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一人成軍,單天銷量破百萬的帕魯2.0來了

作者:競核
一人成軍,單天銷量破百萬的帕魯2.0來了

天際線+全戰,還能這樣縫

《莊園領主》非常“穩健”地爆紅了。

中原標準時間4月26日晚上9點,這款由單人開發者制作的模拟經營城建政策遊戲《莊園領主》正式發售了EA版本,截至發稿前已成為Steam全球最熱銷遊戲,今日峰值玩家人數也是買斷制遊戲中最高的。

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據《莊園領主》發行商Hooded Horse透露,遊戲發售僅一天銷量便突破了100萬份。之是以說《莊園領主》的爆火是“穩健”的,是因為發售前遊戲就一直保持在Steam願望單的榜首位置,力壓《黑帝斯2》、《黑神話:悟空》、《空洞騎士:絲之歌》等一系列熱門産品,可以說《莊園領主》的爆火并非不能預見。

就目前Steam上的玩家評價來看,玩家對遊戲的玩法給出了許多好評,差評主要集中在遊戲缺乏新手引導、部分系統完成度低以及發行商提前給主播發激活碼導緻玩家被劇透等。

那麼,《莊園領主》究竟有什麼魔力讓如此多的玩家早早加入願望單,又在EA階段得到了不少玩家的認可呢?我們今天就來一探究竟。

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地塊規劃直接影響生産效率

首先,盡管《莊園領主》是由單人制作的遊戲,但遊戲的賣相确實非常好。虛幻引擎加持的寫實畫面不輸許多大廠,遊戲的光影效果十分細緻,自然環境變化極為豐富,有種在遊玩中世紀版本《冰汽時代》的感覺。

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和其他模拟經營城建遊戲不同的是,《莊園領主》不僅提供了友善建造的俯視角、拉近後可展示更多細節的類第一人稱視角,甚至可以化身領主漫步于自己的莊園,親身觀察和感受NPC的勞作、行動、互動,而且滑動操作十分絲滑。這種細節上的真實感也正是讓無數玩家在遊戲發售前便關注到《莊園領主》的重要原因之一。

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整體上來說,《莊園領主》的主要玩法邏輯帶有一定的4X元素,玩家前期通過生産力配置設定進行資源采集、領地擴張和布局建造(類似冰汽時代),進而不斷推動人口增長和建築更新,并逐漸搭建産業鍊促進經濟的整體發展。

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當我們聚焦至《莊園領主》的城建玩法,可以發現遊戲确實将追求真實性做到了極緻。由于遊戲EA版本缺乏新手引導,筆者一開始确實有些茫然,不知道該從何玩起,便按照以往玩模拟經營遊戲經驗開始采集木材、食物等建造生存資源,然後逐漸建造居住、生産設施,但生産效率始終有些緩慢,并慢慢出現了資源不足的情況。

進一步收集了各方資訊後(查攻略),筆者發現《莊園領主》真是把“要緻富,先修路”的理念貫徹了始終。

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遊戲道路規劃自由度極高

玩家在建造各個建築時需要用到“原木”,而原木的體積過大,單個的NPC無法輕易搬動,這時NPC便會牽着牛車運送木材。但因為遊戲前期生産人手不足,牛也隻有一頭(可以購買增加運輸力),是以隻要牛車的運輸速度越快,整體的建造效率也會加快,而修建道路便是加快運輸速度的關鍵方式。

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遊戲内修建道路不需要成本,重點是考驗玩家對整體産業的布局規劃。如果玩家希望讓生産、貿易效率最大化,那麼既要保證各個建築有道路聯通,也要考慮相關聯功能建築間的行進距離。

甚至有玩家回報稱如果某個家庭的居住地和工作地點離營地太遠甚至會出現“罷工”的情況,而更短的移動和運輸距離顯然能更有效提高生産速度。

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說到這裡,《莊園領主》的整體架構看起來和《冰汽時代》等模拟經營城建産品還是很相似的,而《莊園領主》差別于其他遊戲的一大特色就是它的勞動力是以家庭為機關而非個人。當一個家庭被安排某項工作時,家庭内的兩到三個成員會有相應的家庭分工。

