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遊戲是否正在毀掉中國部分年輕人,直到今天依然被大家讨論着關掉姐電競與遊戲的差別對待遊戲争議的展現——奶頭樂

現在是2020年,但想知道這款遊戲是否正在摧毀中國部分年輕人。"這個問題仍在被'社會精英'激烈辯論。

9月,一位匿名使用者提出了上述問題,如果在2010年之前讨論過這個問題,可能仍然有價值,但直到今天,它仍然被問到,并且網站上仍然有很多争議,聲稱擁有最高比例的現代精英,雖然大多數人不認為玩遊戲有什麼問題, 仍然有人認為現代年輕人正在被遊戲毒害。

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2000年,《光明日報》發表了一篇題為《電子海洛因毒害青少年,學生應遠離電腦遊戲的社論》的社論,雖然隻是一篇洩密的報道,但卻引起了強烈的社會反響,因為這篇社論的觀點和當時絕大多數中國父母的觀點,其作者夏飛在未來也茁壯成長。

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2019年,中國電競市場規模達到982.2億元,2018年《英雄聯盟》也已被接受為亞運會,電競選手已被正式認定為職業,類似"遊戲是否毀了中國年輕人"的問題現在連主流媒體都沒有,而是從了解的評論和近期的一系列事件來看, 仍然有很多人對遊戲有一定的偏見。

< h1類"pgc-h-right-arrow">關閉姐妹</h1>

"關掉,關掉,一定要關掉,然後不要關掉那些網絡遊戲,那些前途光明的孩子,那些有美好前途的孩子,那有天賦支柱的祖國。

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最近在B站熱播的洗腦視訊,首先由畫外音賬号"苗兒閱讀"釋出,10月4日視訊釋出後迅速引起網友的注意,已經吸引了14.5萬條評論、7.2萬次轉發和42.3萬贊,是苗氏閱讀賬号上點贊數最多的視訊。

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與知識相比,改組的使用者群體一直被貶低為低品質,在其視訊下面肯定不能說什麼"遊戲如何給社會"這麼長的談話,沒有"當代年輕人是破碎的一代"這個自1970年代和1980年代以來一直被長輩們一直在談論的奇怪理論, 我們隻能在評論部分使用最簡單的語言或惡作劇的表情符号袋來表達他們對視訊的最純粹的看法。

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而之是以對遊戲采取這種開放的态度,或許是因為搖動使用者的整體偏好是年輕的,據相關機構統計,19~30歲的搖床使用者占據了主流,作為Z世代的出生,作為第一代的網絡,這群人對新事物有了更高的接受度。

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一是要知道,一是要抖音,在很多人眼中氣氛卻截然不同,但是今天,網絡遊戲的話題依然能吸引兩個平台使用者的注意力,依然可以進入大衆眼成為熱門話題,雖然大多都是諷刺的态度,但在某種意義上也反映出,遊戲在現實生活中還是沒有得到很多人的認可, 否則這個問題就不需要那麼多的辯論了。

<>電子賽車和遊戲之間的差別</h1>

電子競技是該遊戲的衍生品,根據維基百科,1972年的太空戰争系列可以算作第一個電子競技賽事,也被稱為電子競技年。到了20世紀90年代,歐美等地的遊戲産業發展變得更加繁榮,随之而來的是大量圍繞競技遊戲的有組織遊戲,電子競技也擺脫了單一的娛樂,正式登上了曆史舞台。

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2005年,在《陸雨有契約》中,陸瑜希望受邀接受CS團隊wNv采訪的櫻花,在電視機前對觀衆說,"不要辍學,像你一樣玩電子遊戲",在年輕人瘋狂的時候,小櫻拿起麥克風說, "其實這個遊戲好玩"在全場的掌聲中,而櫻花也為陸羽留了一張臉,加上"不過要完成功課再玩一遍"。

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wNv戰隊已經存在了兩年,2005年12月11日,wNv在世界上最大的CS賽事冬季錦标賽的CPL中擊敗南韓,為中國赢得了第一個CS賽事世界冠軍。

