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A*算法简易地图寻路步骤如何找回路径将整个过程抽象主要代码下载代码

A*算法原理图文详解

首先了解一下A*算法的基本设计思想,以下是援引百度百科的解释: IT学习者(www.itxxz.com)

(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的直接搜索方法。

注意是最有效的直接搜索算法。之后涌现了很多预处理算法(ALT,CH,HL等等),在线查询效率是A*算法的数千甚至上万倍。

公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),

其中 f(n) 是从初始点经由节点n到目标点的估价函数,

g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,

h(n) 是从n到目标节点最佳路径的估计代价。

保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:

估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。并且如果h(n)=d(n),即距离估计h(n)等于最短距离,那么搜索将严格沿着最短路径进行, 此时的搜索效率是最高的。

官网:http://www.itxxz.com

然后我们通过图文结合的形式来解释下,如下图:

A*算法简易地图寻路步骤如何找回路径将整个过程抽象主要代码下载代码

图中有这么几个要点先需要了解:

1、类似迷宫图,分开始节点(start)、障碍物、结束节点(end),我们需要从start节点探寻一条到end节点的路线

2、对于探寻的每一步,都会以当前节点为基点,扫描其相邻的八个节点 内容来自www.itxxz.com

3、计算当前节点与start节点及到end的距离

4、计算出最短路径

如果明白了上面的场景描述,下面就可以进行分析了。

在A*算法中,核心思想是一个公式,上面已经提到过:f(n)=g(n)+h(n)

仅通过文字可能有些朋友不是很了解,下面我们就举例说明:

以start节点为例,探寻相邻的八个节点,且只能上下左右移动,每移动到邻近的单元格,我们认为行走了一个距离。

比如从start移动到A节点,就移动了两个距离,从A节点移动到end节点(此时忽略障碍,仅计算距离)。

这时公式中的g(n)就可以理解为g(A)=2,h(n)就理解为h(A)=6,

内容来自www.itxxz.com

f(n)就是start节点到end节点的实际距离,公式描述为:f(A)=g(A)+h(A)=8。

于是就有了A节点的数字描述——f(n)位于左上方,g(n)位于左下方,h(n)位于右下方。

同理,可计算出f(B) = g(B) + h(B) = 1 + 5 = 6 

这时start相邻的其它节点变都可以计算出来了

现在理念明白了,该如何实现呢?

可以通过对相邻节点的便利及父节点的不断嵌套来形成一条路径。

比如我们把start相邻的所有节点进行便利比较,选出f(n)最小的一个节点(我们称为X节点),并设置X节点的父节点为start节点,并以X节点为当前节点,再判断X节点周围的有效节点(如障碍物完全可以忽略),选出f(n)最小的节点后设置X节点为其父节点,依次类推,就形成了一条节点线,这个算法也就完成了。

理解A*寻路算法具体过程 当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使用堆栈等等, 有兴趣的可以研究研究~~

简易地图

A*算法简易地图寻路步骤如何找回路径将整个过程抽象主要代码下载代码

        如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.

        二维数组在游戏中的应用是很多的, 比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已. 而大型游戏的地图, 则是将各种"地貌"铺在这样的小方块上.

寻路步骤

        1. 从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格的列表.

        2. 寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为A.

        3. 从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格

A*算法简易地图寻路步骤如何找回路径将整个过程抽象主要代码下载代码

        图中浅绿色描边的方块表示已经加入 "开启列表" 等待检查. 淡蓝色描边的起点 A 表示已经放入 "关闭列表" , 它不需要再执行检查.

        从 "开启列表" 中找出相对最靠谱的方块, 什么是最靠谱? 它们通过公式 F=G+H 来计算.

        F = G + H

                G 表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动).

                H 表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 (H 有很多计算方法, 这里我们设定只可以上下左右移动).

A*算法简易地图寻路步骤如何找回路径将整个过程抽象主要代码下载代码

        我们假设横向移动一个格子的耗费为10, 为了便于计算, 沿斜方向移动一个格子耗费是14. 为了更直观的展示如何运算 FGH, 图中方块的左上角数字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心里想的结果一样?

        从 "开启列表" 中选择 F 值最低的方格 C (绿色起始方块 A 右边的方块), 然后对它进行如下处理:

        4. 把它从 "开启列表" 中删除, 并放到 "关闭列表" 中.

        5. 检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和 "关闭列表" 的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格还不在 "开启列表" 里的话, 将它们加入 "开启列表", 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置它们的 "父方格" 为 C.

        6. 如果某个相邻方格 D 已经在 "开启列表" 里了, 检查如果用新的路径 (就是经过C 的路径) 到达它的话, G值是否会更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改为目前选中的方格 C, 然后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的). 如果新的 G 值比较高, 就说明经过 C 再到达 D 不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做.

