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「焦慮卻又滿足」:一對80後夫妻檔做獨遊這8年

作者:鳥哥筆記

來源:遊戲陀螺

在遊戲圈,對于自己耗盡心血做出來的産品,開發者多少會投射一些獨特的感情。如果遊戲開發的時間周期足夠長,那麼向其注入的感情隻會更多。

但對喵醬、米修這對“夫妻檔”來說,兩人合作開發的手繪風尋物遊戲《旅人蘇菲亞》的意義不止如此。蘇菲亞由一個立繪誕生,最終作為遊戲面世,“她”不僅是二人從事遊戲開發工作近20年來真正完成的、屬于自己的第一款獨遊,更寄托着他們對生活的思考與感悟。

「焦慮卻又滿足」:一對80後夫妻檔做獨遊這8年

《旅人蘇菲亞》前後曆時8年時間。這8年間,喵醬與米修的女兒從呱呱墜地到步入國小校園,而二人也同樣将蘇菲亞視作他們在虛拟世界的另一個孩子:“我們希望她好,也會好好栽培她。至于結果,我覺得順其自然就好——我們盡力而為,老天爺會給你答案。”

以下為喵醬的自述(為便于閱讀,内容有所調整):

從零開始的“夫妻檔”獨遊開發之路

我和米修2006年進入遊戲行業開始工作,算是行業老兵了。他一直在遊戲公司做美術,我則是策劃身份入行,後來轉了UI。這些年從端遊到頁遊,甚至一刀999我們都做過,但可能是因為那時候我們做的遊戲偏大作一點,公司規模、人數也比較多,是以我們從來沒考慮過做獨立遊戲,也沒想過幾個人就可以搞定一款遊戲。

而且我們以前也是比較宅的人,沒有刻意觀察過市場,本來隻覺得有工作、能賺點錢,還能做點文藝範兒的事兒,保持這樣的狀态就挺好。但後來或許是年齡大了,覺得一直處于這種不貧不富、日複一日上班的狀态也很沒意思,就開始尋找所謂的生活中的意義。

2015年我們來到深圳定居,機緣巧合遇到了一些人,發現小團隊也完全可以做遊戲,才慢慢開始接觸獨遊。特别是閱讀了胖布丁小棉花的文章,面聊了幾次,更加堅定了我們的決心。

「焦慮卻又滿足」:一對80後夫妻檔做獨遊這8年

蘇菲亞對南瓜先生的緻敬

那段時期手遊時代全面到來,資本蜂擁而至,環境變得很糟,很多人看透了遊戲圈慢慢就離開了,但米修對遊戲始終懷有執着和熱愛,我說要不我們倆一起做獨遊吧。

我們做的第一款是射擊遊戲,名叫《愛麗絲的夢境》,當時團隊人很多,大家都是自由的創作狀态,各有各的想法,卻又缺少一個關鍵人物出來拍闆。再加上人心不齊,有人覺得做一款獨立遊戲就能一夜暴富立馬登上人生巅峰,是以這個項目沒多久就草草收場了。

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再後來,我們開始做第二個項目:Roguelike動作遊戲《百鬼殇》。當時因為能力尚有不足,以及低估了肉鴿遊戲的開發難度,這款遊戲最後也沒能做完,但我和米修都在制作這款遊戲的過程中找到了滿足感——或者說,達到了一種心流的狀态。

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2017年我懷孕了,當時覺得應該給小朋友提前準備一點什麼東西,于是找到了《威利在哪裡》這本尋物繪本。因為懷孕我不能出去旅遊,就想到讓米修給我畫一個立繪,讓她代替我出去玩。當時蘇菲亞連名字都沒有,隻是一個小女孩的形象。

既然有了蘇菲亞的形象,我想不如我們倆就圍繞這個女孩做點什麼吧。米修是美術出身,我比較擅長策劃,但沒人能做程式。那總得有人來做吧,米修是個很感性思維的人,從頭學程式挺費勁的,我的邏輯思維至少比他好點,就說要不我來學程式吧。做了一段時間正好一個朋友能幫忙做程式,我覺得沒必要和自己死磕,就充當起了對接程式和地圖編輯的工作——可以了解為美術和程式之間的橋梁。

其實“夫妻檔”開發遊戲偶爾也會吵架,但經過溝通很快就會互相妥協。最重要的是,夫妻兩人生活在一起,凡事知根知底,哪怕沒錢了也能齊心協力咬緊牙關把遊戲做完,不像在外面合作,如果沒錢了很可能就跑路了。況且我們磨合了這麼久,開發效率也更高。