比如當一個家庭被安排采摘漿果,孩子可能就會按照玩家安排參與采摘漿果,而妻子則可能會去市場上擺攤将漿果提供給整個駐地的人口,丈夫則負責運輸,更貼近現實中的“小農經濟”形态。

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遊戲的主要生産生存資源包括建造材料(如木材)、食物、燃料、農作物、制造材料、商品和軍事裝備,增長人口的主要手段便是提高繁榮度并建造【堡地】留住人口。而堡地除了具有居住功能外,還可以提供副職業生産部分資源,包括食物、服飾、武器等等,進一步将居住子產品多功能化。

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随着經濟和科技的不斷發展,玩家可以建立起一條“礦物開采-礦物加工-工具制造”的生産鍊路,有些類似《幻獸帕魯》中“采礦-做鐵錠-生産工具、武器”的流程,隻不過《莊園領主》的生産線是自動化生産,建立完成後無需玩家操作。

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戰鬥、外交沒做完?但玩法循環依舊有看頭

當然,通過城建規劃與模拟經營,将流浪者營地發展成為數百人乃至更大型的城鎮,并不是遊戲的終極目标。玩家所扮演的也并不是一名心懷大善的渡世者,而是一名亂世下領主,自然與其他領主一樣,對别人的土地虎視眈眈。

有了利益的牽扯,自然也免不了外交與戰争。為了應對敵軍的來襲,玩家也需要從村子裡調配男性居民,作為玩家的軍隊。

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而在戰鬥上,遊戲采用了類《全戰》系列的設計,覆寫外交、即時政策戰鬥、戰場指揮等内容。同時也得益于遊戲的品質感的畫面效果以及十分讓人舒服而鏡頭排程,在表現上甚至會帶給玩家《騎砍》之感。

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但遺憾的是,《莊園領主》正處于EA測試階段,其在戰鬥以及外交内容上偏薄弱,遠不及模拟經營部分的完成度。也正是以,這部分表現并不能代表産品的最終品質。當這部分真正落地後,我們也會為大家帶來詳細的分析與解讀。

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雖然目前遊戲在外交與戰鬥上存在缺陷,但也并不影響我們從玩法循環的角度,看這一套融合方式的巧妙之處。

首先我們得明确一點,從城建規劃到戰鬥究竟是如何銜接的呢?那便是人口,即人口既作為玩家的生産力,同時也作為玩家的軍隊儲備(當然也不至于全民皆兵的尚武設定,遊戲内隻有男性勞動力會作為預備士兵)。

玩家在局内營運的過程中,城鎮發展是玩家推進遊戲的根基,其中守衛家園又是穩定發展的必要條件;若是以統治作為勝利目标,玩家更是需要征服其他地區領地。另外,每個初始地區的資源類型有限,當玩家發展至一定程度後,便會需要那些無法通過采集擷取的資源,而此時除了貿易,開疆擴土或許是更好的選擇。遊戲通過諸多的規則限制與有道,讓玩家無法徹底規避戰鬥的設計。是以,玩家需要兼顧城建發展與軍事力量儲備。

這時我們在回看人口在兩者的起到的關鍵作用,便也不難發現它在兩種玩法内容中起到了動态平衡的作用。例如:當玩家城建發展如火如荼的時候,為了防止功虧一篑,必然要組建軍隊防止外敵入侵;再比如當玩家在外征戰四方,人口的快速消耗也會反過來影響玩家的城建,這個時候玩家若非頭鐵,則必然需要休養生息一段時間。

我們再從循環的角度來看,若是玩家城建營運發展的不錯,必然可以有大量的人口作為軍事力量儲備;當玩家利用軍隊攻下一處領地後,更多的資源點位所帶來而資源提升,也會加速玩家的城鎮建設。城建發展與戰鬥擴張的雙向驅動,也能夠持續抓住玩家,并推進遊戲程序。

