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三七、益世界、4399、大夢龍途...2024出海第一趨勢出現!

去年開始,國内不少頭部小遊戲産品轉戰海外市場。

11、12月,随着《冒險大作戰》海外版《菇勇者傳說》、《國王指意》海外版《甘道夫醒醒啦》的突出表現,2024年出海第一趨勢顯現:

小遊戲出海。

一、小遊戲出海成新勢力,華南遊戲突出

DataEye研究院不完全統計,國内頭部小遊戲海外掘金,均有不俗的市場表現,成功率奇高。

三七、益世界、4399、大夢龍途...2024出海第一趨勢出現!

從廠商來看,除了豪騰(瘋狂遊戲)外,主要是廣、深為代表的華南遊戲廠商;

從市場表現來看,中國港澳台市場,特别是中國台灣表現突出,其次是南韓、美國等T1市場。其中,根據DataEye研究院預計《菇勇者傳說》内購+廣告首月收入破億,可能成為出海收入最高的小遊戲。

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△《小妖問道》海外市場雙端預估内購收入(已扣除管道分成)趨勢,來源:點點資料

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△《菇勇者傳說》中國港澳台、南韓雙端預估内購收入(已扣除管道分成)趨勢,來源:點點資料

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△《甘道夫醒醒啦》海外市場雙端預估内購收入(已扣除管道分成)趨勢,來源:點點資料

從步調節奏來看,大多産品先上國内小遊戲端,而後上國内APP,再上港澳台市場,最後選擇其他海外市場。逐漸跑出了【小遊戲→APP→出海港澳台→海外其它市場】的路徑。

從營銷獲量來看,大多以買量投放為主,效果型達人營銷為輔。買量創意主要突出三點:1不用下載下傳、輕松解壓、直給爽感,2“借力IP”、建構熟悉感,3整活搞笑、離譜魔性,突出趣味性。

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△《菇勇者傳說》買量素材創意,來源:ADX海外版更多海外買量投放資料,關注我們回複:海外,免費試用。

小遊戲獨特的出海表現,成為了遊戲出海“新勢力”。

二、國内小遊戲成出海前的“練兵場”

(一)新節奏形成:首發小遊戲後出海

前幾年,大多遊戲是先上國内或海外APP,才上的小遊戲。首發小遊戲比較罕見。

這主要因為在大陸市場,遊戲立項是1年、2年前甚至早,2023年獲得版号或APP端已經準備好,是以才先上,之後再布局小遊戲,典型如:益世界《這城有良田》、江娛《口袋奇兵》;

而在海外市場,先上海外APP,獲得國内版号/準備就緒後,歸國再推出小遊戲,典型如《小小蟻國》、海彼《貪吃蛇無盡大作戰》。

可見,先上APP端,是産業因産品周期、市場布局等因素,是“慣性”所緻,因不同企業而各異。

2023年,這種“慣性”逐漸消失。

根據騰訊廣告、DataEye聯合釋出的《2022微信小遊戲增長白皮書》,早在2019年微信小遊戲開發者數量就超過10萬了。

根據2023微信小遊戲開發者大會,截至6月16日,2023年微信小遊戲MAU超過4億,遊戲開發者數量超過30萬。

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由于2019年後小遊戲開發者持續增加,越來越多的産品首發小遊戲。典型如靈犀互娛《春秋玄奇》、益世界《商業都市》、雷霆《勇者與裝備》、寰宇九州《小雞艦隊出擊》。考慮到2023年小遊戲開發者高達30萬,2024年首發小遊戲的産品預計更多。

一位廣州TOP級遊戲廠商市場負責人告訴我們:先上小遊戲,首先獲量成本更低,對項目組而言更為穩妥。

(二)小遊戲成“練兵場”,出海難點反而是沒成熟的平台生态

這位市場負責人稱:小遊戲出海,首先的難點還不是文化問題,而是海外市場沒有國内這麼強大成熟的微信生态,也沒有成熟的小遊戲平台、低成本獲量環境。出海必須和其它APP同台競技。

DataEye研究院認為:國内小遊戲生态,伴随着一系列優勢:

1、微信小遊戲,使用者入口習慣已養成

2、不用下載下傳、即點即玩,轉化鍊路短

3、可低成本跨端(抖音、B站等)營銷獲量

4、包體支援達1G以上,支援小遊戲走向精品化

5、研發周期較短,低至3-6個月,可低成本小步快跑,快速驗證

6、微信小遊戲内部與微信遊戲圈打通,每個小遊戲都有“小社群”

7、抖音小遊戲具備多元獲量(特别是效果型達人)優勢

這些優勢讓小遊戲成了出海前的“練兵場”。

當下,小遊戲格局逐漸穩固,還能在小遊戲端跑出來、投起來的産品,大機率是能突破圈層、突出爽感的差異化精品化的産品。

這意味着産品融合創新、差異化、精品化仍是根本。是【小遊戲→APP→出海港澳台→海外其它市場】這一路徑的起點。

如果說,前兩年小遊戲仍在拼營銷、拼買量,那麼這兩年來,拼産品、拼融合創新、拼差異化題材/畫風、拼對混變的了解,方能突圍

——小遊戲産業回歸産品創新。

三、是時候為華南遊戲正名了!

