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消費日報釋出《20款手遊未成年人保護測評報告》:廠商積極響應未保政策 遊戲适齡環境仍是難題

未成年人是國家的未來、民族的希望,遊戲企業作為未保政策的落實者及遊戲内容的責任人,如何更好地營造适宜未成年人的遊戲環境至關重要。9月20日,國務院常務會議審議通過了《未成年人網絡保護條例(草案)》。會議強調,要引導支援相關企業積極落實條例、做到合規經營,促進未成年人健康成長。

為進一步了解目前遊戲廠商在未成年人保護方面的落實情況,以及未成年人遊戲過程中仍存在的問題,消費日報測評小組選取了20款來自不同廠商不同類型的手遊進行模拟測試,并于10月24日釋出《20款手遊未成年人保護測評報告》。

報告結果顯示,在落實适齡提示、使用者協定及隐私政策、未成年人遊戲時間與消費限制等方面,20款受測遊戲均符合現有未保政策。但在測試過程中,也發現如下問題:大部分遊戲在營造未成年人适齡環境方面舉措缺失;半數遊戲内部缺乏快捷、暢通的客服入口。值得注意的是,在實名認證環節,購買來的QQ賬号可通過原号主的身份資訊跳過《王者榮耀》注冊階段的實名認證環節。

但與此同時,部分遊戲也在具體受測過程中表現較為優異。以《蛋仔派對》為例,其獨特的“寶寶蛋” 模式,以強化未成年人社交及内容防護為基礎,為未成年人營造了适宜的遊戲環境。

評分結果及機制分析

遊戲名單如下:

1蛋仔派對;2彈殼特攻隊;3我的世界;4王者榮耀;5和平精英;6航海王 熱血航線;7原神;8崩壞:星穹鐵道;9元氣騎士;10保衛蘿蔔;11地鐵跑酷;12奧拉星;13植物大戰僵屍2;14光隙解語;15晶核;16湯姆貓跑酷;17長安幻想;18失落城堡;19永不言棄2;20奧奇傳說。

測評小組将以發現問題為最終指向,借由身份資訊,以不同年齡階段的未成年人視角帶入遊戲的全過程。其中主要圍繞實名認證、社交防護、未保平台等問題,從以下三個大方面對不同遊戲進行考察:1注冊階段的未成年人保護;2遊玩階段的未成年人保護;3日常階段的未成年人保護。最後,報告會基于模拟測試中各遊戲的表現逐一評分并排名,直覺展現受測對象在未保舉措上的落實情況和效果。

評分依據如下:

1遊戲是否擁有适齡提示并将其放于顯著位置。

2遊戲是否會在易于尋找的位置為未成年人及其監護人提供使用者知情協定和隐私政策。

3遊戲是否設立實名認證視窗及認證成功後是否歸入防沉迷系統。

4遊戲是否擁有與實名認證相關的監護人知情舉措。

5遊戲是否提供了與實名認證相關的“二次認證”。

6遊戲是否按照規定時間限制未成年人遊玩。

7遊戲是否按照規定對未成年人的消費進行限制。

8遊戲中是否存在影響遊戲環境的硬廣告植入。

9遊戲中是否存在未成年人社交及内容防護舉措。

10遊戲中能否快速找到未保平台。

11遊戲内部是否存在便捷、暢通的客服入口。

12遊戲中是否有明确的退費入口與指引。

評分結果如下:

消費日報釋出《20款手遊未成年人保護測評報告》:廠商積極響應未保政策 遊戲适齡環境仍是難題

評分分析:

1、抛開20款受測遊戲的共同點,第一梯隊的遊戲獨特得分點較多。如《蛋仔派對》在二次認證、未成年人社交與内容防護以及關愛平台便捷跳轉等方面優勢較為明顯。

2、除卻第一梯隊的獨特優勢之外,第二梯隊的遊戲隻存在一些小問題。如因《王者榮耀》與《和平精英》作為QQ系統内部遊戲,且有自己的身份資訊庫。如遇到購買的“過審”賬号,兩個遊戲的實名認證措施将全部失效,故二者分數略低。

