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他們想讓你記住,青銅器最初的樣子

作者:遊研社
他們想讓你記住,青銅器最初的樣子

這是發生在《元夢之星》和所有人正式見面之前的故事。

王子夕最先從自己的老師那裡了解到這個遊戲——《元夢之星》與13所高校合作開展了UGC高校共創計劃,提供前期的基礎教育訓練、内測資格,同時給予創作激勵。

吉林藝術學院便是其中之一,老師推薦了王子夕和另幾名同學組隊參加。

今年是王子夕就讀于“數字媒體藝術專業”的第三年,該專業在學生間有個更通俗的稱呼——“遊戲專業”。這裡的學生們平日裡學習的是平面設計、美術模組化、以及一些基礎的程式設計知識,是以,許多人也把加入遊戲行業作為自己将來的職業規劃。

“但之前就是感覺自己還完全沒摸到這個行業的邊。”王子夕這樣說。

這一方面是一種在每個人學生時代普遍存在的焦慮,同時遊戲行業的情況又有些特殊。

同為身份有點特别的玩家,各路主播、UP主、社群意見領袖往往有更多機會接觸廠商,獲得提前試玩的資格以及一些合作機會;相比之下,“學遊戲的學生們”除了招聘季的時候,則幾乎沒什麼機會和相關企業有直接聯系。

這在一定程度上形成了一個悖論:“如果你想更快更深地接觸遊戲行業,在積累專業知識和技能之外,試着去當個網紅或許是個捷徑。”

是以即便對于遊戲專業的學生們,像《元夢之星》所帶來的這樣直面遊戲大廠、得到對方關注的機會并不多。至于怎樣借此來證明自己,起初王子夕他們心裡也沒底。

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在進入《元夢之星》的測試服之前,王子夕完全不知道這是個怎樣的遊戲,而在把遊戲裡幾乎所有内容都體驗了一遍之後,她發覺自己仍舊很難去概括“這是個怎樣的遊戲”。

除了官方提供的“競速闖關”、“生存闖關”、”大亂鬥“、”武器大師“、“躲貓貓”、“誰是狼人”等玩法,在《元夢之星》星世界裡還有更多玩家創作的地圖,且有不少做得有模有樣。

他們想讓你記住,青銅器最初的樣子

“就是隻要你有想玩的東西,在裡面基本都找得到。”王子夕這樣形容自己的感受。

而他們所要做的,就是在這些流行範例之外,做出一些屬于自己的東西來。

《元夢之星》本身提供了大量的創作工具,幾乎沒有什麼上手門檻,但關于“想要表達什麼”,仍舊要創作者自己去思考。

他們想讓你記住,青銅器最初的樣子

創作模闆基本上可說是帶說明書的工具箱

起初王子夕隻是有個模糊的念頭,想要做些“精美大氣”的東西,但直到意外在社交網絡上刷到“敦煌紋樣”相關的圖檔時,她的想法才開始明晰起來:“想做一些和我們的傳統文化相關的東西”。

王子夕本身是名漢服愛好者,此外還頗為癡迷古琴、古筝,而之後和她同組的三名同學中,另兩名女生譚慧婷和李梓陽同樣喜愛國風和傳統文化。

或許打一開始,她們想追求的“精美大氣”就來自于平日裡的這份耳濡目染,隻是從自身愛好的“接收者”轉換為“表達者”費了些周折。而要想試着在這個6.1英寸螢幕所展示的虛拟世界中,投射些許涵蓋了上下五千年曆史的中華文化,對于新手而言也不是件簡單的事。

這本身甚至能算是個“吃力不讨好”的方向:市面上的熱門地圖大多偏向娛樂主題,而要做文化内容又少不了花功夫考據和研究。

“起先我們其實很害怕,如果做出來一些東西其實是與曆史相悖的,産生一些誤導肯定是很不好的。但我們還是希望有人會由此産生一些好奇,去進一步關注了解、愛上這些傳統文化。”王子夕說道。

于是,他們依舊決定堅持這個方向。

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《墜入敦煌》是王子夕和譚慧婷一起制作的第一張地圖,前後花了她們近三周時間。

這是一張以平台跳躍玩法為主的競速地圖,玩家可以在其中見到大量敦煌相關的美術元素,在終點前則能一睹王子夕和譚慧婷用各類幾何體調色一點點拼出來的飛天舞女像。

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為了達成較好的視覺效果,關卡中的許多物件模型是她倆自行制作再上傳到遊戲中的。模組化屬于她們專業對口,相比普通玩家算是駕輕就熟,更費功夫的地方在于确認這些造型符合事實,而非基于模糊的印象。

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也是在這一過程中,王子夕她們認識到出現在敦煌壁畫中的人物并不隻有大家所熟悉的飛天神女,也會出現天王力士,之後便将這些預期之外的内容加入到了地圖中,希望遊玩者也能和她們一樣有所新知,或是感到更多共鳴。

