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沖入美國暢銷榜第七,莉莉絲還是那個莉莉絲!

作者:GameLook

2020年,兩家上海遊戲公司的兩款現象級遊戲産品,深刻改變整個國内遊戲圈:其一是二次元開放世界的《原神》,其二是國服首月超10億、開啟國内遊戲圈爆量時代的《劍與遠征(AFK Arena)》。

被《AFK》“教育”的不止中國遊戲圈,同樣影響了相當多海外公司加入放置賽道的争奪。如今,在《AFK》累計收入近200億的情況下,AFK系列新作終于釋出。

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3月27日,《劍與遠征:啟程(AFK Journey)》(後簡稱《啟程》)上線後快速登頂美國、加拿大等10個國家/地區iOS免費榜,共跻身70個國家/地區的榜單Top10。

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近70餘國iOS排行榜進入TOP10

4月16日,新卡池“芙拉貝爾”上線,助力當天《啟程》直接沖上美國iOS暢銷榜第7,目前仍在前十,讓《啟程》成為今年殺入美國暢銷榜Top 10的第二款中國産新遊戲。

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從《啟程》此輪海外宣發節奏來看,莉莉絲發行采取了“穩紮穩打”的政策,亮眼成績源自使用者實打實買單,再次證明了莉莉絲旗下産品的全球吸引力,也為之後《啟程》國服和日韓市場上線拿下“開門紅”。早早拿到版号後,遊戲國服也将于4月18日在三端開啟「回響測試」。

當然,高品質的内容永遠是遊戲成功的基石。必須承認,低門檻的放置卡牌是全球範圍内競争最為白熱化的品類之一。人人可參與、卷到不行的放置卡牌想要做全球化、差異化,難度可想而知。

但為了超越系列前作,《啟程》堅持嘗試相當大的品質疊代和創新。如從2D躍入3D魔法繪本世界,引入大世界探索解謎、更大的16格可放置戰場,更重視劇情和叙事等。而從市場表現來看,莉莉絲的确又一次成為全球市場的品類領頭羊。

紅海的放置卡牌,如何展現“強烈的代差感”?

作為一個市場參與者衆多的品類,放置卡牌品類不止莉莉絲這樣的頭部公司,也不乏相當多中小公司參與其中,既有全球化題材、也有類似武俠仙俠這樣的産品,玩家可選擇的遊戲極多、競争白熱化。即使有《小冰冰傳奇》和《AFK》成功打底,但《啟程》開發團隊清楚:在已有底層架構上再優化,也無法取得遠超過往的成績。

隻有全面革新以往架構,做一款突破自己、打破正常的放置卡牌,才能在長久的未來取得成功,畢竟玩家等待多年并不隻是為一款“換皮AFK”。

就結果而言,《啟程》的确帶給玩家強烈的代差感。

第一個“代差感”,最直覺展現在視覺層面。

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囿于行業早期技術限制和數值主導的市場環境,卡牌品類似乎天生和2D美術綁定。但随着玩家對3D美術需求飙升,再加上技術疊代和精品化思潮主導市場,即便2D轉3D存在風險,但3D放置卡牌也逐漸成為另一種選擇,特别是以卡牌為旗艦産品的莉莉絲而言。

3D化帶來的品質更新最直接好處是,可以在畫面内填補很多提升真實感的細節,如遊戲内地貌、晝夜晴雨交替的動态天氣,或是風車屋頂上伸懶腰的貓、林間不時掠過的鴿子,也能看到袅袅炊煙随風飄動、田間地頭的麥浪滾滾……生活氣息滿滿。

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品質疊代的同時,《啟程》美術風格也保留最鮮明的“莉莉絲”味。回顧過去幾年發行的産品,這家公司形成名為“原生全球化”的戰略和流派,在美術上也展現的淋漓盡緻:

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AFK因獨特的玻璃彩繪畫風,在全球玩家心中留下深刻的印象。延續時尚、年輕且獨特的美術路線,《啟程》選擇清新自然的“魔法繪本風”。

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第二個“代差感”,源于解決了品類長期存在“數值成長體驗單一”的問題。

在立項之初,研發團隊就決定:豪賭放置挂機+大世界探索。用大世界承載更多内容,探索、解謎、角色互動,為玩家提供更多趣味體驗。這是《AFK》沒有的,也是市面上大部分以數值樂趣為主要驅動的卡牌遊戲沒有的。

從旁觀者的角度來看,可以了解莉莉絲為何要做出如此決定:流失率高、樂趣來源單一、數值膨脹後養成線越來越多、玩家越來越累,這是同品類遊戲很常見的情況。

關鍵在于,莉莉絲作為該品類的頭部廠商,有勇氣去做出改變。

最終的成品,雖然可以看出為了後續長期更新,《啟程》的大世界作了一些留白,但仍舊一應俱全。玩家可以随手采集六角葵等素材,也能發現并打開路邊的寶箱,探索隐藏山洞。同時存在簡單卻有趣的互動解謎,如點燃爆炸木桶燒掉藤蔓、推動巨石移位打開出口、踩下壓感石闆激活寶箱等。

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地圖上,玩家和NPC之間的互動、動作也都做了相應設計。靠近NPC可以發現他們之間瑣碎的生活化對話,玩家也能和部分特殊NPC對話,從聊天的隻言片語中潤色主線劇情、世界觀。

