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A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

A*算法原理圖文詳解

首先了解一下A*算法的基本設計思想,以下是援引百度百科的解釋: IT學習者(www.itxxz.com)

(A-Star)算法是一種靜态路網中求解最短路最有效的直接搜尋方法。

注意是最有效的直接搜尋算法。之後湧現了很多預處理算法(ALT,CH,HL等等),線上查詢效率是A*算法的數千甚至上萬倍。

公式表示為: f(n)=g(n)+h(n),

其中 f(n) 是從初始點經由節點n到目标點的估價函數,

g(n) 是在狀态空間中從初始節點到n節點的實際代價,

h(n) 是從n到目标節點最佳路徑的估計代價。

保證找到最短路徑(最優解的)條件,關鍵在于估價函數h(n)的選取:

估價值h(n)<= n到目标節點的距離實際值,這種情況下,搜尋的點數多,搜尋範圍大,效率低。但能得到最優解。并且如果h(n)=d(n),即距離估計h(n)等于最短距離,那麼搜尋将嚴格沿着最短路徑進行, 此時的搜尋效率是最高的。

官網:http://www.itxxz.com

然後我們通過圖文結合的形式來解釋下,如下圖:

A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

圖中有這麼幾個要點先需要了解:

1、類似迷宮圖,分開始節點(start)、障礙物、結束節點(end),我們需要從start節點探尋一條到end節點的路線

2、對于探尋的每一步,都會以目前節點為基點,掃描其相鄰的八個節點 内容來自www.itxxz.com

3、計算目前節點與start節點及到end的距離

4、計算出最短路徑

如果明白了上面的場景描述,下面就可以進行分析了。

在A*算法中,核心思想是一個公式,上面已經提到過:f(n)=g(n)+h(n)

僅通過文字可能有些朋友不是很了解,下面我們就舉例說明:

以start節點為例,探尋相鄰的八個節點,且隻能上下左右移動,每移動到鄰近的單元格,我們認為行走了一個距離。

比如從start移動到A節點,就移動了兩個距離,從A節點移動到end節點(此時忽略障礙,僅計算距離)。

這時公式中的g(n)就可以了解為g(A)=2,h(n)就了解為h(A)=6,

内容來自www.itxxz.com

f(n)就是start節點到end節點的實際距離,公式描述為:f(A)=g(A)+h(A)=8。

于是就有了A節點的數字描述——f(n)位于左上方,g(n)位于左下方,h(n)位于右下方。

同理,可計算出f(B) = g(B) + h(B) = 1 + 5 = 6 

這時start相鄰的其它節點變都可以計算出來了

現在理念明白了,該如何實作呢?

可以通過對相鄰節點的便利及父節點的不斷嵌套來形成一條路徑。

比如我們把start相鄰的所有節點進行便利比較,選出f(n)最小的一個節點(我們稱為X節點),并設定X節點的父節點為start節點,并以X節點為目前節點,再判斷X節點周圍的有效節點(如障礙物完全可以忽略),選出f(n)最小的節點後設定X節點為其父節點,依次類推,就形成了一條節點線,這個算法也就完成了。

了解A*尋路算法具體過程 當然尋路算法不止 A* 這一種, 還有遞歸, 非遞歸, 廣度優先, 深度優先, 使用堆棧等等, 有興趣的可以研究研究~~

簡易地圖

A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

        如圖所示簡易地圖, 其中綠色方塊的是起點 (用 A 表示), 中間藍色的是障礙物, 紅色的方塊 (用 B 表示) 是目的地. 為了可以用一個二維數組來表示地圖, 我們将地圖劃分成一個個的小方塊.

        二維數組在遊戲中的應用是很多的, 比如貪吃蛇和俄羅斯方塊基本原理就是移動方塊而已. 而大型遊戲的地圖, 則是将各種"地貌"鋪在這樣的小方塊上.

尋路步驟

        1. 從起點A開始, 把它作為待處理的方格存入一個"開啟清單", 開啟清單就是一個等待檢查方格的清單.

        2. 尋找起點A周圍可以到達的方格, 将它們放入"開啟清單", 并設定它們的"父方格"為A.

        3. 從"開啟清單"中删除起點 A, 并将起點 A 加入"關閉清單", "關閉清單"中存放的都是不需要再次檢查的方格

A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

        圖中淺綠色描邊的方塊表示已經加入 "開啟清單" 等待檢查. 淡藍色描邊的起點 A 表示已經放入 "關閉清單" , 它不需要再執行檢查.

        從 "開啟清單" 中找出相對最靠譜的方塊, 什麼是最靠譜? 它們通過公式 F=G+H 來計算.

        F = G + H

                G 表示從起點 A 移動到網格上指定方格的移動耗費 (可沿斜方向移動).

                H 表示從指定的方格移動到終點 B 的預計耗費 (H 有很多計算方法, 這裡我們設定隻可以上下左右移動).

A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

        我們假設橫向移動一個格子的耗費為10, 為了便于計算, 沿斜方向移動一個格子耗費是14. 為了更直覺的展示如何運算 FGH, 圖中方塊的左上角數字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心裡想的結果一樣?

        從 "開啟清單" 中選擇 F 值最低的方格 C (綠色起始方塊 A 右邊的方塊), 然後對它進行如下處理:

        4. 把它從 "開啟清單" 中删除, 并放到 "關閉清單" 中.