《文物修複師》則是新組員李梓陽和郇明翰加入後制作的第二個作品。

這是一張偏解謎的地圖,在不同風格的場景下,展示了商周時代的一些青銅器因戰争、酸雨等原因而破損的樣子,由玩家去将他們逐一修複。

确認這些青銅器随曆史變遷的真實樣貌,仍是小組成員們最重視的部分,經過一番更深入的了解,就連王子夕自己都感到驚訝——原來許多文物出土時的真正狀态近乎于一堆碎片。

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在關卡中尋回碎片的過程也重制了這一點

這也進一步堅定了她想要借此讓更多人了解這一背景的想法:“看到這些文物出土時破碎的樣子,還有見到一些非遺文化在當下可能依舊在走向消亡,都會感到很惋惜,心裡很不好受,是以做這些地圖一定程度上也還是想去引起大家的一些關注。”

在《墜入敦煌》和《文物修複師》中,王子夕都加入了一些相關的背景解說,但并沒有作為強制閱讀的内容,由感興趣的玩家去自行閱讀。

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她說這也算是一些從玩家視角出發的堅持,他們是出于自己想法去添加這些科普内容,同樣也尊重遊玩者觀看這些的意願。

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按照王子夕起初的說法,在制作這兩張地圖的過程中,組員們其實并沒有明确的分工——因為大家專業知識的掌握程度大同小異,是以在這裡也都能“獨當一面”,各自承包不同場景的設計、模組化與制作。

但随着聊天的深入,組員們說起各自平日裡的愛好和參與這次活動的感想,整個地圖的制作過程也變得更加清晰起來。

作為組裡唯一的男生,郇明翰對于傳統文化并不像另外三名同學那樣了解,他做的上一張地圖也更專注于解謎玩法本身。

他說原本覺得自己在美術審美方面有所欠缺,卻又不知道怎麼提高,直到這次參與圍繞着文化主題,在配色和形體方面接觸了更多具體的執行個體,自己眼界也開闊不少。

而事實上,《文物修複師》中大部分解謎機關是由郇明翰來設定的,僅憑基礎的邏輯元件,一個看似簡單的密碼門也得費不少功夫才能實作。

不過他覺得這個過程本身就很像是一個解謎遊戲,能帶來不少成就感。

譚慧婷平日裡則是名攝影愛好者——不止是拍攝現實中的照片,還包括在遊戲中截屏和錄像,并剪輯成影集和視訊。

她和王子夕共同确立了兩張地圖的美術風格,包括玩家們在遊戲中會以怎樣的視角觀看各個場景,以及如何讓畫面在更多角度下顯得協調。

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《墜入敦煌》中就有不少經過設計的“攝影位”

在加入之前,李梓陽第一個做的地圖和《長恨歌》相關,不僅在畫面上有美術元素的展示,還包含了完整的劇情線和銜接過場,這成為了她被王子夕邀來自己組裡的原因。而她自身則通過這一次合作,學到了如何制作更精細的模型。

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《文物修複師》也有了更完整的起承轉合

王子夕原本覺得《墜入敦煌》中自己設計的關卡毫無難度可言,結果卻招來試玩的組員和同學們的一緻反對,不得已妥協調低了難度,還設定了通關捷徑。她立志下一回一定要放手做個符合自己心目中挑戰性的競速地圖……

現實不同于RPG,不會等每一個人選好了自己的角色和定位才開始,但生活中仍能有一些機會,讓你更好地認識自己。

經過這次活動,盡管具體感想各不相同,但幾名同學都多少品嘗到了“創作的甜頭”,也覺得自己距離遊戲行業似乎更近了一些。

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接着便是在《元夢之星》正式上線之後的事了——遊戲登上iOS免費榜第一,在暢銷榜和《王者榮耀》“雙王會首”;即便是不關心這些的人們,也足以從網際網路的各個角落,見到《元夢之星》的名字和樣子。

王子夕此前便給家人朋友們轉發過《墜入敦煌》和《文物修複師》的遊玩錄像。她的家長原本并不太了解遊戲,媽媽看後甚至覺得她是在吹牛,不太信“做得這麼厲害”的地圖是她完成的。

嘴上這麼說,但她的家人們仍舊關心着這個遊戲什麼時候上線,問“怎麼還搜不到”;如今,當他們再被問起女兒在學什麼專業時,大概也不再那麼難回答了。

譚慧婷則期望着《元夢之星》再多得到一些關注,成為新一個“國民遊戲”,能讓她有機會向父母進一步介紹自己正學習的專業和所做的事情。

郇明翰把自己做的地圖轉發給了朋友們,得到的回報則大多是“太難了”,依照背景資料,他自己做的解謎地圖通關率差不多隻有3%。

李梓陽很喜歡遊戲正式上線後免費送的大喬皮膚,她也體驗了更多其他玩家制作的地圖,感受到各式各樣的奇思妙想……

當更廣泛的玩家群體湧入遊戲後,《元夢之星》内的玩家自創地圖也迅速變得愈加豐富多樣,其中不少都顯露出專業背景和經驗積累,幕後作者或許是和王子夕他們一樣專業相關,也可能是長期以來進行相似創作的愛好者。

面對不斷湧現的優秀作品,王子夕贊歎之餘也覺得自己仍有優勢——就像此前制作的兩張地圖,作為專業學生,他們在純粹的娛樂之外,也會看重遊戲所承載的意義和價值。

文物或許破碎,但是文化永不消失——這是他們堅持傳遞的理念。