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進入2023年,手機市場正在進行新一輪的洗牌,其中遊戲手機的日子并不好過。
曾經在遊戲手機垂直領域排名第一的黑鲨手機,在經曆了裁員、欠薪風波之後,退出了舞台。大廠聯想,也在近期裁撤了整條拯救者遊戲手機業務線,留下定位更加主流的摩托羅拉作為聯想手機業務的獨苗。
而早在幾年前,遊戲手機還曾經是一個朝陽産業。
2017年開始,在《王者榮耀》、各種“吃雞”遊戲的帶動下,以雷蛇的Razer Phone為首,小米投資的黑鲨、中興的紅魔、華碩的ROG、vivo的IQOO、OPPO的realme、聯想的拯救者遊戲手機先後釋出,一時風光無二。
以上這些品牌,或多或少都曾經作為遊戲手機,或者說是以遊戲為核心功能的智能手機而存在過。
然而進入2023年,遊戲手機這一品類,正在被手機行業抛棄。上述這些智能手機産品線,似乎隻有中興的紅魔和華碩ROG手機還在堅持電競路線,其它品牌或者放棄不做,或者像iQOO、realme一樣放棄遊戲手機的标簽,轉而擁抱大衆。
小米合夥人盧偉冰曾經在2022年年底表示,2023年你已經不需要一部電競手機,電競手機注定要消亡。realme副總裁徐起近期也曾表示,realme的智能手機是具有電競特色的主力機,而非垂直細分領域市場有限的專業電競手機。
曾經被行業競相追逐的“小甜甜",如今已變成了避之不及的“牛夫人”。
高消費能力的年輕人,帶不起銷量的水花
遊戲手機品牌和機型,資料制圖Canalys
在剛開始進入這一賽道時,行業對于遊戲手機的看法當然是積極的。
盧偉冰曾在在2021年4月釋出Redmi K40 遊戲增強版時表示,Redmi使用者越來越年輕,核心大概在20多歲,他們在遊戲上花的時間越來越長,這是Redmi切入遊戲手機的原因之一。
而據此前黑鲨科技創始人吳世敏介紹,創業做遊戲手機有兩個因素,一是大型手遊的興起,可能催生新的需求,二是遊戲玩家的消費能力較強,完全支撐得起遊戲手機的消費。
高消費能力+年輕的使用者,撐起了遊戲手機最初的夢想,也給了遊戲手機無限想象的空間。然而現實是,遊戲手機的市場表現,從未兌現來自外界的期待。
盧偉冰曾透露,2021年中國遊戲手機總出貨量在170萬台左右。而根據鲸參謀資料顯示,2022年1-9月遊戲手機累計銷量約320萬件。
由于遊戲手機本身沒有标準的定義和界限,是以可能會導緻各家統計資料有所偏差,是以以上資料并不沖突。
可以确定的是,無論如何統計,遊戲手機的銷量都應該是在百萬的量級上。相對于2021年3.29億的中國智能手機總出貨量而言,遊戲手機的銷量連個零頭都算不上。作為對比,财報顯示任天堂在2021年共賣出2306萬台Switch遊戲機。
沒了晶片的制約,難掩同質化的核心
在銷量上擡不起頭的同時,遊戲手機本來具有的差異化産品形态,也正在随晶片的疊代而逐漸消亡。
傳統上,遊戲手機具有強散熱、高重新整理率螢幕和長續航的特點。
強散熱可以應對長時間遊戲時,手機晶片因為計算而産生的熱量,保證手機不會因為熱量累計而出現畫面卡頓問題;高重新整理率螢幕一般指大于90Hz規格,即每秒最高可以顯示90幀以上的畫面,進而達到更加流暢的顯示效果;長續航則是針對遊戲的實際需求,通過大電池、快充等方式,延長手機的連續遊戲時間。
要達到強散熱的要求,遊戲手機往往會在手機内部加入大面積的石墨、VC、液冷、金屬邊框、均熱闆等配置;而要做到長續航,就必須提升電池的容量。這就導緻遊戲手機不得不呈現出一種外形偏厚且偏重的狀态。
