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一般打飛機類遊戲都是飛機不動,背景圖滾動,造成飛機在天空飛的效果。
MoonWarriors的背景有兩層,一個遠景天空,一個近景漂浮物,這兩層背景滾動速度不一樣,形成一種縱深感。
如圖:

圖有點模糊,實際效果跟html5的一樣(根本就是照着它寫的,嘿嘿)
前面說了,背景分為兩部分,天空和漂浮物,下面分别解釋一下
1,天空背景
源圖是一張320*576的jpg圖檔。加載的時候實質上是分兩次進行的。
m_backSky = CCSprite::create(s_bg01);
m_backSky->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
m_backSkyHeight = m_backSky->getContentSize().height;
addChild(m_backSky, -10);
這是初始初始狀态,加載後執行一個動作
m_backSky->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
就是移動48像素。然後調用一個重複的任務排程來重複滾動;
schedule(schedule_selector(GameLayer:: movingBackground),3);
來看下這個滾動函數:
void GameLayer::movingBackground()
{
m_backSky->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
m_backSkyHeight -= 48;
if (m_backSkyHeight <= winSize.height) {
if (!m_isBackSkyReload) {
m_backSkyRe = CCSprite::create(s_bg01);
m_backSkyRe->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
addChild(m_backSkyRe, -10);
m_backSkyRe->setPosition(ccp(0, winSize.height));
m_isBackSkyReload = true;
}
m_backSkyRe->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
}
if (m_backSkyHeight <= 0) {
m_backSkyHeight = m_backSky->getContentSize().height;
this->removeChild(m_backSky, true);
m_backSky = m_backSkyRe;
m_backSkyRe = NULL;
m_isBackSkyReload = false;
}
}
可以看到,實質上是有兩個CCSpite輪換加載來滾的。第一張滾加載完後圖檔比螢幕要高一些,它向下滾,滾到頂部到螢幕頂部的時候加載第二張,同時反轉Reload标志位,第二張緊接着滾也滾進螢幕,當第一張滾出螢幕的時候,第一張節點被remove,但指針指向第二個精靈,第二個指針則被釋放,同時标志位反轉,這就完成了一個周期。整個過程不斷重複。
2.近景漂浮物滾動
思路跟上面那個一模一樣,但是這個的圖檔不一樣,這是一個tmx,使用瓦片地圖的方式加載。
初始加載
m_backTileMap = CCTMXTiledMap::create(s_level01);
addChild(m_backTileMap, -9);
m_backTileMapHeight = m_backTileMap->getMapSize().height * m_backTileMap->getTileSize().height;
m_backTileMapHeight -= 200;
m_backTileMap->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
滾動部分:
m_backTileMap->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
m_backTileMapHeight -= 200;
if (m_backTileMapHeight <= winSize.height) {
if (!m_isBackTileReload) {
m_backTileMapRe = CCTMXTiledMap::create(s_level01);
this->addChild(m_backTileMapRe, -9);
m_backTileMapRe->setPosition(0, winSize.height);
m_isBackTileReload = true;
}
m_backTileMapRe->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
}
if (m_backTileMapHeight <= 0) {
m_backTileMapHeight = m_backTileMap->getMapSize().height * m_backTileMap->getTileSize().height;
this->removeChild(m_backTileMap, true);
m_backTileMap = m_backTileMapRe;
m_backTileMapRe = NULL;
m_isBackTileReload = false;
}
打完收工