嘉年華活動,因為已經結束了故沒截圖,内容相對比較正常:

  • 以周為機關的任務組,積分累積到特定檔位有獎勵
  • 一共做了三期,首周核心獎勵為S英雄強襲雞甲,次周為金色裝備洲際飛彈,三周為金色夥伴,分别對應前三周的養成重點
  • 設計比較合(功)理(利)的點是,這三周的任務中分别有硬卡積分的任務,如果不付費是無法完成,進而拿不到最終獎勵的。筆者也是為了拿這三期的獎勵而分别進行了付費

夢境迷宮

迷宮探索類玩法,有排行榜,核心産出為捕蟲系統道具:

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  • 每期持續三天的活動玩法,一般是周五開周日結束
  • 每次探索從3個門裡選擇一個方向前進,門後可能是通常戰鬥、BOSS戰鬥或寶箱:消耗一定沙漏,戰鬥勝利或開啟寶箱後,獲得道具獎勵
  • 玩法内也有局内BUFF加成,隻對本次遊戲生效
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  • 擊敗本層要求的夢境守護者(BOSS)數量後,可進入下一層,單次探索消耗沙漏、敵人強度和獎勵都會提示。第三層開始的敵人中會出現其他玩家的鏡像,勝利後可掠奪迷宮之玉。被擊敗的玩家會生命值歸零并回到上一層,且丢失一個迷宮之玉
  • 玩法中的戰鬥為單純的戰力比拼,沒有過程,非常休閑
  • 根據迷宮之玉進行排行,頭部獎勵為金色裝備自選和限時頭像
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  • 有活動禮包,主要内容為沙漏
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其餘活動

遊戲裡的活動還是蠻多的,就不列舉了。下方貼了其餘的一些活動截圖,大家可以自行檢視。

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結語

《小雞艦隊出擊》無疑是一款非常優秀的産品,畫風魔性可愛、核心玩法耐玩、養成追求明确、系統打磨優秀且落地程度較高,加上較為明确的長線營運思路和商業化設計,比起絕大部分産品來看長線成績也不錯。

在跑出成績後,不少團隊進行了換皮、改良或照搬,其中成績最好的《武俠大明星》近期榜單成績已經超過了小雞。而近些年有不少團隊都會把成績優秀的APP轉為小程式(比如一念逍遙、無盡冬日、這城有良田等),也有更多把跑出成績的小遊戲APP化(比如鹹魚之王、次神、向僵屍開炮等),目前沒看到小雞做相應的操作。相信如果搬到APP上應該也能收獲不錯的成績。而塔防作為值得關注的品類,也期望後續市場上能出現更多優秀的産品。

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