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首屆電競産業年會關鍵詞:“線下”與“出海”

出品|人民電競

作者|蘆文正

編輯|凱文

由中國音像與數字出版協會、深圳市南山區人民政府主辦,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、深圳市南山區文化廣電旅遊體育局承辦的2022年度中國電競産業年會于2023年2月17日在深圳蛇口希爾頓南海酒店舉辦。

第十三屆全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山

第十三屆全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在年會大會上發表講話。他在講話中提到:“加大電競IP的塑造力度,深度開發電競IP的叙事性,推動電競與音樂、漫畫、小說等泛娛樂業态深度融合,深入購物中心、咖啡廳等線下場景,加快電競小鎮、電競酒店、電競主題公園布局,形成多元融合、量質齊飛的電競産業生态。”

中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍

中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在活動上對外釋出了《2022年中國電子競技産業報告》,并對報告進行詳細解讀。談到“電競出海”時唐賈軍說到,“大陸電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發電競遊戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。一方面,以自研遊戲為基礎,在海外發展電子競技賽事,掌握海外地區電子競技上遊IP;另一方面,大陸企業在海外承辦電競賽事能力逐年增強,也成為中國電競産業全球化的重要展現。”

之後上台發言的騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼,網易電競總經理趙明義,完美世界CEO蕭泓,也在各自的發言中提及了“線下”或“出海”相關的話題。

線下:不止賽事

線下的複蘇,直接受益的便是賽事。

去年12月底,王者榮耀世界冠軍杯、今年2月開賽的PEL、線下門票“秒空”的KPL,都讓人感受到了大衆對線下的渴望和對觀賽的熱情。

完美世界CEO蕭泓

完美世界CEO蕭泓上台介紹稱:“最近5年内,我們共舉辦了17次大型電競賽事,累計有10萬名觀衆現場參與。通過大量賽事,我們的營運團隊積累了大量一線經驗,彙聚行業精英,實作了國際、國内各類線上及線下電競賽事全程自主制作。2023年,我們将把重心轉移到線下,開啟更多精彩賽事。”

但如果考慮到整個電競産業,有關“線下”的内容可遠不止賽事。

有無數案例說明“電競能為線下帶去的不隻是熱度”——英雄聯盟S賽期間,賽事為一座城市帶來的旅遊熱度,各大賽事與武漢光谷步行街、深圳萬象城這樣的線下消費場景的深度綁定,與莫幹山等旅遊資源的關聯,都讓人看到了電競線上下,在“數實結合”領域的潛力。

騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼

電競産業年會上,騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,電競作為新興體育産業,對精神凝聚,文化交流和經濟助力的正向影響力正在不斷擴大,已經成為了發展數字經濟的重要抓手。“通過本次産業年會共同探讨,未來電子競技将在凝聚年輕一代民族精神、文化交流及經濟助力方面發揮更加重要的作用。”

通過侯淼的發言中我們也很容易得出結論——電競産業早就不再局限于“賽事”和“俱樂部”了。随着線下文旅和商業的複蘇,電競與線下生活場景的結合也讓電競成了“年輕人的生活方式”。

“随着亞運臨近,‘電競’勢必成為年輕群體娛樂和消費的一大主題。”侯淼說,“我們将借助騰訊電競自身的品牌優勢,為城市商業場景引入更多電競衍生内容,以數字 IP+城市産業的融合不斷豐富電競商業的模式,為新消費以及實體經濟的增長,提供有效燃料。在此過程中,相比于單純的裝置服務,我們更注重内容驅動:通過開放和加工既有 IP,定制新的電競IP,并與酒店、咖啡廳、電影院、酒吧相融合,粉絲線上下也可以感受到有品質的電競内容和沉浸式的電競體驗,進而形成新的消費潮流和生活方式。”

在2022年度中國電競産業年會“電競與實體經濟融合”分論壇上,“線下”被提及了接近40次。電競與各種實體經濟結合的想象空間,讓與會嘉賓心生憧憬,散會後也并未急于離場,大多選擇了在會場繼續交流。

中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然

中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然在“電競與實體經濟融合”分論壇的開場緻辭很适合作為這一部分的結語,這或許也給數實融合提供了發展方向和建議:“我們要持續引導電競産業發揮自身特有的價值,堅持内容和技術創新,開辟數實融合新路徑,讓電競成為助力實體經濟發展的新的推進器。”