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基于放置遊戲的底色及玩家休閑化體驗訴求,《啟程》并未在“大地圖探索”上一味地堆量,反而做出符合核心玩家體驗的簡化。

如玩家隻要探索驅散地圖迷霧後,寶箱等探索品就會直接标注在右上角小地圖上,且小地圖下方也會顯示該地區的探索完成度。玩家如果想要前往标記的資源點,還可以一鍵自動尋路前往拾取。

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自我突破跳出舒适圈:用大作思路做放置卡牌

基于品質層面的代差感脫穎而出,《啟程》展現了下一代放置卡牌的正确疊代思路,但僅僅追求差異化顯然不是莉莉絲想要的全部。

在GameLook看來,挑戰此前不擅長的劇情,探索政策性更深的放置對戰——自我突破的《啟程》帶有濃厚的革新意味。重叙事、重政策,它跳出傳統卡牌的界限,更接近RPG開發思路,幾乎在品類創新上做到了極緻。

相比《AFK》,《啟程》劇情體量更龐大、内容更豐富,叙事演出也更精彩,此前測試玩家反映劇情幼稚後,官方直接重構主線劇情,重構後僅前期就有20萬字,甚至吓到本地化團隊。要知道,《AFK》營運至今文本才不到10萬字。

遊戲設計類AVG遊戲的劇情分支,且對話過程中角色微表情、神态、動作均有豐富演出,而非簡單的站樁式對話。同時,主線劇情還會插入高品質3D動畫。動畫和叙事、戰鬥的各環節銜接做得相當絲滑,帶來了不遜色于二遊的看番般沉浸感。

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但不同于常見的二遊ml,《啟程》傾向于塑造角色群像,也更接近RPG味道。開發團隊表示:“叙事角度更希望展現主角與其他角色、角色與角色之間的身份與關系,塑造的角色是不完美但真實的。”

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拒絕做純數值遊戲,強化戰前戰中政策的《啟程》,在放置對戰政策性上也遠超《AFK》。

相比《AFK》前二後三的固定搭配,《啟程》有着16格戰場自由搭配前後排數量。敵我雙方會根據站位、攻擊範圍決定攻擊優先。并通過變化多樣的機關/地形提升政策性,如場景内能造成範圍傷害的火藥桶;或是不能越過但射手可以遠端攻擊的“矮石牆”等,更強調戰前排兵布陣也給了玩家更多以弱勝強的可能。

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但同時,《啟程》仍然保留放置卡牌的精髓,如将大世界探索與挂機推圖拆分,所有玩法的解鎖都與挂機進度相關,保證追求輕松放置的玩家不會被大世界攔在門外。

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說到減負,《啟程》身上理所當然有着部分《AFK》的影子,如日常養成減負、抽卡願望單等設計,以及角色等級共享變為角色等級和裝備全共享,基于玩家回報進一步嘗試解決卡牌又肝又氪的痛點。

繼承AFK玩家熟悉的“共鳴”系統,《啟程》取消重置角色等級返還資源的設計,角色等級共享拓展到同一職業的英雄裝備共享,但也有其專屬裝備存在,有效降低玩家的培養成本。做出差異化的同時,也保留該系列為玩家減負、輕松養成的基調。

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“你可以第一眼看出是原班人馬做的正品續作遊戲,還是當年那個定義輕松的放置遊戲。”

超越預期,莉莉絲還是那個“最能打”的莉莉絲

放置卡牌人人都能做,但在全球市場做成功,并做出有識别力的風格、做出原創品牌,光靠堆錢是遠遠辦不到的。高人氣産品突圍,往往離不開了解品類趨勢的成熟團隊,以及頂尖人才的加入。

負責《啟程》的項目組,正是曾跑出《小冰冰傳奇》《AFK》兩大爆款的主創團隊,清楚洞察品類疊代方向、以及核心玩家訴求。其中,制作人江O之前就是《AFK》的主策;主策紅塵,也是莉莉絲初創時就加入的老兵。整個團隊,幾乎每個人都有着10年以上放置卡牌開發經驗。

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背靠這樣一個開發團隊,自然為遊戲品質疊代、創新獨特玩法打下堅實的基礎。而這也契合莉莉絲的“設計驅動”理念:在自我表達和使用者需求之間找到平衡,創新設計和體驗滿足使用者需求。

《啟程》内種種設計并非為了“新”才創新,而是針對使用者需求的切實創新。如項目組CBT一測前後收集近3000條使用者回報,策劃檢視每條回報後圈出相關子產品負責人,一起想辦法解決。部分子產品負責人還專門設定每日輿情,長期關注玩家集中讨論的内容。

當然,面對紅海賽道的海量競争對手,品牌力量同樣關鍵。當新産品供應嚴重備援,玩家通常隻會選擇有“信任感”的産品。得益于莉莉絲的公司品牌、以及《AFK》在玩家間的美譽度,也為《啟程》首發和長線穩定營運帶來隐形加成。

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結語

去年莉莉絲十周年,發行負責人張子龍提到公司已經從“品類進化”時期轉入“超越預期”時期。作為“超越預期”戰略下的第一款産品,《啟程》用自己超預期的表現證明:領跑全球放置卡牌賽道的莉莉絲,仍然還是那個“最能打”的莉莉絲。

當然行業最關心的是,随着4月18日三端開啟「回響測試」,國服未來能否複刻系列“奇迹”。至少從目前産品表現和市場回報來看,擁有無限可能的《啟程》正帶着莉莉絲又一次全球“征程”。

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