做蘇菲亞,既治愈了玩家,也治愈了自己

有不少玩家是被蘇菲亞的畫風吸引來的,覺得很溫暖、很可愛、很治愈,甚至認為我們比較擅長手繪風,但實際上遊戲最早的美術風格根本不是現在這樣。

米修從事遊戲美術工作很多年,他的個人偏好也經曆過《魔獸世界》歐美寫實風、金亨泰韓風等好幾個時期,能夠駕馭的畫風也比較多。剛開始給我畫出來那叫一個一言難盡,真的很歐美,但我更喜歡日韓一點的風格。是以在《旅人蘇菲亞》的人物設計、配色上磨了很久,包括做色卡,是平塗還是漸變,花了很長時間探索疊代才把現在這種美術基調定下來。

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但在選擇城市上,我們就更果斷一點。我是個理工女,遇到重大決定總覺得應該結合大資料分析一下,看看全球玩家最向往什麼城市,最想去的旅遊目的地是哪兒。綜合幾個網站的資料,發現有80%~90%的人選擇了威尼斯。加上米修小時候看了一些書,特别喜歡威尼斯水城,于是我們決定第一站就選威尼斯。反正是做旅遊遊戲,不行下一站再去别的城市。

可問題是,我和米修都沒去過威尼斯,隻能對着谷歌地圖、旅遊書籍以及朋友回來的照片畫。但看照片畢竟和實地旅遊的體感不一樣,結果鬧出了一個“大烏龍”:米修跟着谷歌地圖畫着教堂發現角度搞錯了,沒辦法隻能重新畫過,白白浪費一個月時間。

尴尬歸尴尬,最後我們在三個大關卡裡對威尼斯的一些經典場景進行了100%還原,大到馬克大教堂,各種碼頭、酒店、餐廳、咖啡屋,小到民居、花園、天台。有一天,我一個特别好的兄弟在幫我們改一些我自己解決不了的Bug,通過Unity背景看到第八關整個遊戲最大的場景他都驚呆了,說你們在幹一件什麼樣的事。他看得熱淚盈眶,太感動了。

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雖說《旅人蘇菲亞》是旅遊遊戲,但玩家可能不一定有旅遊這個概念。就像《威利在哪裡》書裡會有密密麻麻的人群,我不一定非要去找那些目标人物,我還蠻想看看每個人都在幹嘛的。好比你以上帝視角用望遠鏡觀察世間衆生的生活狀态,滿足一點點小小的“偷窺欲”,我覺得還蠻好玩的。

是以我會想象這個微觀世界裡人們形形色色的生活和心情,你在彈琴,他在跳舞,構思好每個人的動作、細節,想好了就記下來,然後丢給米修去畫,可能米修自帶動畫天賦,最後他都畫好了,總共有2000多個這種小人兒。

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而在場景和人物之外的部分,我們還設計了一些四格漫畫來用劇情銜接關卡。我們希望能讓玩家獲得一種外出旅遊的體驗,并将他們可能會做的事畫成手繪小故事。這些故事可以了解為彩蛋,你懂就懂,不懂也沒什麼關系,不影響遊戲。

音效部分則是我、米修和我們女兒一起模拟出來的。考慮到威尼斯是旅遊城市,人物對話我們還模仿了中英日韓以及粵語、閩南語等方言,雨露均沾。

可能有人會問,繪本尋物遊戲是不是給小孩子玩的?我覺得不是。我們的女兒國小一年級在玩;但你看美劇《生活大爆炸》裡的角色都是成年人,他們也在玩《威利在哪裡》。

我們希望《旅人蘇菲亞》是可以治愈玩家的,而同時我們在制作這款遊戲的過程也治愈了自己。因為我們全程非常享受。米修就很放松,他畫畫時一直哄騙自己在吃意大利餐廳薩莉亞,幻想自己就在威尼斯旅遊。然後我吐槽他,薩莉亞是一家日本公司開的快餐店。

做獨立遊戲,就是徘徊在夢想與現實的邊緣

從有做《旅人蘇菲亞》這個念頭開始,到上線花了差不多8年時間,這個時間成本太高了,青春就這麼沒了,中間經曆了太多事情,想想還是挺辛酸的。

期間孩子的出生對我們的影響很大。孕檢的時候醫生告訴我們孩子有唐氏的風險,但又不能确認,哪怕出生了也還要繼續觀察,這就很尴尬。但是當時我就想和老天爺打賭,賭這個小孩就是健康的,是以雖然有兩三年時間我們都在擔驚受怕中度過,但最後我們賭赢了,一切都很完美。賭赢之後,再回想過去我們會覺得以前的自己太過于保守和謹慎。

有了小孩後的另一層影響,是我們倆變得更成熟一點了,不再像以前那樣文藝範兒,下班後随便逛一逛玩一玩就滿足了。現在想去做更多的事情,讓我們自己的人生更有意義、也能帶給小孩更多意義的事情。做出了《旅人蘇菲亞》其實就是其中一件事情,這是我們能留給女兒的、讓她知道這是她爸爸媽媽做的東西。