3、第三梯隊的遊戲基本都有一兩處扣分項,很多是共性的問題,如遊戲内部是否存在便捷、暢通的客服入口這個評分标準,是第三梯隊的所有遊戲的扣分項。

4、第四梯隊的遊戲在未保舉措方面表現較差,對于絕大多數受測遊戲沒有出現的問題也有涉及。如《湯姆貓跑酷》《植物大戰僵屍2》在植入硬廣告這一方面扣分。

測評過程及重點問題

一、注冊階段

1、适齡标準落實嚴格

2020年12月16日,由中宣部出版局指導、中國音像與數字出版協會團體标準化技術委員會立項的《網絡遊戲适齡提示》團體标準施行稿釋出。檔案指出,适齡提示的辨別符以3個不同的年齡為标準,分别為綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+。該标準明确了辨別符的具體使用場景,即适齡提示辨別必須安放在遊戲産品界面的顯著位置。

令人欣慰的是,小組測試的20款遊戲均擁有适齡提示,并被放置于遊戲首頁的顯著位置。

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《我的世界》與《航海王 熱血航線》均在遊戲入口界面右下角标注了适齡提示

2、使用者協定、隐私政策全覆寫

自2021年11月1日起,《個人資訊保護法》開始施行。法律以“告知—同意”為核心原則對平台進行個人資訊處理予以規範。對于未成年人及其監護人來說,被遊戲公司明确告知将如何處理未成年人的個人資訊,是其應有的權利。

通過測評發現,受測的20款遊戲均會為玩家提供使用者知情協定與隐私政策。其中,大部分情況下這些條款會出現在首頁和登陸彈窗,也有一小部分會出現在遊戲内部易于找到的位置。

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《永不言棄2》與《湯姆貓跑酷》兩款遊戲的相關條例位于遊戲内部的設定選項内

3、實名認證、防沉迷系統普遍接入

借助原号主實名資訊 QQ賬号登入遊戲可繞過實名認證環節

對于未成年人來說,遊戲注冊階段的實名認證及防沉迷系統接入是最直接、有效的保護方式,也是大部分遊戲未保舉措實行的前提和基礎。

2021年8月30日,“830新規”問世。國家新聞出版署釋出《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》。檔案第二條強調,所有網絡遊戲必須接入國家新聞出版署網絡遊戲防沉迷實名驗證系統,所有網絡遊戲使用者必須使用真實有效身份資訊進行遊戲賬号注冊并登入網絡遊戲,網絡遊戲企業不得以任何形式(含遊客體驗模式)向未實名注冊和登入的使用者提供遊戲服務。

為切實解決未成年人沉迷遊戲問題,保障未成年人權益,“830新規”要求所有遊戲企業通過實名認證将未滿十八歲的未成年人劃分到特定的防沉迷系統當中。

測評結果顯示,20款遊戲均設立了實名認證視窗,未成年人認證成功後也都會被接入防沉迷系統。

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《原神》在新賬号注冊時彈出的實名認證須知

測評員發現,部分遊戲在實名認證的基礎上更進一步,添加了監護人的知情環節。如《蛋仔派對》在未成年人實名認證環節過後,會彈出監護人知情視窗。

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《蛋仔派對》在未成年人實名認證後,要求提供家長的聯系資訊

近年來,未成年人防沉迷舉措不斷更新的同時,倒賣無需實名認證的“過審”賬号的買賣也愈發猖獗。例如,淘寶上的QQ号售賣服務。為了更深入地了解相關問題,測評小組以玩遊戲的由頭與淘寶上的商家取得了聯系,并購買了QQ号用于測試。

