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【UE4從零開始 077】光照基礎

在虛幻引擎4中,光源由編輯器中的這些sprite所代表。從左至右為:點光源、聚光源 和 定向光源。

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強度

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強度 決定着光線輸出到場景中的能量。

對 點光源 和 聚光源 而言,這以流明為機關,1700流明則相當于一個100W的電燈泡。

光源顔色

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光源顔色 将調整光源的顔色,編輯器中代表光源的sprite也将調整顔色進行比對。

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衰減半徑

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光源的 衰減半徑 執行以下幾項功能:

  1. 設定光線可達的範圍。
  2. 定義光線影響的對象。
  3. 計算光源衰減時将其用作外邊界。
【UE4從零開始 077】光照基礎

上圖中從左至右設定的 衰減半徑 值:200、400 和 800。

光源 衰減半徑 會對性能産生嚴重影響,是以要盡量少使用較大的半徑值。

源半徑和長度

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源半徑(Source Radius) 和 源長度(Source Length) 需要特别關注,因為它們将定義表面上反射高光的大小。

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如要減輕此效果,則檢視光源上的 鏡面反射比例(Specular Scale) 屬性。

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渲染光照貼圖時它們還在 Lightmass 中存在影響。較大半徑的光源将投射更柔和的陰影(例如多數主要3D制作包中的區域光源)。因其由 Lightmass 進行處理,是以隻有 靜态 光源将獲得效果。

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紅色光源的 源半徑 為 0,而綠色光源的 源半徑 為 150;可以看到綠色光源投射出了柔和的陰影。

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