比如我們女兒看了卡通片《小公主蘇菲亞》,指着米修畫的那個形象說這是“蘇菲亞”,蘇菲亞的名字才正式定下來;看完《愛寵大機密》,又說想帶邁克去旅行,于是我們又在遊戲裡加了小狗邁克;鹦鹉波利則來自《小豬佩奇》……這些形象都是我們女兒的願望。

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當然,孩子還給家庭帶來了更現實的問題——開支,要養着這個吞金獸,就不能輕易裸辭,

因為裸辭需要付出一定的代價。雖然我們在做獨立遊戲,但其實兩人一直在做分工,盡可能保證一個人有工作,不敢說存下多少錢,但至少要覆寫家裡七七八八各項花銷。

為了補貼家用我自己還研究了理财。老實說,如果一定要建議别人做點什麼,我認為金融真的很有必要學習一下,了解了金融知識,你的思維面可能會拔高一個次元去思考問題。當然,你不要想着做金融一夜暴富,而是應該把它當作一個長線滾雪球的過程。總之,我覺得投資是值得一輩子去學的事,這是一個修心的過程,它能幫你在感性和理性之間找到平衡。

在生活和理想的夾縫中求生确實很不容易,是以說普通人做獨立遊戲真的不能輕易ALL IN。我們有個朋友之前說想租一個車庫、招兩個人做獨遊,我說最重要的是想辦法先活下來。

除了對金錢的焦慮感,開發過程中我有時候也會覺得很浮躁,總是擔心這麼做到底行不行、做出來能不能賣得好,就像在夢想跟現實之間反複橫跳。相比之下米修很擅長調節自己,他甚至還會自己做冥想,這點我是真學不來。

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而另一個問題是,我們之前其實有考慮把遊戲做成模拟經營,因為可愛的畫風本身就很适合,但是考慮到程式的開發周期至少是一兩年,而我們又隻有兩個人,最後還是放棄了。

可能就是認清了很多現實因素,我們對《旅人蘇菲亞》的收入也是持謹慎态度,它基本符合我們當初想要做成的那種形态,但這個類型畢竟還是很小衆,我們把預期放低一點,也許驚喜就會大一點。反正我們做遊戲有點像養孩子,你按期望的方式去栽培,如果它達到了你的預期那很好,但是沒達到也不會太傷心失望,後面再思考有什麼能調整和進步的地方就是了。

不管怎樣,相比在公司打工,自己做獨立遊戲多了一種東西:盼頭。

每個人都應該有一個環遊世界的夢想

盡管做了這麼一款威尼斯主題的旅遊遊戲,但直到現在,因為時間、各種忙我們都沒去過威尼斯。我覺得所有人應該都有一個環遊世界的夢想,隻是說沒錢、沒時間,就出不去。

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可能我有一點浪漫主義,覺得我們中國人的傳統觀念有點像苦行僧,沒有西方人想的開,他們的觀念是想去哪兒就去哪兒,沒什麼包袱。而我們的文化裡沒這麼放得開,之前米修工作的緣故,我們去挪威旅居過一段時間,那個時候膽小就沒怎麼出去。

事實上,在通過照片、谷歌地圖比照威尼斯實景的時候,我們就發現歐美人都挺會生活的。他們的花園、窗戶經常可以看到一些裝飾、擺設,甚至在陽台都會布置沙發,似乎是怎麼舒服怎麼來,生活很有儀式感。相較而言,我們在陽台放東西可能會考慮下雨、潮濕發黴,顧慮很多。對比之下,就感覺歐美人的生活方式很松弛。

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說到底,之是以做旅遊遊戲,也是希望滿足玩家心底想出門看看的願望,隻是說旅遊對每個人的意義和收獲不一樣,旅遊部落客一直能火就是因為做了很多人想做但做不到的事。

這款遊戲也有一層類似的意義在裡面。這段時間不是在上映宮崎駿的動畫電影《你想活出怎樣的人生》嗎?這個名字是緻敬了日本作家吉野源三郎的一本書,我以前就讀過也很受啟發。對于我和米修來說,能夠借助遊戲或者其他方式留下一些什麼,表達一些人生觀,就是比較理想的一生了。

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在我看來,人生不妨活得大膽一點。我是一個多線程的人,興趣也比較多,學理财投資、讀書學習、參加社團,哪怕有一天不做遊戲了,也有很多其他想做的事情,就像剛才說的,遊戲是我尋找意義的方式之一。米修則比較單線程,對遊戲是真愛,願意幹一輩子的那種。

我們現在也有一些後續計劃,希望做一些新的嘗試,同時保留原來的特點,比如手繪美術風格,蘇菲亞的形象,尋物找茬的基本玩法,還有比較溫暖治愈的風格。我們都想好做《旅人蘇菲亞》二代、三代、四代了。世人把生活想得太苦了,我們自己的生活有時候也蠻苦的,但願蘇菲亞能給大家帶來片刻的輕松和治愈。