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淘寶平台上兜售遊戲QQ号的店家正在介紹購号使用流程

通過驗證發現,未成年人用購買來的QQ号登入遊戲時,可以通過原号主(成年人)的實名資訊繞過實名認證環節。

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一名12歲未成年人的身份資訊在QQ錢包進行實名認證。經驗證,未成年人經由QQ錢包的實名認證後,仍然可以使用原号主的實名資訊,在遊戲注冊時繞過實名認證

以《王者榮耀》為例,測評小組通過QQ錢包的實名認證将同一名12歲未成年人的身份資訊分别錄入到購買的QQ号以及新建立的QQ号(未經過其他任何途徑的實名認證)中,随後依次登入遊戲。

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在規定遊戲時間外,用新建立的賬号登入《王者榮耀》會彈出健康系統,無法登陸

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在規定遊戲時間外,用購買的賬号登入《王者榮耀》時未受限制,登陸成功

測評員發現,“過審”賬号在兜售之前已經通過其他管道錄入了成年人身份資訊,并且其優先級高于QQ錢包實名認證(與遊戲入口實名認證等效),能夠直接越過新注冊使用者的實名認證環節。

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購買的賬号在QQ錢包的未成年人實名認證後,通過騰訊成長守護公衆号調出了一個成年人(原号主)的實名認證資訊,形成“一号兩身份”的局面

另外,測評小組發現,QQ賬号可以做到“一号通用”。例如,用上述“過審”賬号可以無阻礙的登入《和平精英》等設有QQ專屬管道的遊戲。

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用購買的賬号在《和平精英》建立初始号時彈出的視窗,身份資訊顯示早已錄入系統,确認後可以直接登入無需實名認證

二、遊玩階段

1、AI技術助力二次認證

如今,遊戲廠商在注冊階段設定的實名認證流程已經相對完善。但若是出現租售号、使用家長賬号等情況,保護未成年人的時間和消費限制将會完全失效。

要想應對實名認證環節存在的特殊情況,就需要精準的“二次認證”。

測評員觀察到,在遊玩過程中,AI技術的運用使“二次認證”成為可能。在受測的遊戲中,測評小組發現《蛋仔派對》會主動以人臉識别的方式介入遊戲流程。玩家的身份資訊、人臉資料、賬号實名三項必須一緻才可通過人臉驗證,無法驗證則會被納入防沉迷系統。

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《蛋仔派對》的人臉識别驗證視窗

2、受測遊戲均開啟遊玩時間限制

“830新規”中指出,所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。

值得欣慰的是,目前所測的20款遊戲均積極落實了遊戲時間限制政策。

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《地鐵跑酷》在遊玩時間超過晚21點後,彈出了強制下線視窗

除此之外,測評員發現,20款受測遊戲均會在規定遊玩時間臨近結束前予以提醒。

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《晶核》在晚上20:40左右畫面上方彈出遊玩限時提醒

3、受測遊戲均開啟消費限制

2019年國家新聞出版署印發的《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》規定,網絡遊戲企業不得為未滿8周歲的使用者提供遊戲付費服務,而同一網絡遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的使用者,單次充值金額不得超過 50元人民币,每月充值金額累計不得超過 200 元人民币;16 周歲以上未滿 18 周歲的使用者,單次充值金額不得超過 100 元人民币,每月充值金額累計不得超過 400 元人民币。

從測評結果來看,遊戲企業的相關政策落實情況較為良好,受測的20款遊戲均嚴格落實了政策,對未成年人消費進行了限制。

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《蛋仔派對》提示禁止8歲以下未成年人進行充值

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《光隙解語》提示禁止8周歲以上未滿16周歲的未成年人單次消費超過50元

4、未成年人适齡環境難塑造

在遊戲過程中,遊戲的内部環境會對未成年人的觀念、行為産生影響,是未成年人保護的重要一環。測評小組發現,20款受測遊戲中,《湯姆貓跑酷》《植物大戰僵屍2》《保衛蘿蔔》等遊戲的廣告植入問題較為突出。需指出,散落于遊戲的首頁、遊戲道具兌換等場景的廣告植入,會對适宜未成年人的遊戲環境帶來了一定程度上的破壞。