但即便如此,在接受節目采訪時,依然清楚的是,主持人陸宇對這些電商的偏見和歧視,而陸宇的觀念隻是當時主流社會對電競的看法的縮影,更别說普通人玩遊戲是為了好玩。

而2018年,同樣是電子競技,同樣是世界冠軍,同樣是陸宇的采訪,但這次陸宇對電子競技的态度明顯變了很多,至少在采訪結束時,陸宇可以認得電競,認為電子競技不等于玩遊戲,不等于洪水野獸這一點, 即使這是一個很大的進步。

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陸宇對遊戲電競的看法很大程度上代表了大衆對遊戲的看法,即盈利的電競得到了認可,但大多數電子遊戲依然是泛濫成災。

雖然電競團隊在央視節目中,各大一線城市也都在積極投身電子競技産業,打造電子競技城,但對于普通人玩缺乏"競技"的電子遊戲,很多人還是抱有一定的偏見,除了那些過于嚴格的遊戲評測,在"近妹"視訊中, 即使很多人支援這個遊戲,在反駁中也是一流的LOL活動家可以賺很多錢舉例說明。

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電子遊戲可以從"電子鴉片"變成"城市名片",也許不是因為大家都開悟了,更多的還是因為電子遊戲衍生自産業規模的發展,比如香煙,當行業真正能賺錢的時候,誰在乎自己是不是"電子鴉片"?

PS:被網友批評臨沂網環中心不人道,從2009年媒體曝光後,直到11年後正式關閉,而在全國範圍内,類似這種網絡環形中心還在不斷湧現,很多家長的觀念,仍然無法建立網絡、正确的遊戲觀念。

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< h1級"pgc-h-right-arrow">遊戲争議的化身——山雀音樂</h1>

近年來在中國網際網路流行的"牛奶頭音樂"理論中,據說該理論是由前美國國家安全顧問布熱津斯基創造的,世界人民的内容為28分,全球化的世界将導緻貧富差距迅速擴大,80%将落入失敗的一方, 20%的人會乘坐全球化的快車,掌握80%的财富,以安撫社會中"被遺棄"的人,避免階級沖突,一種方法就是讓企業通過制作大量令人上瘾的娛樂和感官刺激産品來填補人們的生活,轉移注意力和不滿。

在理論中,遊戲、肥皂劇等被劃分為麻痹思想和意志的娛樂産品,正是因為這些娛樂産品的存在,讓 80% 的人對現狀感到滿意,自嘲(比如玩遊戲開門?))。

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布熱津斯基提出的這一理論是否真的不是一個檢驗标準,但這種言論之是以能被中國人的網際網路,很大程度上是很多中國家長對于娛樂産品的偏見,比如遊戲的市場規模是一個很好的目标,遊戲經常被當成音樂的手指,對很多精英的攻擊。

這個理論似乎很有道理,畢竟很多人在現實生活中都滿目瘡痍,也選擇玩遊戲、刷音來緩解身心,但仔細想想會發現,這個理論根本站不住腳,從騰訊、網易的頭條來看,他們推出的娛樂産品,絕不去緩解任何一類的沖突, 根本目的隻是為了賺錢。

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遊戲等娛樂産品的盛行不是一種手段,但結果,簡單的理論并不能解釋複雜的遊戲和娛樂,這些能刺激大腦多巴胺的東西不僅會破壞人們的思維能力,很多遊戲所包含的深度比一般遊戲的了解要多,具體可以參考之前的"極硬核Noita, 也許是普通玩家可以接受的最簡單的遊戲。

遊戲會毀掉一些年輕人嗎?正如程燦在 2018 年公開文章結尾所說,頭腦清醒、思維能力強的人在玩遊戲、追逐娛樂節目時也能得到很多,而那些沒有能力理清思念的人,在閱讀營養文章時,就像吸吮一樣。

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