(一)海外收入再跌,但休閑遊戲占比逆勢增長

回顧2023年,由于海外市場整體收縮、國内遊戲版号的常态化,以及降本增效、去肥增肌的态勢,中國遊戲出海收入有所下滑、出海步調有所放緩。

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△圖1:2023中國自主研發移動遊戲海外市場實際銷售收入,來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)

伽馬資料顯示:2023年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達163.66億美元,同比減少5.65%,連續兩年下滑。

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△圖2:2022中國自主研發移動遊戲海外市場收入前100類型收入占比,來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)

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△圖3:2023中國自主研發移動遊戲海外市場收入前100類型收入占比,來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)

但從海外收入占比來看,2023年(圖3)休閑類占比5.11%,成為政策、RPG、射擊外的第四大品類,占比較2022年(圖2)增長3.32個百分點,是2023年占比提升最多的品類。這說明,在海外,大量玩家輕度解壓的遊戲需求仍未得到滿足。業内皆知,海外休閑玩家的付費能力挖掘的潛力較大(這也是為什麼副玩法套路能大行其道)。

而在大陸市場,雖然收入有所增長(伽馬資料:2023年中國遊戲市場實際銷售收入達3029.64億元,同比增長13.95%),但行業集中度進一步提升——增長大機率是頭部、個别的增長,如《崩鐵》、《逆水寒》、《元夢之星》,而非全體普漲。腰部尾部廠商,仍面臨激烈競争,很可能被頭部的虹吸效應波及。

在這樣的态勢下,小遊戲/中輕度遊戲,讓出海迎來新機遇。

(二)華南小遊戲“市場三級跳”模式跑通

在經過小遊戲“練兵場”後,以華南廠商為代表的小遊戲出海新勢力,逐漸跑出了【小遊戲→APP→出海港澳台→海外其它市場】的成熟路徑。

依照着這一“市場三級跳”的步調,有望持續誕生一批出海爆款。

其中,DataEye研究院預計《菇勇者傳說》内購+廣告首月收入破億,可能成為出海收入最高的小遊戲。這在2024年,可算作一大标志性事件。

這也為資本市場和創業者帶來了更多的想象空間:即一款小遊戲的流水上限,不再“小”,加上廣袤的海外市場可以是數億級。

2024,小遊戲/中輕度遊戲出海熱潮有望開啟!

以三七、益世界、貪玩、4399、大夢龍途等為代表的華南遊戲廠商,正成為這一輪小遊戲出海新浪潮中的中堅力量!

(三)華南小遊戲獨特的發行模式成型

這輪小遊戲出海熱潮,不同于以往大廠出海,DataEye研究院稱之為「小遊戲模式」。

而騰訊、網易、米哈遊、莉莉絲、鷹角等廠商出海,DataEye研究院稱之為「重度模式」。

二者差別如下:

1、項目營運方面,「重度模式」是典型的重資産,強調本地化,願意在海外砸更豐富的資源;「小遊戲模式」則是典型的輕資産,聚焦于産品本身的爽感,強調撬動底層人性,但往往沒有太多資源全面本地化。畢竟小遊戲項目即使出海,利潤也相對更薄。

2、産品方面,「重度模式」立項往往聚焦傳統主流大賽道(SLG、RPG、射擊等),高投入、高品質、高勢能,産品力“一步登頂”;變現以内購為主,重視ARPU、期望拉長LTV。而「小遊戲模式」立項往往是中輕度産品,産品力“小步快跑”,創新融合玩法;變現以混合變現為主,重視獲量成本、留存率、DAU。

3、體驗方面,「重度模式」為玩家創造品質感、精美感、震撼感、3A感,全方位構築視聽體驗;而「小遊戲模式」另辟蹊徑,主要圍繞輕松解壓、休閑娛樂、活潑奇趣體驗。

4、獲量方面,「重度模式」更強調全方位、本地化内容營銷,且是飽和式、多元化、高舉高打獲量;而「小遊戲模式」主要圍繞效果廣告、達人營銷展開,往往有很多“獨門技巧”。

近幾個月,小遊戲也開始做品牌關聯、請代言人,走向“品效合一”。比如張衛健代言益世界《商業都市》(包括大陸的小遊戲版、港澳台版)。香港明星張衛健扮演過富商沈萬三,對應着《商業都市》的模拟經商玩法,高度契合“玩轉商業”的理念。

