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一款中國二次元把南韓玩家搞“瘋”了

作者:手遊那點事

文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓

屬于中國二次元的魅力。

關于《明日方舟》的消息,過去相信我們已經聊過很多了。坦白講,自遊戲2019年面世以來,打破了很多人的認知:

一方面,它差異化的美術風格與深度的塔防玩法,讓遊戲走出了原有核心二遊使用者圈層,吸引了衆多泛使用者的關注,也讓鷹角成為如今的上海四小龍之一;另一方面,它也側面向行業展示了二遊産品的龐大市場潛力,甚至在一定程度上影響到如今國内二遊市場的發展。

不過,還有一點可能國内比較少人關注到的是,《明日方舟》在日韓地區也有着相當大的影響力。從資料層面來看,《明日方舟》日韓服上線即登上榜單頭部,并且保持着穩定的營運節奏,時常出現在中國手遊出海榜單Top30上面。

特别是國内普遍覺得二次元文化相對薄弱的南韓地區。據韓媒報道,上線第一年《明日方舟》在南韓地區便斬獲了317億韓元(約2200萬美元)的流水;第二年更進一步,達到了1650億韓元(約1.15億美元)。

而這背後都離不開遊戲海外發行商悠星網絡的身影。前不久(4月28日),悠星在南韓水原市舉辦了第一屆《明日方舟》韓服線下展覽“PLAY ON THE ARK”。

一款中國二次元把南韓玩家搞“瘋”了

線上開啟預售沒多久,官方放出的5000張門票就被一搶而空;而在社交媒體上,玩家們熱火朝天地讨論着這場活動的内容,甚至還有不少人提前去到線下場館附近踩點做準備,分享場外物料......其火熱程度比起國内一些大型動漫展會來說也不遑多讓。

我不禁有點好奇,《明日方舟》到底在南韓有着怎麼樣的吸引力?為什麼遊戲能在這個國家生根發芽,乃至逐漸壯大?而這樣的一個Fes展對南韓玩家來說又意味着什麼?

當然,更好奇的是,作為一個非常傳統的東亞國家,當地玩家們會如何看待二次元這種亞文化産品?而中國二遊假如需要出海南韓又需要注意什麼?

于是,我從廣州飛到了南韓,打算一探究竟。

01

周日(4月28日)早上9點多,當陽光為慵懶的水原市披上一層金色外衣時,我來到了《明日方舟》的展館之外,而這卻早已大排長龍。

一款中國二次元把南韓玩家搞“瘋”了

慢慢穿過人群,我發現很多人都是“全副武裝”:不僅背着一個大行李包,而且手裡還拿着各種東西,充電寶,礦泉水、食物、雨傘,甚至還有折疊椅。現場的從業人員告訴我說,很多玩家前一天半夜就過來門口排隊,而一些離水原市比較遠的人,更是提前定好了附近的酒店,隻為能夠盡早地進去到會場。

在從業人員的指引下,我們走進了會場裡,《明日方舟》的南韓負責人大元,則早已等候于此。一陣短暫的寒暄後,有人問起了一個我很好奇的問題:為什麼你們要在這個時間節點舉辦Fes?

大元笑着回答說:“可以說是與玩家們的一個約定。”然後,他解釋道:很早就感受到了玩家們對于線下Fes展的渴望,但由于南韓疫情的封控,導緻很長一段時間内,他們都沒有辦法去籌備相關的線下活動,于是便跟玩家們約定到了現在。

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同時,我們也了解到其實在南韓辦這麼一場遊戲線下展覽并不容易。一方面,它需要廠商投入大量的人力物力。從項目策劃到實際落地,可能需要半年以上的時間,更不要說為了保證視覺效果,展覽很多物料都是從國内運過來的,其中的成本可想而知。

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另一方面,需要玩家社群氛圍影響力足夠大。換而言之,就是要他們願意捧場才行。畢竟,一個良好的展會離不開玩家們的努力,無論是同人文化,還是Cosplay氛圍,都需要他們的熱情參與。“5000張門票很快就搶空了,很少退款的;同人攤位也全部租出去了,玩家們都很熱情。”

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有人問道:“以後你們還會繼續辦這種展會嗎?”“要看這次效果如何,玩家們是否真的認可這種形式,以及它對遊戲社群是否真的有大幫助。當然更重要的是,我們能不能讓他們滿意。”

聊到這裡,大元不免地有些緊張,看了看表:“十點到了,我們準時開場。”順着他的目光看去,大門已經打開,第一批南韓玩家已經帶着好奇的目光走進了會場,四處張望着,時不時傳來幾聲驚歎聲。

這場《明日方舟》南韓玩家等待四年之久的fes活動,終于要與他們見面了。

02

為了更好地體會當地玩家們的感受,我以他們的視角走了一遍遊戲會場。

從門口檢票進來,首先看到的便是:由阿米娅、嘉維爾等遊戲内人氣角色組成,“PLAY ON THE ARK”的歡迎立牌,第一眼就給玩家們營造出線下派對的歡樂氛圍感。

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接着往右邊走,便進入了官方親自設計的“回憶殺”環節。一整個牆壁上都記錄着自《明日方舟》韓服2020年2月公測以來,所走過的每一個“Side Story”節點以及時間。

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許多組團而來的玩家們都站在這裡拍照打卡,而我也碰巧遇到了同為中國人的留學生小寒。他跟我說,以前在國内就聽過《明日方舟》的名字,但因為學業一直沒玩,來到南韓之後,又看到了遊戲韓服的宣發廣告,于是便入坑了。

