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UE學習筆記:材質錯亂排序函數

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通常大家在為大面積的地形賦予材質時,會遇到材質樣式過于重複導緻失真的情況,是以我們需要有一種方法使材質看起來不那麼整齊且重複。

UE學習筆記:材質錯亂排序函數
UE學習筆記:材質錯亂排序函數

 實作思路:具體就是用一張噪波貼圖去控制材質UV實作UV的錯亂排布,進而打散整張貼圖。原作者在這裡用的是一張泰森多邊形貼圖(又叫馮洛諾伊圖)。

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下面我們就來實作一下這個效果:

首先我們要建立一個材質函數,将測試貼圖添加進藍圖,并建立一個紋理坐标輸入,将坐标與textSample相連。然後添加一個input标量與紋理坐标相乘,來額外控制UV的縮放。

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接下來我們要添加噪點貼圖,并将其與UV相加,來打亂UV排布。

将UV與一個輸入标量相乘(這樣可用此标量單獨控制噪點貼圖UV的縮放)并連接配接給噪點貼圖。用mask節點将R、G通道單獨提出來與貼圖UV相加,但在此之前,我們要把其與一個input标量相乘,來控制随機偏移。

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然後我們将處理過的兩個矩陣相加,并賦予測試貼圖。現在我們可以看到一個初始的效果了。

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 但這裡大家可以看到,由于這張噪波貼圖自身具有一些透明邊緣的關系,使得不同分形之間有白邊,如果應用了其他貼圖,也會導緻其有可以被注意到的邊緣。接下來我們就簡單處理一下這些白邊。

複制一張原測試貼圖,用噪點圖自帶的Alpha通道與已經錯排好的貼圖做lerp插值,就可以解決這個問題了。

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完整函數截圖: 

UE學習筆記:材質錯亂排序函數

現在你可以去将此函數應用到你自己的材質中啦,感謝你的閱讀! 

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