出海:大勢所趨

除了“線下”,另一個年會上的熱詞就是“出海”。

在侯淼看來,随着國家對“數字經濟”“數實融合”的一系列決策部署,電競産業迎來前所未有的機遇。“以亞運為契機,騰訊電競将持續提升産業基礎建設能力,推進産業規範與标準建設;打磨場内場外的電競技術,帶來精彩賽事體驗;以數字IP+城市産業融合的模式,助力實體經濟增長;運用數字能力,展現中華文化講好電競版中國故事;搭建出海與交流的橋梁,助力電競出海。”

侯淼認為,中國電競在亞運年裡還有一項任務,就是要盡快重新融入國際舞台。“為了讓‘電競出海’形成更加清晰的畫面,我們建議可以關聯其他行業的中國出海企業,錨定共同的目标市場和人群,共享資源,形成合力。”

網易電競總經理趙明義

網易電競總經理趙明義,在會上也詳細介紹了自2018年至今,網易電競出海戰略的三個階段——

第一個階段,聚焦于“電競産品的海外市場探索和相關電競賽事的舉辦”,日本成了網易電競取得階段性成果的市場。“《荒野行動》和《第五人格》這樣兩個在日本國民級的IP相關落地,成為日本手遊電競市場拓荒者。日本類似于荒野行動相關賽事包括全國全球的賽事,已經日本的所有電競領域成為最大規模的相關賽事,并且日本媒體評價為最進階别電競賽事。2018年,東南亞地區推出了綜合電競品牌《TCA》,目前成為了東南亞地區最大的綜合性電競品牌賽事之一,這個不僅僅涵蓋了網易相關手遊和端遊項目,同時我們将友商的一些項目如《DOTA2》等也納入其中,一起來打造東南亞地區的電競生态。”趙明義說。

第二個階段,網易電競緻力于打造“根據細分市場建構全球性賽事、職業性賽事和綜合性賽事的核心賽事矩陣”。

在這一階段,《第五人格》和《永劫無間》都取得了不錯的成績。“2022年的《永劫無間》世界賽上面超過萬名玩家參與報名,最後來自北美、歐洲以及東南亞地區的選手打破了中國選手在這個項目上面的成績壟斷,成了《永劫無間》賽事在海外影響力跨越式發展的重要的縮影。”

第三階段,網易電競想涉足更多領域。

“在原有網易内容還有本地化賽事基礎,我們在賽事商業化營運,包括AR、VR全新的技術應用拓展到當地為全球化的遊戲産品提供一站式的電競解決方案,持續為産品、賽事、生态輸出高品質的内容,擴充電競行業的營運的應用場景商業版圖,進一步提升中國電競全球行業的影響力。”

在發言後的媒體專訪間,趙明義也表示,“随着國際交流越來越頻繁,疫情結束之後,我們也希望在2023年有更多的機會,讓更多海外選手來中國打比賽,我們希望在中國的職業聯賽當中引入很多外援,在這些項目上做一些嘗試。”

騰訊互娛天美電競中心進階總監肖洋

騰訊互娛天美電競中心進階總監肖洋也在“電競與實體經濟融合”分論壇提到了關于“電競出海”的内容。“2022年王者榮耀世界冠軍杯全球開賽,巴西、土耳其、墨西哥、日本、南韓、越南、印尼全球十多個國家和地區100多名電競選手參加了這場電競盛會,本次王者榮耀世界冠軍杯同時在中國深圳和南韓首爾共同舉辦,比賽獎金達到了1000萬美金。我們從中可以看到,衆多的選手齊備具王者榮耀世界冠軍杯,參與中國電競IP數字文化出海的浪潮,感受中國文化的多元性與包容性,分享各自比賽的心得,真正做到以競技促友誼。”

出海的大勢,既來自于國内各家企業對海外市場的向往,也來自海外電競市場浮現出的新的機會。去年11月,國際奧委會官網釋出聲明,确認今年6月在新加坡舉辦第一屆奧林匹克電競周,這一聲明标志着國際奧委會在奧林匹克運動中支援虛拟體育的發展以及與競技遊戲玩家的進一步互動邁出了重要的一步。

除此之外,亞運的東風也促進了國内外的交流,電競作為文化載體讓中華文化“走出去”的責任,“講好中國故事”的使命,都勢必讓“電競出海”在今年保持熱度。

關于2023年“線下”和“出海”的故事,首屆中國電競産業年會已經寫了個不錯的開頭。故事将如何發展,我們拭目以待。

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