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半夜排隊,淩晨出門:我發現南韓玩家對國産二遊是真饑渴

作者:遊戲葡萄
半夜排隊,淩晨出門:我發現南韓玩家對國産二遊是真饑渴

水原,是位于首爾近郊的衛星城市,是京畿道的首府。但在來之前,我壓根沒聽說過。

不要說和釜山、濟州島等南韓熱門旅遊城市相比,就連首爾及周邊遊的旅遊攻略裡,你都很難找到水原的名字。它就像是個隐形城市。

但對于今天《明日方舟》的南韓玩家來說,水原卻成了能留下美好回憶的地方。

畢竟在這裡,韓服上線4年的《明日方舟》,終于做了南韓的第一場fes(線下嘉年華)——遊戲2020年1月上線南韓,次月爆發疫情,直到去年底線下展會活動才算恢複。

在展會活動預告後,不少南韓玩家都提前去往水原做準備,在社交平台上分享場館外的各種物料。當然,水原本地人此刻更是開心到不行。

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而在韓的中國玩家,羨慕國内各種展會活動多年後,也表示終于可以享福了。

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不過到了現場之後,我才更真切的感受到那種憋了4年的玩家熱情,到底有多強烈。

01 憋了4年

展會是10點開始進場,我8點多到時,現場已經排起一眼望不到頭的隊伍……

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我走到隊伍盡頭時,才發現那隻是個轉角,人群又折反回去了……等我走到隊伍真正的隊首時,已經過去8分鐘。

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這裡有不少人都是拖着行李箱,坐着折疊椅,帶着餐墊——從業人員告訴我,館内隊首這幫人,大多都是昨天半夜就來排的。“公告有說最早8點才開始統計排隊,但他們還是半夜就來了。”

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有位南韓玩家告訴我,由于村子裡沒通火車,自己是今早從全羅北道坐4個多小時長途汽車過來的——兩百多公裡的距離在南韓,基本算是從南走到北了。算算進場時間,他至少得淩晨4到5點起床。

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今天的水原還很熱。雖說是大清早,但太陽的直射已經很強烈。玩家們得頂着太陽站一兩個小時才可以開始進場,而不少軍迷還穿着全套服裝,連靴子帶頭盔的那種。

展會門票限量5000人,聽上去不算多,但這批人情緒都很高漲——我感覺至少有80%的人選擇了提前一個小時到場排隊。

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和所有熱門展會一樣,開門後大家首先沖向了官方或者同人二創的周邊商販區,急切地想把多年來的喜愛轉換成看得見、摸得着的實體。

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這次展會雖然帶有ONLY(國内一般是同人展會)的名号,但其實官方性質更重一些。裡面除了二創谷子和官方周邊外,還有迷你遊戲互動、活動紀念牆,以及主舞台的配音演員脫口秀,樂隊演出等。

坦白說,這個展會論規模肯定與國内嘉年華存在不小的差距,但現場玩家那種由内向外溢出的熱情,絕對不遜色于國内玩家。當樂隊演奏遊戲裡的熱門曲目時,現場的陣陣歡呼,甚至有點小音律聯覺的意思。

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等了4年,感覺這群玩家真是憋壞了。排隊玩轉盤、投球等小遊戲,一遍玩不過瘾,還要再排一次;做Prinker紋身貼,到音樂室搖頭晃腦,在羅德廚房吃喝。我感覺他們在盡情享受這裡的快樂。

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簽名牆也卷到飛起。說是簽名,但大觸們的畫作已經布滿了整個牆面。我随時路過,随時都能看到有人在畫。

你說南韓二次元玩家有什麼不一樣的地方,其實沒什麼不一樣,都是一群特别有愛的玩家。但你說一樣,又不太一樣,因為對于這群人來說,像今天這樣愛的出口還是太少了。

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02 南韓沒有二次元

今天這場ONLY展,是悠星在南韓做的第一場fes,也是和《明日方舟》做的第一次大規模的、面對面的使用者溝通。不僅僅是激活社群,更重要的是給予玩家信心。

和很多深耕垂直市場的發行商一樣,走出去,然後全球化,也是悠星持續發展的必然命題。

并且日本二遊市場競争的激烈程度,大家也有目共睹。即便是已經深谙此道的悠星,想在日本持續取得成功,都談不上輕松。

而作為東亞文化圈的一員,南韓顯然就是悠星走出日本的第一站——有點挑戰,但不至于太難。

南韓本地其實沒有“二次元”的說法,這詞算是從日本傳至中國,再傳到南韓的舶來品。

南韓人通常會把二次元稱之為Sub Culture(亞文化),二次元遊戲就是Sub Culture Game。而愛玩二次元遊戲的玩家,則被稱為otaku gamer(宅男玩家)。

