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沒有對标”的《絕區零》,選擇在商業化上“自我克制”

作者:鳥哥筆記

來源:遊戲陀螺

《絕區零》上線前的最後一次(或許)測試開始了。

在此之前,官方宣布遊戲全球預約人數已經突破3000萬。

沒有對标”的《絕區零》,選擇在商業化上“自我克制”

而在玩家評分上,《絕區零》同樣收獲了不俗的口碑。截至目前,好遊快爆的使用者評分已經達到了驚人的 9.7分,極高的口碑也進一步推高了遊戲的期待值。

沒有對标”的《絕區零》,選擇在商業化上“自我克制”

是以,即使《絕區零》向來以亞文化、複古潮流等小衆元素的标簽為人稱道,在正式上線後,它仍然要接受大衆尺度的檢驗。這也是陀螺君第一時間參加付費删檔「喧響測試」的最主要目的:

公測在即,表達欲旺盛、風格強烈的《絕區零》是否具備足夠的成熟以應對市場?

由概念至成熟,從作品到商品

陀螺君自項目曝光時就一直關注着這款遊戲,又幸運地接連參加了每一輪測試。今天在爽玩《絕區零》的同時,也翻出了寫過的相關文章,幫助回憶這款遊戲一路走來的變化,于是得出了相當私人的結論:

在保證藝術表達的前提下,目前的《絕區零》已然實作了從作品到商品的轉身。

事實上,要論完成度(指内容的豐滿程度而不是劇情進度),在我看來二測時期就已經令人滿意了,是以本輪測試應該在内容打磨優化、提升使用者體驗等方面多做文章——事實也正是如此,隻不過開發團隊比預期做得還要多。

尤其值得一說的就是“使用者體驗”。這次遊玩令我感覺最明顯的地方就在于《絕區零》修改、增加了部分設計,讓人玩起來感覺好像更舒适自在。

比如現在的角色定位更加明确,強攻、擊破、異常、支援、防護等特性區分友善玩家快速建立對角色實戰的認知;相應的武器(音擎) 也加以特性限制,友善玩家篩選與培養。

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沒有對标”的《絕區零》,選擇在商業化上“自我克制”

在戰鬥方面,更令我意外的是本次測試中新增了助戰邦布(關卡内随機出現),同時邦布也能在實戰中觸發連攜技。這意味着玩家将在配隊上擁有更多選擇——甚至可以考慮角色單刷關卡,在邦布的助力下同樣能獲得連攜的戰鬥收益。

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此外,關卡中Roguelite的“爬格子”機制也有了巨大優化。

坦白說,雖然我喜歡Roguelite玩法,可在之前的測試裡這部分體驗并不算友好:手動操作一格一格地移動略顯麻煩,也與爽快的戰鬥産生割裂感——但我依然接受了過去的設計,原因無他,複古電視與故障藝術作為遊戲的重要意象,在這一環節尤其凸顯個性;緻敬黃金年代的爬格子、推箱子也輕易就喚起了心中的情懷。至于不太友好的操作體驗,就當為藝術“買單”吧。

然而開發團隊顯然不這樣認為。或許在他們眼中,表達固然重要,但使用者體驗也不該為此而妥協。于是在本輪測試中,“爬格子”環節不僅新增了倍速播放功能,玩家還可以快速移動到目标區域,操作更加簡約,也節省了許多探索解密的時間。

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類似的優化邏輯展現在遊戲的方方面面。比如劇情體驗增加了休閑模式與挑戰模式的選項,玩家可以根據需求選擇難度;再比如,工作台新增了「空洞見聞」與「法厄同圖鑒」,通俗來說就是為玩家提供了翻閱、查找過往戰鬥中擷取的資料(怪物抗性、弱點等資訊),幫助玩家深入了解遊戲世界觀與機制。

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而在内容方面,三測的體量顯然更大了。且不說新增的劇情章節(畢竟測試第一天還沒來得及體驗),單是八分街的對話事件就足夠豐富細膩。閑逛的同時還能欣賞文案玩的各種梗,有趣又日常。

沒有對标”的《絕區零》,選擇在商業化上“自我克制”

“胡适之啊胡适之!你怎麼能如此堕落!先前定下的學習計劃你都忘了嗎?不能再這樣下去了!”——《胡适之日記》

總而言之,「喧響測試」讓我感覺更踏實了。曾經我尤其關注《絕區零》各種叛逆、特立獨行的設計與表達,但随着上線時間的不斷接近,我看待它的眼光又多了層源自使用者身份的考量。

我希望它有個性,也希望它讓我玩得舒服——這些訴求在本次測試中幾乎被開發團隊全面照顧到了。就像一眼驚豔的概念落了地,在藝術與商業之間,《絕區零》找到了平衡。

米家“商業全家桶”依舊,但比預期更克制

「喧響測試」也同樣是《絕區零》的首個付費測試,商業化闆塊同樣值得關注。它沿襲了米哈遊經典的“家族式”設計:

熟悉的角色卡池、“命座”,随機詞條的“聖遺物”換成了“音擎”,本質上還是同一套東西。作為一款長線營運的商業大作,合理的商業化本就是一件确定的事。而我們熟悉的這套“米家全家桶”也已經經過了米哈遊好幾款作品成功的市場驗證,是以沿用下來無可非議。

沒有對标”的《絕區零》,選擇在商業化上“自我克制”

一眼肝疼的“音擎”(聖遺物)界面

但三測還是讓大家看到了米哈遊在商業化方面克制的一面。

邦布是《絕區零》中人見人愛的吉祥物,三測的存在感也被進一步增強,按照以往的經驗,它應該又是一個絕佳的“氪金點”。(二測的時候也正是這樣設定的,邦布與角色在同一個卡池中,需要玩家投入資源抽取獲得)

然而出乎意料地,本次付費測試中戰鬥邦布的擷取途徑是完全免費的。按照官方描述,玩家可以通過多種玩法獲得「邦布券」(暫用名)到調頻中抽取。

沒有對标”的《絕區零》,選擇在商業化上“自我克制”

就品質而言,《絕區零》無疑是目前國内手遊市場的第一梯隊;題材、風格、戰鬥等設計也讓它幾乎無一對标,具備足夠的差異化競争力——無論怎麼想,邦布作為一個氪金點大機率會被玩家接受。

但開發團隊放棄了這個選項,既為玩家的錢包減負,就遊戲性而言,或許也讓玩家有了更多的養成動力。

結語

米哈遊似乎總有這樣的魔力,讓作品在小衆文化中生長,再将其解構重組,讓更多人感覺其中的妙處,為大衆帶來新鮮有趣的視角與風向。

還有什麼可說的呢,快把《絕區零》端上來吧。

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