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一款中国二次元把韩国玩家搞“疯”了

作者:手游那点事

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

属于中国二次元的魅力。

关于《明日方舟》的消息,过去相信我们已经聊过很多了。坦白讲,自游戏2019年面世以来,打破了很多人的认知:

一方面,它差异化的美术风格与深度的塔防玩法,让游戏走出了原有核心二游用户圈层,吸引了众多泛用户的关注,也让鹰角成为如今的上海四小龙之一;另一方面,它也侧面向行业展示了二游产品的庞大市场潜力,甚至在一定程度上影响到如今国内二游市场的发展。

不过,还有一点可能国内比较少人关注到的是,《明日方舟》在日韩地区也有着相当大的影响力。从数据层面来看,《明日方舟》日韩服上线即登上榜单头部,并且保持着稳定的运营节奏,时常出现在中国手游出海榜单Top30上面。

特别是国内普遍觉得二次元文化相对薄弱的韩国地区。据韩媒报道,上线第一年《明日方舟》在韩国地区便斩获了317亿韩元(约2200万美元)的流水;第二年更进一步,达到了1650亿韩元(约1.15亿美元)。

而这背后都离不开游戏海外发行商悠星网络的身影。前不久(4月28日),悠星在韩国水原市举办了第一届《明日方舟》韩服线下展览“PLAY ON THE ARK”。

一款中国二次元把韩国玩家搞“疯”了

线上开启预售没多久,官方放出的5000张门票就被一抢而空;而在社交媒体上,玩家们热火朝天地讨论着这场活动的内容,甚至还有不少人提前去到线下场馆附近踩点做准备,分享场外物料......其火热程度比起国内一些大型动漫展会来说也不遑多让。

我不禁有点好奇,《明日方舟》到底在韩国有着怎么样的吸引力?为什么游戏能在这个国家生根发芽,乃至逐渐壮大?而这样的一个Fes展对韩国玩家来说又意味着什么?

当然,更好奇的是,作为一个非常传统的东亚国家,当地玩家们会如何看待二次元这种亚文化产品?而中国二游假如需要出海韩国又需要注意什么?

于是,我从广州飞到了韩国,打算一探究竟。

01

周日(4月28日)早上9点多,当阳光为慵懒的水原市披上一层金色外衣时,我来到了《明日方舟》的展馆之外,而这却早已大排长龙。

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慢慢穿过人群,我发现很多人都是“全副武装”:不仅背着一个大行李包,而且手里还拿着各种东西,充电宝,矿泉水、食物、雨伞,甚至还有折叠椅。现场的工作人员告诉我说,很多玩家前一天半夜就过来门口排队,而一些离水原市比较远的人,更是提前定好了附近的酒店,只为能够尽早地进去到会场。

在工作人员的指引下,我们走进了会场里,《明日方舟》的韩国负责人大元,则早已等候于此。一阵短暂的寒暄后,有人问起了一个我很好奇的问题:为什么你们要在这个时间节点举办Fes?

大元笑着回答说:“可以说是与玩家们的一个约定。”然后,他解释道:很早就感受到了玩家们对于线下Fes展的渴望,但由于韩国疫情的封控,导致很长一段时间内,他们都没有办法去筹备相关的线下活动,于是便跟玩家们约定到了现在。

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同时,我们也了解到其实在韩国办这么一场游戏线下展览并不容易。一方面,它需要厂商投入大量的人力物力。从项目策划到实际落地,可能需要半年以上的时间,更不要说为了保证视觉效果,展览很多物料都是从国内运过来的,其中的成本可想而知。

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另一方面,需要玩家社区氛围影响力足够大。换而言之,就是要他们愿意捧场才行。毕竟,一个良好的展会离不开玩家们的努力,无论是同人文化,还是Cosplay氛围,都需要他们的热情参与。“5000张门票很快就抢空了,很少退款的;同人摊位也全部租出去了,玩家们都很热情。”

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有人问道:“以后你们还会继续办这种展会吗?”“要看这次效果如何,玩家们是否真的认可这种形式,以及它对游戏社区是否真的有大帮助。当然更重要的是,我们能不能让他们满意。”

聊到这里,大元不免地有些紧张,看了看表:“十点到了,我们准时开场。”顺着他的目光看去,大门已经打开,第一批韩国玩家已经带着好奇的目光走进了会场,四处张望着,时不时传来几声惊叹声。

这场《明日方舟》韩国玩家等待四年之久的fes活动,终于要与他们见面了。

02

为了更好地体会当地玩家们的感受,我以他们的视角走了一遍游戏会场。

从门口检票进来,首先看到的便是:由阿米娅、嘉维尔等游戏内人气角色组成,“PLAY ON THE ARK”的欢迎立牌,第一眼就给玩家们营造出线下派对的欢乐氛围感。

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接着往右边走,便进入了官方亲自设计的“回忆杀”环节。一整个墙壁上都记录着自《明日方舟》韩服2020年2月公测以来,所走过的每一个“Side Story”节点以及时间。

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许多组团而来的玩家们都站在这里拍照打卡,而我也碰巧遇到了同为中国人的留学生小寒。他跟我说,以前在国内就听过《明日方舟》的名字,但因为学业一直没玩,来到韩国之后,又看到了游戏韩服的宣发广告,于是便入坑了。