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南韓也有很多明日方舟表情包

不難看出,南韓二次元還處于國内早期的階段。但南韓早已成熟的遊戲市場,又讓其與國内情況産生了差異。

比如說這裡玩家相對雜食,很少有純二遊玩家。玩家在玩《明日方舟》的同時,也可能在玩《七騎士》這樣的MMO。手遊、端遊、主機三個平台的使用者量級雖然有差距,也不會像國内這麼懸殊。

一位南韓玩家告訴我,他說入坑《明日方舟》的原因,就是一年前看到了遊戲與《怪物獵人》的關聯,而他自己本身就是一個怪獵玩家。

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南韓二遊市場的這種特點,可能恰恰就是其機會所在——能不能在南韓把二次元做成主流文化,把Sub Culture Game變成主流遊戲,去掉亞文化、宅男等有些污名化的說法。

近年來,已經有不少國産二遊把南韓當做除日本之外的第二出口選擇。成績也都還不錯,能擠進暢銷榜前列的位置。

像《明日方舟》這種更是活成了的南韓二遊市場的常青樹,上線4年依舊能打。最近的韓服資料甚至是達到近兩年以來的峰值,沖上了App Store暢銷第3、并連續霸榜ONE store暢銷排行。

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反過來看,南韓市場對于中國遊戲的接受度也在提高。根據SensorTower的報告,2023年前三季度,南韓手遊暢銷榜Top100的産品中,海外遊戲收入占比達到42%,有28%的收入來自中國發行商——其中二次元遊戲占了大多數。

相比這些紙面上的資料,線下玩家的熱情給了我更直覺的感受:南韓二次元确實有機會。并且《明日方舟》韓區負責人大元向我透露出的一些資訊,也給了我不少信心。

他說南韓二次元玩家,或者說宅男玩家的規模增長限制,可能主要來自于整體性的社會輿論和壓力,以及亞文化的這個"亞"字。"我們這邊的人,很在意他人的目光和想法,不太會在公共場合玩二次元這種遊戲,尤其是角色服裝暴露的那種。"

但也有好的趨勢在發生。他告訴我,近年來南韓大衆對于日本二次元文化的接受度正在提高。比如說《鬼滅之刃》《鈴芽之旅》《灌籃高手》等劇場版,沖進了南韓年度電影票房的Top10,這在以前相當少見。

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再比如說以前賣二次元周邊的店,通常都很破爛,位置也相當邊緣和角落。但現在首爾最大的商城之一,弘大Ak-plza的五樓,一整層都是二次元。

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小紅書使用者Yun&長島冰CaCa

最後更關鍵的是,在公共場合,大家也更敢于展露自己的二次元屬性了。比如說把自己喜歡的二次元角色手辦擺在辦公桌上,在學校裡願意大聲談論二次元相關的内容。

一位南韓玩家表示,從3、4年前開始,整個社會對二次元文化的看法和态度就發生了變化,變得更溫和和更願意去了解,身邊玩二次元遊戲的同學也開始多了起來。"以前可能還會藏着掖着玩,但現在拿出來玩,一點也不會感受到他人異樣的視線。"

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另一種meme風格

另一位玩家則說,全班就他一個人在玩《明日方舟》,但不是因為二次元受歧視,而是因為同學們覺得這遊戲太難,玩不動。這一定程度上說明,至少在文化層面,二次元遊戲對南韓年輕人來說,已沒有什麼門檻。

當然,從絕對的數量來看,二次元還是小衆群體,但這一切的一切,都展現出了新的文化趨勢。包括像今天這種二次元遊戲展會越來越多,也幫助不少南韓大衆破除了一些偏見和刻闆印象。

中國二遊的路徑是從二次元文化到二次元遊戲,但南韓卻是從遊戲文化到二次元遊戲,是以大元認為南韓二遊未來的發展情況,也要看二次元文化在南韓的普及速度。

不過從目前态勢來看,Sub Culture Game(亞文化遊戲)這名詞,估計在南韓叫不長了。

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