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次世代3D遊戲模組化好學嗎?工資怎麼樣?前景怎麼樣?

一 次世代遊戲模組化好學嗎?哼哼,其實不就是想偷懶嘛。

次世代遊戲模組化如果想要學好,肯定要付出努力,用心的研究學習,我不明白什麼叫好學,什麼叫不好學。1+1=2好學,但是這又有什麼意義呢,遊戲模組化是一個非常有前景的行業,但是需要我們努力的吸收裡面的知識點,如果你們僅僅是三天打魚兩天曬網的學習,那麼遊戲模組化是很難的,如果大家真正的用心學習,那麼遊戲模組化是很簡單的。不要把心态放在好學或者不好學上,遇到困難和問題去解決就是了,如果因為難,而放棄,那麼做什麼事情都成不了,因為做什麼事情都不容易,容易是留給廢物的,困難裡面蘊育着機

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二 學習遊戲模組化怎麼才能少走彎路?簡單,找個領路人,悄悄跟着他。

學習遊戲模組化怎麼才能在最短的時間内,實作最快的進步,同時可以少走彎路呢?我的答案是跟着牛掰的人物混,其實這個問題很複雜,每個人都有不同的答案。也許你今天對遊戲模組化感興趣,想要接觸一下,網上看了一些視訊,自己跟着做了一做。明天再看一看那個視訊做一做,到頭來過了把瘾,似乎是學到了一項可以拿得出手的技能,其實我卻不認為。公司裡的招聘情況來看,很多人的作品乍一看還不錯,導入到引擎裡才發現連最基本的行業标準都達不到。造成這種現象的原因是什麼呢?就是因為在網上找的各種亂七八糟的視訊教程散亂差,沒怎麼全方位系統化的學習,造成的基礎不紮實,了解不透徹,費了半天牛勁,結果啥用也沒有,隻能整出一些四不像的作品自己安慰自己,做出的作品一定規範性也沒有。

為了解決大家這個問題,大家可以去我學習次世代遊戲模組化的地方學習,那個地方每天晚上都有免費直播課,不需要大家什麼經濟支出,有時間晚上過來聽就可以了,還可以跟裡面的老師要相關的軟體和視訊教程,如果大家想學習次世代遊戲模組化的話,可以通過下面的方式進入學習:

自學的同學精神可嘉,零基礎的同學也完全可以學習,但是無論你是自學還是零基礎,在你剛開始的時候,一定要有一顆謙虛的心,因為你還沒開始,就覺的通過自學就可以征服次世代模組化這一塊,這是癡人說夢。跟有本事的人學習一下,你才會知道差距在哪裡。

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三 學次世代遊戲模組化有前途嗎?工資怎麼樣?未來,一種讓人充滿想象的東西。

首先在這裡我斬釘截鐵的告訴大家,次世代遊戲模組化是很有前途的,因為是新興的行業,做遊戲相關的産品的,在我們國家遊戲産業有多火爆,老年人不知道,年輕人可都是門清,閉着眼就能想到的,這個行業目前對人才的需求是非常的大的,我們國家現在有很多從事次世代遊戲模組化的工作者,但是真正談的上是人才的卻很少,去年我們在北京開會的時候和很多這個行業的老闆,他們就抱怨說,現在公司裡人不少,但是真正能玩轉遊戲模組化的有用之人卻很少,更多的是一些後期保障和行政部門,公司在社會上花很高的薪水去招這方面的人才,奈何真正的人才數量有限,你開的高,别的公司開的更高,是以真正的人才是很搶手的,那些廢柴白給他們都不願意要。

至于做這個行業的工資,如果你剛剛開始做這個行業,或者剛剛開始工作,能力有限,幾乎沒做什麼大項目,就想讓公司給你高工資是不可能的,剛開始我們也不是為了錢,更多的是為了積累能力,一般能力杠杆的,随便找一家公司,都不會低于1萬的,很多實力強的,年薪百萬也不是問題,是以不要把心思放在這個行業有沒有前途上,前途有,就在那擺着,把心思放到怎麼提高自己的能力上吧,能力才是話語權,學習才是發展的硬道理。

如果大家想學習次世代3D遊戲模組化的話,可以到這個遊戲模組化教程資料裙:它開頭的數字是:107,在中間的是:217,位于尾部的數字是:2722,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。3Dmax、Zbrush、Maya次時代遊戲動畫模組化軟體教學,從零基礎萌新到實操探索,手把手教會你3D遊戲模組化

四 次世代遊戲模組化師飽和了嘛?隻有飽和的廢材,沒有飽和的人才。

我上邊已經說過了,這個行業很火爆,很需要人才,奈何這個行業廢材太多,人才太少,因為剛剛興起的行業,從人才的角度來說,距離飽和還差的很遠,從廢材的角度來說,廢材已經飽和了,希望大家要麼不學,學就學成人才,不要學成廢材。

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五 次世代遊戲模組化需要用到的軟體有哪些?

(1)Maya軟體:

即Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級别的高端制作軟體。

maya遊戲模型制作是指maya遊戲模型制作師根據原畫師提供的原畫稿件制作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya遊戲角色模型制作和maya遊戲場景模型制作,maya遊戲角色模型制作對美術基礎的要求要比maya遊戲場景模型制作對美術基礎的要求高。

maya遊戲角色模組化是指maya遊戲角色模組化師根據遊戲原畫師給的稿件,制作出遊戲中的人物、動物、怪物等角色的模型。由于其對美術基礎的要求較高,是以maya遊戲角色模組化師需要非常了解人體組織結構骨骼建構,需要了解各種遊戲人物的表現風格,包括Q版和寫實類的,了解遊戲美術光影,掌握材質燈光的表現手法,還要熟練使用maya等三維軟體。

maya遊戲角色模組化最常用的軟體就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等軟體也會用到。

(2)PS軟體:

即Photoshop,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其衆多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖檔編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視訊、出版等各方面都有涉及。

(3)3DStudio Max軟體:

常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟體。其前身是基于DOS作業系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫制作,後更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。

(4)Headus UVLayout軟體

是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感差别在于這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,是以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,是以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟體。

一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,衆多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中将其整合成為Cinema 4D的核心子產品。

次世代3D遊戲模組化好學嗎?工資怎麼樣?前景怎麼樣?

六:一個優秀的次世代遊戲模組化制作要做好哪些準備工作。

首先要全方位地了解這個模型。以角色類模型舉例,要做某一個角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。優秀的角色模型應該是具有一定生命力的,而且要展現出它的特點和地域文化。這種想法和理念應該貫穿原畫設計、3D模型制作和動作設計始終。這三個方面共同塑造着角色的這一特點。在模組化的時候要時刻感覺它的生命的存在,感覺它的性格以及情感動作等,這樣才有可能做出一個具有生命力的高品質模型作品。

七 :次世代遊戲模型的分類。

按精度的不同,可以分為高模和簡模,制作高模的意義在于生成法線貼圖,法線貼圖會攜帶高模的表面起伏資訊,把這樣的攜帶高模起伏資訊的法線貼圖再回貼給簡模,這樣簡模也具備了一定的高模特征,這就是遊戲中應用簡單模型卻可以表現出足夠多細節的基本原理。無論是高模還是簡模,都要具備一些最基本的要求,如造型準确、布線合理、形神兼備等。

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