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網遊新規:網絡遊戲不得設定首充等誘導性獎勵!騰訊大跌超15%、網易大跌超28%【附網絡遊戲行業發展趨勢分析】

作者:長江雲
網遊新規:網絡遊戲不得設定首充等誘導性獎勵!騰訊大跌超15%、網易大跌超28%【附網絡遊戲行業發展趨勢分析】

圖檔來源:攝圖網

券商中國消息,今日午間,港股遊戲股集體閃崩,網易盤中最大跌幅超28%、騰訊控股盤中最大跌幅超15%,中手遊、哔哩哔哩一度跌超10%。另外,A股午後開盤,手機遊戲股集體下跌,寶通科技20cm跌停,中文線上、掌趣科技、富春股份、昆侖萬維、姚記科技、吉比特、三七互娛等均跌超10%或者封闆跌停。

消息面上,12月22日消息,國家新聞出版署釋出《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》,現向社會公開征求意見。其中提到,網絡遊戲不得設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

網絡遊戲出版經營機關不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛拟道具高價交易行為。所有網絡遊戲須設定使用者充值限額,并在其服務規則中予以公示,對使用者非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

——遊戲分類

現今的遊戲多指在各種平台上的運作的電子遊戲。電子遊戲擁有廣泛的閱聽人基礎。它涉及電子遊戲的開發、營運、銷售等經濟領域,并形成自己的産業鍊。作為一種娛樂消費品,随着日益強大的網絡經濟,電子遊戲經濟已是娛樂産業中相當重要的組成部分。

在目前情況下,移動終端遊戲是運作在智能手機上的遊戲軟體(即本報告中的手機遊戲),智能手機的作業系統多以iOS、Android為主。

網遊新規:網絡遊戲不得設定首充等誘導性獎勵!騰訊大跌超15%、網易大跌超28%【附網絡遊戲行業發展趨勢分析】

——網絡遊戲使用者規模

網絡遊戲是網際網路技術發展下,在人們娛樂領域中新誕生的産業業态,其誕生之初就依托于網際網路的發展。現階段大陸網絡遊戲使用者規模呈現波動上升态勢,且使用率保持在50%以上,2020年大陸網絡遊戲使用者規模為5.19億人,使用率為52.4%,截止2021年6月,大陸網絡遊戲使用者規模達到5.09億人,使用率下滑至50.4%。網絡遊戲使用者規模下降、供給企業數迅速上升,大陸網絡遊戲行業未來或會産生供大于求現象。

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——網絡遊戲市場規模

根據中國音數協遊戲工委(GPC)釋出的曆年《中國遊戲産業報告》來看,大陸網絡遊戲市場實際銷售收入規模呈現逐年增長趨勢,2020年疫情期間實作較大增長,中國網絡遊戲實作實際銷售收入近2800億元,同比增長20.7%。

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——網絡遊戲未來發展趨勢

網絡遊戲将進入精品化、精細化發展階段。2018-2019年大陸網絡遊戲市場增速出現下降,2020年新冠疫情的居家隔離政策為網絡遊戲市場帶來了新一代的發展紅利,但随着人們生活水準和娛樂要求的提高,網絡遊戲精品化和精細化發展仍然是未來主流發展趨勢。

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騰訊互娛社會價值探索中心産品策劃負責人蔺鳳楊認為,“遊戲+”與産業的深度融合,引擎、美術、AI大資料等技術的突破性發展與XR關鍵性技術的突破發展,以及伴随而來的帶給玩家的新體驗、帶給行業的新思路,都将為行業發展貢獻新可能。

上海數藥智能科技有限公司CEO李文玉認為,遊戲+網際網路+醫療“三位一體”跨界融合,既是一次跨行業的全新挑戰,亦是醫療創新的大勢所趨。遊戲不僅可以給人們帶來精神和心理上的松馳感與快樂感,也同樣可以療愈痛苦,從“遊戲帶來快樂”到“遊戲療愈痛苦”的思想轉變中,數藥智能找到了嚴肅醫療與輕松遊戲不謀而合的交叉點與契機,開啟向醫療領域跨界打造腦健康數字療法的征程。

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