“我最喜歡的角色就是凱爾希了,也是因為它入坑的。”他指着牆上的一張圖,笑着說道。

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而官方也很懂玩家們的心,在裡程碑的隔壁放置了一個大大的空白留言牆,周圍還細心地準備了水墨筆,讓玩家們可以在上面留下自己的祝福與寄語。

但顯然南韓玩家們并不滿足于隻是寫字,他們紛紛拿出手機,動起手來,将各自喜歡的角色都畫在了上面。

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接着往後走,回憶殺的環節結束,官方開始呈上這次為玩家們準備的禮物。

先是《明日方舟》5年以來所有角色的立繪展示,近兩百位的人物将場館的一面占得滿滿當當,帶來了很強的視覺沖擊力;

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與此同時,對于遊戲内角色的特殊形态“異格”,官方還特地設定了一片展區,精緻水晶模型與豐富的場景道具,深刻地展現出了角色身上的魅力弧光;

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官方還邀請角色聲優寫下了自己的感想或祝福;

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除了角色立繪之外,《明日方舟》另一個亮點便是它的音樂。是以,官方在立繪牆之間,還豎起了大大的LED螢幕,全天不間斷地循環播放遊戲内音樂。

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耳邊聽着激昂的音樂歌曲,眼前是一個個熟悉的角色立繪,雖然有些中二,但還是會讓人有種在羅德島上冒險戰鬥的感覺,而這也足以看出官方為了這場活動的用心程度之深。

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當音樂與畫面交融在一起的時候,我們也就來到了位于場館中央的《明日方舟》動畫展廳。

他們将動漫裡面的名場面或名台詞都剪輯了出來,再度勾起了現場所有玩家們的回憶,甚至還有來幾個人針對其中某個劇情片段開啟了激烈的讨論。

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我穿過動畫展廳,來到了場館的左側,這邊主要是放置的是周邊攤位、主舞台、拍照舞台等活動區。

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其中,我覺得比較有意思的是場館設計的三個互動小遊戲,分别是“角色轉盤”“擊毀無人機”“投擲球”對應着遊戲内的三種操作或玩法,帶來了不錯的沉浸感。

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另外,還有一個基建展示區。當一個個角色Coser站在裡面時,讓人有種身臨其境的氛圍感。

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至此,《明日方舟》展館内的特色内容基本介紹完畢,而像周邊、橫幅、投影燈、Live2d螢幕等正常物料我就不過多贅述了,大家可以直接看圖檔。

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坦白講,比起國内一些成熟的大型展會來說,它可能還有一定的差距,但你能很深刻地感受到現場玩家們對于遊戲那份由衷的熱愛:

有人COS成了遊戲内的“愛國者”,穿着厚厚的一身裝甲,引起了附近玩家們的贊歎與圍觀;

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而一旁同行的媒體老師還了解到,有玩家為了參加這次展會,特地坐了4個小時長途汽車過來了——這放在南韓,可以說是橫穿南北了。再算算他的進場時間,可能半夜就要出發了。

這種熱情到了下午主舞台表演時,更是進一步被點燃了。當聲優們在台上講出那些耳熟能詳的台詞時,現場便會響起震耳欲聾的鼓掌聲;

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當樂隊開始演奏遊戲内的曲目時,台下則傳來陣陣歡呼聲,甚至讓我有種在參加演唱會的感覺。

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現場玩家們的這份熱情多少有些重新整理了我對于南韓人克制、内斂的固有印象,而這或許也側面說明了,大家都在玩,都在享受,盡情沉浸在這場等待了四年之久的線下活動之中。

03

晚上5點多,在最後的掌聲裡,台上樂隊退場,也意味着這場展會逐漸步入了尾聲。

一整天的體驗過後,我不由得思考起了開頭所提到的那些問題。可能很多從業者都會覺得中日韓三個地區裡面,南韓的二次元市場是最薄弱的,但事實真是如此嗎?至少,我那天感受下來,南韓玩家們對于一款二遊的熱愛跟其他地區的人們沒有什麼不一樣。

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《明日方舟》韓服負責人大元表示:二次元文化在南韓大衆的接受度在逐漸提高,一些動漫作品近幾年都赢得了不少南韓群眾的認同與青睐。

而之前遇到的留學生小寒也跟我說:“現在不少南韓年輕人都很喜歡玩二遊,像《明日方舟》《原神》《蔚藍檔案》等都有着很高的知名度與影響力。”

如果說,過去南韓人在公開場所打開二遊,就已經是一種“社死”的話,那麼現在就算是帶着角色周邊在路上行走,也少了很多異樣的眼光——在南韓,屬于二次元遊戲的“羞恥感”可能正在逐漸退去。

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站在這樣的角度來說,南韓二次元遊戲市場是有機會成為下一片出海藍海的,至少比起卷生卷死的中日市場來說,它有更大的機會也說不定。

寫在最後

走出場外,小寒他們正坐在外面聊天,看到我過來,他又為我介紹起他的南韓朋友們:“他資曆最老,《明日方舟》《原神》《蔚藍檔案》《崩壞:星穹鐵道》一個不少;這個本來玩瓦的,結果被我們拉入方舟坑了,最近還迷上崩鐵。”

聽着耳邊一個個熟悉的名字,我似乎又回到了和國内的好友們聊遊戲時的場景。作為從業者,雖然經常在說國産遊戲出海如何亮眼,成績如何突出;但直到切身處地時,才有種“原來中國遊戲不知不覺已經走了這麼遠”的感概。

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