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在進入《湯姆貓跑酷》首頁之前,螢幕的一半空間被硬廣告占據

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《植物大戰僵屍2》與《保衛蘿蔔》中均能以觀看廣告的形式免費擷取道具

另外,絕大多數受測遊戲并沒有針對未成年人劃定出單獨的社交防護空間。測評員看到,部分遊戲由于遊玩人群年齡劃分複雜,其聊天系統所傳播的資訊易給予未成年人不良影響。

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《長安幻想》的世界聊天系統中一些玩家的謾罵行為

令人遺憾的是,在未成年人實名認證環節全覆寫的前提下,受測的絕大多數遊戲卻并未在遊戲内部環境的營造上下功夫。如何在遊戲中營造未成年人的适宜環境仍是遊戲廠商們要攻克的難題。

2022年3月14日,網信辦出台了《未成年人網絡保護條例(征求意見稿)》。其中第二十條指出,未成年人使用者數量巨大、在未成年人群體具有顯著影響力的重要網際網路平台服務提供者,應當履行提供青少年模式或者未成年人專區等,便利未成年人擷取有益身心健康的平台内産品或者服務。

自條例落實一年以來,社交防護與未成年人内容專區逐漸成為了部分遊戲廠商的重點關注對象。在本次測評中,《蛋仔派對》的“寶寶蛋”模式具有一定代表性。《蛋仔派對》通過“寶寶蛋”模式單獨開辟了未成年人内容專區,以定制化的内容營造适宜未成年人的遊戲環境。

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《蛋仔派對》開啟“寶寶蛋”模式後,會對樂園的内容進行篩選,推送更适合未成年人的地圖内容

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未開啟“寶寶蛋”模式時,《蛋仔派對》樂園遊廊頁簽下的地圖推送

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開啟“寶寶蛋”模式後,《蛋仔派對》樂園遊廊頁簽下的地圖推送

測評小組發現,在10月12日的更新中,《蛋仔派對》對“寶寶蛋”模式進行了兩方面更新:細化未成年人内容專區以及強化未成年人社交防護。

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版本更新後,《蛋仔派對》“寶寶蛋”模式在地圖篩選的原有功能下細分出了兒童和少年模式,家長能夠根據未成年人的年齡情況自由進行選擇

除了未成年人内容專區的細分,《蛋仔派對》也開始對未成年人社交防護進行深一步探索。測評員看到,“寶寶蛋”模式新增的守護設定視窗,為玩家提供了可以禁止公屏聊天以及陌生人組隊的按鈕。

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《蛋仔派對》“寶寶蛋”模式的守護設定視窗

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通過守護設定,《蛋仔派對》的公屏聊天功能被禁用

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玩家開啟守護設定相關選項後,《蛋仔派對》中來自非好友玩家的組隊邀請不會顯示

另外,《我的世界》也針對遊戲特性,推出了“方塊守護模式”,為未成年人築起一道守護圍牆。

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《我的世界》的“方塊守護模式”通過替換方塊材質包、關閉位置資訊以及對抗式玩法提醒等方式保護未成年人

3、 日常階段

1、“未保”平台發展向好 “家企協管”一觸即達

自2021年《網絡遊戲行業防沉迷自律公約》釋出以來,遊戲企業越來越重視家長在未成年人保護方面的重要地位,開始布局家長關愛平台。其中,遊戲大廠起到了帶頭作用。受測的20款遊戲中,隻有網易遊戲旗下的《蛋仔派對》和《我的世界》在遊戲首頁放置了家長關愛平台的按鈕,一步即可跳轉。