A*算法简易地图寻路步骤如何找回路径将整个过程抽象主要代码下载代码

        如图, 我们选中了 C 因为它的 F 值最小, 我们把它从 "开启列表" 中删除, 并把它加入 "关闭列表". 它右边上下三个都是墙, 所以不考虑它们. 它左边是起始方块, 已经加入到 "关闭列表" 了, 也不考虑. 所以它周围的候选方块就只剩下 4 个. 让我们来看看 C 下面的那个格子, 它目前的 G 是14, 如果通过 C 到达它的话, G将会是 10 + 10, 这比 14 要大, 因此我们什么也不做.

        然后我们继续从 "开启列表" 中找出 F 值最小的, 但我们发现 C 上面的和下面的同时为 54, 这时怎么办呢? 这时随便取哪一个都行, 比如我们选择了 C 下面的那个方块 D.

A*算法简易地图寻路步骤如何找回路径将整个过程抽象主要代码下载代码

        D 右边已经右上方的都是墙, 所以不考虑, 但为什么右下角的没有被加进 "开启列表" 呢? 因为如果 C 下面的那块也不可以走, 想要到达 C 右下角的方块就需要从 "方块的角" 走了, 在程序中设置是否允许这样走. (图中的示例不允许这样走)

A*算法简易地图寻路步骤如何找回路径将整个过程抽象主要代码下载代码

        就这样, 我们从 "开启列表" 找出 F 值最小的, 将它从 "开启列表" 中移掉, 添加到 "关闭列表". 再继续找出它周围可以到达的方块, 如此循环下去...

        那么什么时候停止呢? —— 当我们发现 "开始列表" 里出现了目标终点方块的时候, 说明路径已经被找到.

如何找回路径

A*算法简易地图寻路步骤如何找回路径将整个过程抽象主要代码下载代码

        如上图所示, 除了起始方块, 每一个曾经或者现在还在 "开启列表" 里的方块, 它都有一个 "父方块", 通过 "父方块" 可以索引到最初的 "起始方块", 这就是路径.

将整个过程抽象

把起始格添加到 "开启列表"

do

{

       寻找开启列表中F值最低的格子, 我们称它为当前格.

       把它切换到关闭列表.

       对当前格相邻的8格中的每一个

          if (它不可通过 || 已经在 "关闭列表" 中)

          {

                什么也不做.

           }

          if (它不在开启列表中)

          {

                把它添加进 "开启列表", 把当前格作为这一格的父节点, 计算这一格的 FGH

          if (它已经在开启列表中)

          {

                if (用G值为参考检查新的路径是否更好, 更低的G值意味着更好的路径)

                    {

                            把这一格的父节点改成当前格, 并且重新计算这一格的 GF 值.

                    }

} while( 目标格已经在 "开启列表", 这时候路径被找到)

如果开启列表已经空了, 说明路径不存在.

最后从目标格开始, 沿着每一格的父节点移动直到回到起始格, 这就是路径.

主要代码

程序中的 "开启列表" 和 "关闭列表"

  1

List<Point> CloseList;

List<Point> OpenList;

Point 类

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

public

class

Point

{

public

Point ParentPoint {

get

;

set

; }

public

int

F {

get

;

set

; } 

//F=G+H

public

int

G {

get

;

set

; }

public

int

H {

get

;

set

; }

public

int

X {

get

;

set

; }

public

int

Y {

get

;

set

; }

public

Point(

int

x,

int

y)

{

this

.X = x;

this

.Y = y;

}

public

void

CalcF()

{

this

.F =

this

.G +

this

.H;

}

}

寻路过程

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

public

Point FindPath(Point start, Point end,

bool

IsIgnoreCorner)

{

OpenList.Add(start);

while

(OpenList.Count != 0)

{

//找出F值最小的点

var

tempStart = OpenList.MinPoint();

OpenList.RemoveAt(0);

CloseList.Add(tempStart);

//找出它相邻的点

var

surroundPoints = SurrroundPoints(tempStart, IsIgnoreCorner);

foreach

(Point point

in

surroundPoints)

{

if

(OpenList.Exists(point))

//计算G值, 如果比原来的大, 就什么都不做, 否则设置它的父节点为当前点,并更新G和F

FoundPoint(tempStart, point);

else

//如果它们不在开始列表里, 就加入, 并设置父节点,并计算GHF

NotFoundPoint(tempStart, end, point);

}

if

(OpenList.Get(end) !=

null

)

return

OpenList.Get(end);

}

return

OpenList.Get(end);

}

下载代码

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本文链接: http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html

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