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UE4腳本的基本操作步驟

UE4腳本操作

UE4腳本操是在虛幻編輯器中啟動的“編輯器實用程式藍圖”,方法是在“内容浏覽器”中右鍵單擊“資産”,或者在“層”視口 (如上所示)或“世界大綱”中右鍵單擊“Actor”。

在此過程中,我們将從一個支援腳本操作的父類中建立一個新的Editor Utility Blueprint類,并為該類設定一個新的事件圖,該事件圖将顯示為腳本操作。(如果想更多了解遊戲模組化可以加入我們的企鵝圈:1046+777+540,還可以領取免費的教程啊)

1、在“内容浏覽器”中,右鍵單擊要在其中建立新類的檔案夾,然後從上下文菜單中選擇“編輯器實用程式”>“編輯器實用程式藍圖”。

UE4腳本的基本操作步驟

2、确定是要讓腳本操作對在“内容浏覽器”中選擇的資産,還是對在“水準”視口或“世界大綱視圖”中選擇的Actor進行操作。

如果要讓腳本操作對Assets進行操作,選擇AssetActionUtility作為父類,然後按Select。

如果要讓腳本操作對Actor進行操作,選擇ActorActionUtility作為父類,然後按Select。

UE4腳本的基本操作步驟

3、在内容浏覽器中為新班級指定一個描述性名稱。當運作其腳本操作時,将不會看到該類名稱。如果需要修改腳本操作或以後添加新的操作,則将其與項目中的其他Blueprint類區分開即可。

UE4腳本的基本操作步驟

4、輕按兩下新類以在“藍圖編輯器”中将其打開。

5、要為此類建立腳本操作,可以建立一個新函數,也可以在該類的事件圖中建立一個新的“ 自定義事件”節點。

確定在功能輸入節點或“自定義事件”節點上選中“調用編輯器”框。建立新功能時,此操作會自動為您完成,但是如果選擇使用自定義事件,則必須自己完成。

例如,AssetActionUtility上的此新功能周遊在内容浏覽器中選擇的資産清單,并在“ 級别”視口中列印每個名稱。

UE4腳本的基本操作步驟

下圖顯示了在ActorActionUtility上實作的類似功能。

UE4腳本的基本操作步驟

最終結果

儲存并編譯了Blueprint類之後,在上下文菜單中為Assets或Actor 看到一個新的Scripted Actions子菜單,具體取決于你為Blueprint類選擇的父類。該子菜單包含Blueprint類中設定的每個功能或自定義事件。

例如,在内容浏覽器中右鍵單擊一個或多個資産時:

UE4腳本的基本操作步驟

或在“級别”視口或“ 世界大綱視圖”中右鍵單擊一個或多個Actor時:

UE4腳本的基本操作步驟

在AssetActionUtility或ActorActionUtility類上設定的每個功能和自定義事件在上下文菜單中都可以作為單獨的選項使用,可以在一個Blueprint類中根據需要建立任意數量的不同腳本動作,也可以建立多個Blueprint類并在這些類之間配置設定腳本動作。

UE4腳本操作的基本步驟就講到這裡了,如果感興趣的話就關注小編吧!

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