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《蛋仔派對》首頁左側放置了家長關愛平台按鈕

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《我的世界》首頁上方放置了家長關愛平台按鈕

測評員也看到,除了遊戲大廠,其他遊戲廠商也開始聚焦家長關愛平台的建設。

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位元組朝夕光年網站的未成年人守護平台,内置“共建守護”子產品,推送關于家庭親子溝通的視訊

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創夢天地網站的兒童關愛平台,家長可以通過送出相關材料的方式,對未成年人賬号進行二次限制

2、半數受測遊戲缺失客服入口 小部分遊戲退費管道暢通

2022年3月14日未成年人網絡保護法(征求意見稿)》第七條中指出,網絡産品和服務提供者、個人資訊處理者、智能終端産品制造者和銷售者應當接受政府和社會的監督,配合有關部門依法實施涉及未成年人網絡保護工作的監督檢查,建立便捷、合理、有效的投訴、舉報管道,通過顯著方式公布投訴、舉報途徑和方法,及時受理并處理公衆投訴、舉報。

令人遺憾的是,20款受測遊戲中僅有9款遊戲能夠在遊戲内部找到明顯、快捷的客服入口。調查發現,《植物大戰僵屍2》《元氣騎士》《航海王 熱血航線》《晶核》《失落城堡》等遊戲内部無明顯客服入口。而《彈殼特攻隊》《長安幻想》《湯姆貓跑酷》《地鐵跑酷》《奧拉星》《奧奇傳說》等遊戲的客服入口均無法跳轉至線上客服,主要功能為問題回報。

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《奧拉星》遊戲内部的問題回報視窗,線上客服需要前往遊戲外管道服的遊戲中心尋找

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《湯姆貓跑酷》遊戲内部的問題回報視窗,玩家需要留下聯系方式等待回複

另一方面,上文提到,受測的20款遊戲都對未成年人賬号的過度消費進行了有效遏制。但是,對于繞過認證環節的未成年人消費問題,受測遊戲仍缺乏有效的應對舉措。是以,暢通的消費退費管道是不可或缺的。

測評結果表明,20款受測遊戲中僅有少部分遊戲内部設有明顯的退費管道。以《蛋仔派對》為例,其内部“客服中心”前置“未成年相關說明”的熱點,使用者可從中檢視未成年遊戲規則及進階服務指引。

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《蛋仔派對》内置客服的未成年人消費問題說明與退費指引

另外,測評員發現,當涉及到未成年人退費問題時,《蛋仔派對》客服會引導使用者使用“網易家長關愛平台”進行退款申請,同時也會為有需要的使用者提供人工線上客服。

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《蛋仔派對》内置的未成年人消費退費流程說明與客服對接方式

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《蛋仔派對》内置的未成年人退費問題線上客服視窗

近年來,圍繞加強未成年人保護的各類舉措,在越來越多的消費領域被頻頻關注和實踐,其中遊戲行業作為重要細分之一,始終聚焦着行業内外的目光。2021年8月30日,被網友稱為“史上最嚴防沉迷新規”的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》出台。檔案中對未成年人每周的遊戲時間進行了嚴格的限制。自新規實施以來,未成年人沉迷遊戲的問題已得到了初步解決。9月20日,國務院常務會議審議通過了《未成年人網絡保護條例(草案)》。會議強調,要引導支援相關企業積極落實條例、做到合規經營,促進未成年人健康成長。據Niko Partners釋出的《中國年輕玩家》報告顯示,2022年,中國未成年人玩家數量已經減少了3900萬。

此次消費日報在對20款手遊未成年人保護落實情況進行測評中得出,目前各大廠商正在積極響應未保政策,但在打造遊戲适齡環境、實作便捷暢通客服溝通等方面,仍有待加強。未成年人是祖國的未來,未成年人保護問題任重道遠,仍需社會、行業及家庭等各次元的繼續協同發力。

揚子晚報/紫牛新聞記者 姜天聖

校對 徐珩

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