目前遊戲手機重量普遍在220g以上,厚度也在9mm以上,這正與主流大衆對于智能手機輕、薄的喜好相背離。
随着晶片技術的發展,尤其是最新一代高通采用了台積電4nm制程工藝之後,遊戲手機在與同樣配置高刷螢幕的普通智能手機,很難拉開體驗上的差距。
根據钛媒體App和其它機構的測試結果,各家旗艦手機和專業遊戲手機,在遊戲畫面幀率的差距,往往隻在幾幀之内,普通使用者很難察覺到到其中的體驗差距。
随着相關供應鍊的成熟,如今千元級的入門智能手機,也有了普及120Hz高重新整理螢幕的趨勢,這也許将使得人們對于遊戲手機的需求進一步降低。
采用彈出式肩鍵設計的黑鲨5 Pro,機身厚度9.5mm
除了晶片以外,遊戲手機的外觀設計也在向主流手機靠攏。像是最後一代聯想拯救者Y70就回歸了主流的設計,從外觀上與普通手機幾乎沒有差別。而紅米K系列,在K40、K50兩代産品都搭載了類似遊戲搖桿體驗的手機肩鍵之後,在新一代K60上也回歸了主流手機無肩鍵的設計。
一位手機開發人員對钛媒體App表示:“遊戲手機更像是特定時期的特殊産物。前幾年高通的SoC晶片發熱量過大,骁龍都被戲稱為火龍,但手機廠商沒有其它選擇,隻能在散熱上堆料。如今技術進步,晶片散熱的壓力沒那麼大了,遊戲手機與普通手機自然也就拉不開差距了。”
小衆的産品,難以抵抗下行的市場壓力
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就産品形态來看,遊戲手機的概念起源,主要來自遊戲筆記本和遊戲主機。
然而遊戲筆記本在産品層面所實作的功能遠不止遊戲那麼簡單。由于存在很多設計、視訊的需求,遊戲筆記本很多時候是做為生産力工具而存在的高性能筆記本。
而目前的遊戲手機乃至智能手機,顯然都不具備生産力屬性。遊戲手機本身的高算力,也沒有刺激出新的需求。
如果将遊戲手機與遊戲主機對比,遊戲手機最大的問題就是沒有平台所帶來的獨家内容生态。像是任天堂Switch的馬裡奧系列遊戲、索尼PlayStation的戰神系列遊戲,都是平台獨占或者大部分銷售周期獨占的遊戲。消費者想要玩到平台獨占遊戲,就必須要先購買對應的遊戲主機。
在這一點上,這些年的遊戲手機最多也隻是和遊戲公司合作,實作一些優化效果,并沒有任何獨占遊戲的先例,給使用者一個“非你不可”的理由。是以遊戲和遊戲手機,内容和硬體之間也就很難實作互相帶動銷量的效果。
除了始終無法達到市場預期和逐漸同質化之外,遊戲手機還在承受智能手機和遊戲行業雙雙下行的壓力。
在2022年,智能手機進入了從未有過的至暗時刻。根據Canalys資料顯示,2022年全球智能手機出貨量連續四個季度下滑,全年市場整體降幅為12%,總出貨量跌破12億部,是2014年以來的最低。其中,中國市場2022年出貨量減少14%,跌至2.87億部,創下十年新低。
根據中國音數協遊戲工委、中國遊戲研究院以及伽馬資料共同編制的《2022年中國遊戲産業報告》顯示,2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;遊戲使用者規模6.64億人,同比下降0.33%。
2023年遊戲手機目前所面對的環境,真正是所謂的“雪上加霜”。
在科技企業紛紛通過裁員降本增效的大環境下,遊戲手機由于銷量始終達不到預期,且從産品上有逐漸因同質化而被“吞噬”的趨勢,自然而然,成為了智能手機行業的棄子。(本文首發钛媒體App,作者/吳泓磊,編輯/鐘毅)