        5. 檢查它所有相鄰并且可以到達 (障礙物和 "關閉清單" 的方格都不考慮) 的方格. 如果這些方格還不在 "開啟清單" 裡的話, 将它們加入 "開啟清單", 計算這些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并設定它們的 "父方格" 為 C.

        6. 如果某個相鄰方格 D 已經在 "開啟清單" 裡了, 檢查如果用新的路徑 (就是經過C 的路徑) 到達它的話, G值是否會更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改為目前選中的方格 C, 然後重新計算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新計算, 因為對于每個方塊, H 值是不變的). 如果新的 G 值比較高, 就說明經過 C 再到達 D 不是一個明智的選擇, 因為它需要更遠的路, 這時我們什麼也不做.

A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

        如圖, 我們選中了 C 因為它的 F 值最小, 我們把它從 "開啟清單" 中删除, 并把它加入 "關閉清單". 它右邊上下三個都是牆, 是以不考慮它們. 它左邊是起始方塊, 已經加入到 "關閉清單" 了, 也不考慮. 是以它周圍的候選方塊就隻剩下 4 個. 讓我們來看看 C 下面的那個格子, 它目前的 G 是14, 如果通過 C 到達它的話, G将會是 10 + 10, 這比 14 要大, 是以我們什麼也不做.

        然後我們繼續從 "開啟清單" 中找出 F 值最小的, 但我們發現 C 上面的和下面的同時為 54, 這時怎麼辦呢? 這時随便取哪一個都行, 比如我們選擇了 C 下面的那個方塊 D.

A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

        D 右邊已經右上方的都是牆, 是以不考慮, 但為什麼右下角的沒有被加進 "開啟清單" 呢? 因為如果 C 下面的那塊也不可以走, 想要到達 C 右下角的方塊就需要從 "方塊的角" 走了, 在程式中設定是否允許這樣走. (圖中的示例不允許這樣走)

A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

        就這樣, 我們從 "開啟清單" 找出 F 值最小的, 将它從 "開啟清單" 中移掉, 添加到 "關閉清單". 再繼續找出它周圍可以到達的方塊, 如此循環下去...

        那麼什麼時候停止呢? —— 當我們發現 "開始清單" 裡出現了目标終點方塊的時候, 說明路徑已經被找到.

如何找回路徑

A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

        如上圖所示, 除了起始方塊, 每一個曾經或者現在還在 "開啟清單" 裡的方塊, 它都有一個 "父方塊", 通過 "父方塊" 可以索引到最初的 "起始方塊", 這就是路徑.

将整個過程抽象

把起始格添加到 "開啟清單"

do

{

       尋找開啟清單中F值最低的格子, 我們稱它為目前格.

       把它切換到關閉清單.

       對目前格相鄰的8格中的每一個

          if (它不可通過 || 已經在 "關閉清單" 中)

          {

                什麼也不做.

           }

          if (它不在開啟清單中)

          {

                把它添加進 "開啟清單", 把目前格作為這一格的父節點, 計算這一格的 FGH

          if (它已經在開啟清單中)

          {

                if (用G值為參考檢查新的路徑是否更好, 更低的G值意味着更好的路徑)

                    {

                            把這一格的父節點改成目前格, 并且重新計算這一格的 GF 值.

                    }

} while( 目标格已經在 "開啟清單", 這時候路徑被找到)

如果開啟清單已經空了, 說明路徑不存在.

最後從目标格開始, 沿着每一格的父節點移動直到回到起始格, 這就是路徑.

主要代碼

程式中的 "開啟清單" 和 "關閉清單"

  1

List<Point> CloseList;

List<Point> OpenList;

Point 類

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

public

class

Point

{

public

Point ParentPoint {

get

;

set

; }

public

int

F {

get

;

set

; } 

//F=G+H

public

int

G {

get

;

set

; }

public

int

H {

get

;

set

; }

public

int

X {

get

;

set

; }

public

int

Y {

get

;

set

; }

public

Point(

int

x,

int

y)

{

this

.X = x;

this

.Y = y;

}

public

void

CalcF()

{

this

.F =

this

.G +

this

.H;

}

}

尋路過程

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

public

Point FindPath(Point start, Point end,

bool

IsIgnoreCorner)

{

OpenList.Add(start);

while

(OpenList.Count != 0)

{

//找出F值最小的點

var

tempStart = OpenList.MinPoint();

OpenList.RemoveAt(0);

CloseList.Add(tempStart);

//找出它相鄰的點

var

surroundPoints = SurrroundPoints(tempStart, IsIgnoreCorner);

foreach

(Point point

in

surroundPoints)

{

if

(OpenList.Exists(point))

//計算G值, 如果比原來的大, 就什麼都不做, 否則設定它的父節點為目前點,并更新G和F

FoundPoint(tempStart, point);

else

//如果它們不在開始清單裡, 就加入, 并設定父節點,并計算GHF

NotFoundPoint(tempStart, end, point);

}

if

(OpenList.Get(end) !=

null

)

return

OpenList.Get(end);

}

return

OpenList.Get(end);

}

下載下傳代碼

A*算法簡易地圖尋路步驟如何找回路徑将整個過程抽象主要代碼下載下傳代碼

本文連結: http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html

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