“我最喜欢的角色就是凯尔希了,也是因为它入坑的。”他指着墙上的一张图,笑着说道。

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而官方也很懂玩家们的心,在里程碑的隔壁放置了一个大大的空白留言墙,周围还细心地准备了水墨笔,让玩家们可以在上面留下自己的祝福与寄语。

但显然韩国玩家们并不满足于只是写字,他们纷纷拿出手机,动起手来,将各自喜欢的角色都画在了上面。

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接着往后走,回忆杀的环节结束,官方开始呈上这次为玩家们准备的礼物。

先是《明日方舟》5年以来所有角色的立绘展示,近两百位的人物将场馆的一面占得满满当当,带来了很强的视觉冲击力;

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与此同时,对于游戏内角色的特殊形态“异格”,官方还特地设置了一片展区,精致水晶模型与丰富的场景道具,深刻地展现出了角色身上的魅力弧光;

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官方还邀请角色声优写下了自己的感想或祝福;

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除了角色立绘之外,《明日方舟》另一个亮点便是它的音乐。因此,官方在立绘墙之间,还竖起了大大的LED屏幕,全天不间断地循环播放游戏内音乐。

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耳边听着激昂的音乐歌曲,眼前是一个个熟悉的角色立绘,虽然有些中二,但还是会让人有种在罗德岛上冒险战斗的感觉,而这也足以看出官方为了这场活动的用心程度之深。

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当音乐与画面交融在一起的时候,我们也就来到了位于场馆中央的《明日方舟》动画展厅。

他们将动漫里面的名场面或名台词都剪辑了出来,再度勾起了现场所有玩家们的回忆,甚至还有来几个人针对其中某个剧情片段开启了激烈的讨论。

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我穿过动画展厅,来到了场馆的左侧,这边主要是放置的是周边摊位、主舞台、拍照舞台等活动区。

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其中,我觉得比较有意思的是场馆设计的三个互动小游戏,分别是“角色转盘”“击毁无人机”“投掷球”对应着游戏内的三种操作或玩法,带来了不错的沉浸感。

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另外,还有一个基建展示区。当一个个角色Coser站在里面时,让人有种身临其境的氛围感。

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至此,《明日方舟》展馆内的特色内容基本介绍完毕,而像周边、横幅、投影灯、Live2d屏幕等常规物料我就不过多赘述了,大家可以直接看图片。

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坦白讲,比起国内一些成熟的大型展会来说,它可能还有一定的差距,但你能很深刻地感受到现场玩家们对于游戏那份由衷的热爱:

有人COS成了游戏内的“爱国者”,穿着厚厚的一身装甲,引起了附近玩家们的赞叹与围观;

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而一旁同行的媒体老师还了解到,有玩家为了参加这次展会,特地坐了4个小时长途汽车过来了——这放在韩国,可以说是横穿南北了。再算算他的进场时间,可能半夜就要出发了。

这种热情到了下午主舞台表演时,更是进一步被点燃了。当声优们在台上讲出那些耳熟能详的台词时,现场便会响起震耳欲聋的鼓掌声;

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当乐队开始演奏游戏内的曲目时,台下则传来阵阵欢呼声,甚至让我有种在参加演唱会的感觉。

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现场玩家们的这份热情多少有些刷新了我对于韩国人克制、内敛的固有印象,而这或许也侧面说明了,大家都在玩,都在享受,尽情沉浸在这场等待了四年之久的线下活动之中。

03

晚上5点多,在最后的掌声里,台上乐队退场,也意味着这场展会逐渐步入了尾声。

一整天的体验过后,我不由得思考起了开头所提到的那些问题。可能很多从业者都会觉得中日韩三个地区里面,韩国的二次元市场是最薄弱的,但事实真是如此吗?至少,我那天感受下来,韩国玩家们对于一款二游的热爱跟其他地区的人们没有什么不一样。

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《明日方舟》韩服负责人大元表示:二次元文化在韩国大众的接受度在逐渐提高,一些动漫作品近几年都赢得了不少韩国民众的认同与青睐。

而之前遇到的留学生小寒也跟我说:“现在不少韩国年轻人都很喜欢玩二游,像《明日方舟》《原神》《蔚蓝档案》等都有着很高的知名度与影响力。”

如果说,过去韩国人在公开场所打开二游,就已经是一种“社死”的话,那么现在就算是带着角色周边在路上行走,也少了很多异样的眼光——在韩国,属于二次元游戏的“羞耻感”可能正在逐渐退去。

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站在这样的角度来说,韩国二次元游戏市场是有机会成为下一片出海蓝海的,至少比起卷生卷死的中日市场来说,它有更大的机会也说不定。

写在最后

走出场外,小寒他们正坐在外面聊天,看到我过来,他又为我介绍起他的韩国朋友们:“他资历最老,《明日方舟》《原神》《蔚蓝档案》《崩坏:星穹铁道》一个不少;这个本来玩瓦的,结果被我们拉入方舟坑了,最近还迷上崩铁。”

听着耳边一个个熟悉的名字,我似乎又回到了和国内的好友们聊游戏时的场景。作为从业者,虽然经常在说国产游戏出海如何亮眼,成绩如何突出;但直到切身处地时,才有种“原来中国游戏不知不觉已经走了这么远”的感概。

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