而這一條雙向驅動的玩法循環,十分類似《潛水員戴夫》,對比正常的玩法融合方式,它并沒有嚴格意義上規定“誰主次,誰取舍”的操作方式,而是通過玩法間相性比對與巧妙的結合,進而搭建出兩者互相驅動的玩法循環。

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遊戲與現實重合帶來的精緻感與沉浸感

回歸遊戲的體驗,最令筆者驚豔的反而并不是遊戲的畫面效果,而是遊戲将“人口”的機關定義為三人一組的“家庭”。當玩家指派一個家庭從事某項活動時,家庭中的三人将會各司其職。

舉個最簡單的例子,當玩家派遣一個機關(家庭)到獵場時,家庭裡的父親會在固定的範圍内參與捕獵,家庭中的兒子會幫忙把捕獵到的收獲(獸皮等)拿到市場上以友善大家使用,而母親則會在家裡的牧場或農場中耕作。

沒錯,這裡的機關并不是玩家指派做什麼内容便隻做什麼内容,而是圍繞玩家發出的指令,進行合理的分工——其中一名角色會遵守玩家的指令,而另外兩名角色則會進行一些輔佐性質的工作。

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在筆者最初接觸遊戲中時,并沒有意識到這套底層邏輯的出彩,反而成為了筆者疑惑的地方。例如為什麼我指派這個家庭從事XX工作,但其中的兩個人在家無所事事?等等問題。

但反應過來後,不得不感慨其中的巧妙設計,它将遊戲的虛拟規則通過分工細化的方式,以更為真實且符合玩家常識的形式呈現出來。舉個簡單的例子,在很多模拟經營的遊戲中玩家建造房屋時,資源将以扣除數字的形式消失,而在《莊園領主》中,則是通過一個個家庭的合力協作,将一根根木材運送之場地并建造出來。或者換個說法,在遊戲中,在家庭的分工協作下,你能夠看到每一個資源的流向需要建造建築之中的完整流程。

除了帶給玩家一種設計精緻感之外,也為家庭機關的成員賦予了“人”的靈動。仿佛玩家真的是一個下達指令,群眾便會遵從并分工協作的領主(雖然在這樣一款遊戲中提沉浸感很怪,但它的表現真的很驚豔)。當然,想要在遊戲内容構築完整的産業閉環,還是需要玩家手動的安放調控一個個家庭機關以及一處處建築設施。

由于體驗時間有限,筆者暫時還未能摸透《莊園領主》的多個細節設計,如有錯漏之處歡迎大家補充指正。不過在短暫的體驗時間中,筆者還是能夠清晰感受到《莊園領主》這一套雙循環玩法帶來的正反向回報。

作為EA版本,《莊園領主》已經充分讓玩家看到了遊戲的未來發展潛力,後續的主要優化内容就是豐富天賦樹選擇、增加兵種、調整種地數值收益等玩法補充和修正工作,像現階段種地收益遠不如貿易的問題就常常被玩家提及(不過這好像也符合歐洲偏向商品經濟發展的曆史)。

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遊戲天賦樹功能還需進一步豐富

筆者曾在《幻獸帕魯啟示錄:模拟經營架構下的捉寵、二次元以及三消》一文中提到,模拟經營包含資源配置和解鎖更新兩大遊戲通用要素,很适合成為各類型玩法的潤滑劑和連結器,滿足玩家多樣化的體驗需求。

現在我們回過頭來看,《莊園領主》《潛水員戴夫》《冰汽時代》這幾款近年較為熱門的“模拟經營+”遊戲在設計上都有些異曲同工之妙,重點還是通過外部因素或玩法的引入改善遊戲模拟經營部分的節奏和體驗,促使玩家能夠得到更強更即時的階段性回報(莊園領主雖然帶有4X元素,但目前版本重心更偏向模拟經營城建而非征服部分)。

對于正在立項和制作模拟經營以及帕魯like的廠商來說,《莊園領主》或許是一個不錯的靈感參考模闆。