「重度模式」「小遊戲模式」兩種模式,是以産品項目為機關,而不是以廠商。是以,可以在一家企業中共存,典型如三七互娛、益世界、4399。他們産品多,不同産品的資源、定位、商業模式不同,出海打法也不一。

華南遊戲「小遊戲模式」,與過往飽受诟病的「舊遊新皮模式」也大不相同。

最大差異是:「小遊戲模式」要求遊戲産品的融合創新、差異化題材/畫風。

1、融合創新,展現在:放置/開箱子、史萊姆like、塔防、割草、肉鴿like、卡牌......等熱門小遊戲玩法元素的融合,比如《冒險大作戰》是史萊姆+開箱子+RPG養成,再如《商業都市》是模拟經營+街機放置+開箱子+卡牌。

2、差異化題材/畫風,更加顯而易見:《尋道大千》的醜萌小妖、《國王指意》的簡筆塗鴉,《冒險大作戰》是蘑菇人。

「小遊戲模式」提供了一條更低門檻、更明确、更可行、更精品的出海道路。有望讓一些廠商跳出「舊遊新皮模式」的泥潭,擺脫“隻會做流量”的标簽。

在「小遊戲模式」下,廠商不必要去學大廠的深度全面本地化、高舉高打的思路,而是有自己獨特、有側重、更聚焦的打法——從撬動人性的“銳角”切入。

如圖:DataEye研究院認為:一個海外市場,獨特的文化觀念,是由四大部分互相影響而成的,四大因素不是并列關系,而是不斷深入、層層遞進的關系。

本地化,不涉及人性層面。這是因為,人性在大多市場中,是共通的!如果足夠能撬動人性,本地化則不要求太深入、全面。(當然,基礎的翻譯、機型适配等操作還是要的)詳見:出海本地化,大部分人都錯了!

即使站在文化輸出的高度,新的一輪小遊戲出海證明了效果廣告創意可以和喜劇娛樂、達人直播等建構品效關聯,展示更多元、更趣味、更有時代氣息的當代國人娛樂審美、奇思妙想。

文化輸出,不應隻有陽春白雪、國風古韻、幽情雅趣,還有年輕活力、新奇創意、風行潮流

——讓世界看到中國人做中輕度遊戲的創新精神!

華南遊戲值得被正名!

華南遊戲值得被看到!

四、遊戲出海再次出現“快”車道

DataEye研究院觀察,縱觀這10年國産手遊出海,主要就是三大因素、三種能力,也是三條路:1快、2深、3廣。

1快:市場定位和入局速度,找準目标市場,時間上搶先發優勢,典型如FunPlus、沐瞳等;

2深:針對特定目标市場,進行産品深度适配、深度營運,典型如網易深耕日本;

3廣:依靠海外發行能力,賦能自研/代理産品,往往爆款是可複制的,典型的如三七、騰訊、點點。

具體一家廠商可以具備兩種甚至三種。目前出海成功的廠商,往往是三者能力都較不弱,但都會偏向某一兩個核心能力。

例如,網易一系列遊戲在日本的成功,本質是2深:特定市場的産品、營運的成功,核心能力是産品。但網易早前歐美的3廣:發行能力爆款複制能力,實際上是較弱的,這直接導緻2021年以前,其海外都過于依賴日本市場。

又如,沐瞳科技《MLBB》最初的成功,就是1快:市場定位和入局速度的成功,先發優勢和包體較小的優勢,導緻直接競對《王者榮耀》海外版,在東南亞市場錯失良機;

再如,三七《Puzzles & Survival》的成功,一方面是1快:市場定位和入局速度因素,另一方面是3廣:發行能力以及爆款複制因素。而對于2深:産品,三七是沒有什麼自研優勢的,它通過代理産品來彌補(《Puzzles & Survival》《雲上城之歌》都是代理)。

為什麼大家覺得這兩年海外難做,除了海外市場本身原因外,還可以從這三點看:

1快:先發優勢快沒有了,國外市場各細分賽道基本都被搶占了;

2深:特定市場的産品适配、深度營運,是非常艱苦的路,需要像網易那樣深耕;

3廣:發行能力以及爆款複制,隻掌握在騰訊、三七、FunPlus等少數廠商手裡,其它廠商最好的選擇大機率是合作,比如《幻塔》出海,騰訊發行。

小遊戲往往是融合創新玩法、獨特的題材/畫風、獨特的混變模式,中國廠商又有了先發優勢,可以“快速突破、出奇制勝”。

前兩年最典型的就是《彈殼特攻隊》,這兩年則是前述一批小遊戲。這一批小遊戲/輕度遊戲出海,成功率奇高,正是“快速突破、出奇制勝”的成果。

從海彼的個例,到華南廠商連續成功

——中輕度遊戲出海,再次出現“快”車道!

星辰大海、激流飛瀑、川流不息。

2024小遊戲出海,可期!

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