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Cocos2d-x記憶體管理之autorelease,addChild和removeFromParent

我們知道,我們在建立一個節點類的時候,一般會在這個類裡面添加一個宏,那就是CREATE_FUNC這樣的一個宏,

如下:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

class StoryScene : public cocos2d::Layer

{

public:

    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();

    CREATE_FUNC(StoryScene);

private:

    void menuCallBack();

};

#endif

有些人在添加了這個宏之後,使用這個類去建立對象的時候,會發現這個類有一個create方法,可以建立這個類的對象,并且會自動調用類的init方法去初始化對象,如下:

#include "StoryScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* StoryScene::createScene()

{

    // 'scene' is an autorelease object

    auto scene = Scene::create();

    // 'layer' is an autorelease object

    auto layer = StoryScene::create();

    // add layer as a child to scene

    scene->addChild(layer);

    // return the scene

    return scene;

}

// on "init" you need to initialize your instance

bool StoryScene::init()

{

    //

    // 1. super init first

    if ( !Layer::init() )

    {

        return false;

    }

    return true;

}

其實,這個create方法就是CREATE_FUNC宏幫我們建立的,我們看一下CREATE_FUNC做了什麼

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \

定義一個靜态方法create,傳回傳入的類的指針

static __TYPE__* create() \

{ \

    通過new建立改類的對象

    __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \

    如果建立成功并且調用init方法初始化成功

    if (pRet && pRet->init()) \

    { \

        将對象加入到自動釋放池中

        pRet->autorelease(); \

        傳回該對象

        return pRet; \

    } \

    否則,建立對象失敗

    else \

    { \

釋放對象

        delete pRet; \

将對象置空

        pRet = NULL; \

傳回NULL

        return NULL; \

    } \

}

其中的autorelease是将對象加入到自動釋放池,那這樣做的作用是什麼,有什麼好處嗎?

我們以下面的例子為例來将它的作用:

Scene* MenuScene::createScene(int openLevels)

{

    auto scene=Scene::create();

    //new之後對象的引用計數為1

    auto layer=new MenuScene();

    if(layer&&layer->init(openLevels))

    {

        //把對象加入到自動釋放池裡面,1幀之後對象的引用計數将會減1,引用計數為0的時候對象會被釋放

        layer->autorelease();

        scene->addChild(layer);

    }else{

        CC_SAFE_DELETE(layer);

        layer=NULL;

    }

    return scene;

}

下面是addChild和removeFromParent的底層代碼:

void Node::addChild(Node* child, int localZOrder, const std::string &name)

{

    CCASSERT(child != nullptr, "Argument must be non-nil");

    CCASSERT(child->_parent == nullptr, "child already added. It can't be added again");

    addChildHelper(child, localZOrder, INVALID_TAG, name, false);

}

child作為addChildHelper的參數傳遞了進入,我們跟進addChildHelper看看:

void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag)

{

    if (_children.empty())

    {

        this->childrenAlloc();

    }

    this->insertChild(child, localZOrder);

    if (setTag)

        child->setTag(tag);

    else

        child->setName(name);

    child->setParent(this);

    child->setOrderOfArrival(s_globalOrderOfArrival++);

#if CC_USE_PHYSICS

    // Recursive add children with which have physics body.

    auto scene = this->getScene();

    if (scene && scene->getPhysicsWorld())

    {

        scene->addChildToPhysicsWorld(child);

    }

#endif

    if( _running )

    {

        child->onEnter();

        // prevent onEnterTransitionDidFinish to be called twice when a node is added in onEnter

        if (_isTransitionFinished)

        {

            child->onEnterTransitionDidFinish();

        }

    }

    if (_cascadeColorEnabled)

    {

        updateCascadeColor();

    }

    if (_cascadeOpacityEnabled)

    {

        updateCascadeOpacity();

    }

}

我們再跟進insertChild

void Node::insertChild(Node* child, int z)

{

    _transformUpdated = true;

    _reorderChildDirty = true;

    _children.pushBack(child);

    child->_localZOrder = z;

}

再跟進pushBack

 void pushBack(T object)

    {

        CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr");

        _data.push_back( object );

        object->retain();

    }

我們可以看到,對象被retain了

同理跟進removeFromParent的源代碼,我們也會發現對象被release了。

這就是cocos的自動記憶體管理機制。

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