天天看點

Meta CTO:真正的全天候輕量化AR眼鏡,可能要到2030年

去年Meta釋出了售價高達1500美元的VST頭顯Quest Pro,該頭顯與Meta的Quest 2等産品在定價、技術路徑上有很大不同,其搭載了眼球追蹤、彩色VST等更高端的功能,而産品釋出後,外界對其回報也褒貶不一。作為Pro産品線首個産品,Quest Pro主要是為了推動混合現實生态,後期将有望通過軟體更新來優化體驗。是以,我們可以期待Quest Pro在其生命周期内進一步更新。那麼,Meta對于該産品有哪些規劃呢?展望新的一年,Meta又有哪些新的計劃?

Meta CTO:真正的全天候輕量化AR眼鏡,可能要到2030年

​為了解這些問題,近期Andrew Bosworth在L'Usine Digitale的采訪的文章中,一起回顧了Quest Pro釋出,并探讨了未來發展路徑,以及Meta的預期、面臨的競争等話題。

LD:Quest Pro推出後,市場回報如何?符合預期嗎?

AB:我們對Quest Pro非常滿意,硬體部分的回報相當積極。正如我們承諾的那樣,該頭顯是一個容易使用、支援程式設計的混合現實頭顯,我認為它未來将帶來廣泛的影響力。

與此同時也有很多人指出,Quest Pro的軟體部分還有所缺失,是以Meta與微軟、埃森哲等夥伴合作,未來将孵化出越來越多的内容。就像是Quest和Quest 2早期,Quest Pro後續也會通過軟體更新來優化體驗。

LD:Meta在Quest Pro最終成品上取消了深度傳感器,這對自動平面檢測等功能有影響嗎?能否通過軟體方案來彌補?

AB:我們認為,即使沒有深度傳感器,Quest Pro的場景圖掃描水準也足夠強大,未來通過軟體更新,會進一步強化。

目前,Meta已經在實驗室内部反複測試場景掃描算法,未來通過使用者和開發者測試,Presence平台會更加強大。如果在VR頭顯上加入深度傳感器,的确可以提升3D掃描效果,但這會增加成本和重量,是以需要去權衡。在Meta努力下,開發者們不必擔心Quest Pro的硬體能力,場景掃描的效果是足夠好的。

Meta CTO:真正的全天候輕量化AR眼鏡,可能要到2030年

LD:有人回報Quest Pro麥克風出現問題,你對此了解多少?這可以通過軟體更新來修複嗎?

AB:這似乎并不是一個普遍存在的問題,是以我們正在向出現這一問題的使用者咨詢,希望直接通路這些問題裝置,以便了解其背後原因。從背景報告來看,回報這一問題的使用者并不多。總之如果Quest Pro使用者遇到什麼問題,都可以通過客服管道來解決。如果使用者允許我們在他裝置上調試,後續我們将可以通過軟體來修複。

LD:Quest Pro首發時并沒有配套的企業方案套裝,後期會推出嗎?

AB:Meta已經開始籌備Quest Pro企業套裝,目前進展良好。我們将推出裝置管理等企業場景所需的功能,還将內建Workrooms等辦公協作軟體。

Meta與微軟合作開發的軟體可能在2023年上半年上線,不過在推出Quest Pro之前,這些軟體/服務很難進行推廣。

Meta CTO:真正的全天候輕量化AR眼鏡,可能要到2030年

LD:Meta和微軟将針對Windows 365推出什麼樣的VR應用?

AB:長期來講,Meta和微軟的目标是為VR提供雲串流服務,使用者無需串流本地PC,在VR頭顯上就能體驗筆記本電腦的功能。目前,微軟已經在探索Windows雲計算技術,接下來Meta也将一起合作。此外,Meta接下來還關注漸進式Web應用。

Meta CTO:真正的全天候輕量化AR眼鏡,可能要到2030年

LD:前不久,Meta公布了Quest Pro本地多人VR聯機功能,該功能能否線上下VR遊戲中應用?

AB:該功能的目标場景包括消費及娛樂,并不局限于線下VR,但未來也可以為線下VR開發提供更好的相容。我認為,線下VR是一個讓普通人快速了解VR的低成本方式,這很好。

LD:2022年經濟大環境不利,這是否會影響Meta在2023年對XR的投資?

AB:面對經濟現狀,Meta的确受到了影響。是以,Meta正在嘗試提高效率,砍掉部分項目,将重心放在AR/VR等核心業務上。AR/VR是Meta的長期願景,盡管同樣受到經濟衰退影響,但我們會通過更高的效率和明确的目标,繼續開發出優質的産品。

Meta CTO:真正的全天候輕量化AR眼鏡,可能要到2030年

LD:明年Meta将推出Quest 3,後續産品更新周期也将保持在三年嗎?

AB:Meta的目标是以一定節奏推出産品,但實際在開發硬體時,很多方向是同步進行的,有些方向實作了,也有的方向還沒有,是以并沒有一個固定的産品開發周期。Meta不會釋出自己不相信的硬體,是以如果産品不夠理想,也不會着急推出。如果産品研發比預期快,我們也可能提前釋出新品。

簡單來講,就是Meta已經制定一系列計劃,并預估了産品釋出時間,但這并不是固定的。理論上我們每個産品線、産品原型可能呈弧線增長,如果某個産品有希望成功,我們将繼續投資,否則将退回到下一個産品。

LD:2023年AR/VR市場競争似乎将明顯加劇,Meta将如何保持領先地位?

AB:老實講,競争出現的時機比我們預期的更晚,Meta早已期待競争,這對于市場是健康的。消費者應該有更多選擇,開發者也應該有更多應用分發平台。

我認為,保持競争力有幾個重點,首先就是要不斷挑戰極限,為消費者提供比其他公司更多的價值。比如VST混合現實技術、手勢追蹤技術,它們研發成本和難度很高,而Meta已經實作了這些技術,并且效果理想,這就是我們的競争優勢之一。

Meta已經建立了技術堡壘,并為此投入了大量資金。在AR/VR顯示方面,Meta的顯示屏具有出色的均勻性校正,顯示整個光譜範圍的清晰度很高。此外,Meta顯示屏的像素使用率也足夠高,螢幕角落、透鏡扭曲區域的像素也得到很好的利用。

在VR内容方面,Meta一直在維護和發展Quest商店,該平台幫助開發者們取得了成功,并為消費者提供了大量出色内容。盡管為了擴大營收途徑,開發者們可能選擇在多平台釋出VR内容,但消費者們很快發現,VR應用會更早在Quest平台首發,因為Quest擁有最多使用者。而且,VR應用在Quest裝置上運作效果最好,我相信消費者們可以分辨出不同VR頭顯之間的體驗和品質差異。

LD:那麼PC VR串流模式呢,這似乎還不夠完善,沒有一種簡單的一鍵式連接配接方案。

AB:PC VR遊戲對Meta依然非常重要,從Steam調查資料來看,連接配接SteamVR的VR頭顯中超過40%是Quest。我認為,Quest現在依然是SteamVR生态最常見的頭顯,PC VR還是Quest的一個關鍵應用,是以我們非常關注PC VR體驗。

通過推出USB Wi-Fi子產品,Meta的目的是簡化Quest串流PC VR的過程,但無線串流對網速要求高,可能隻有60%-70%的人擁有高品質網絡。如果網速不夠高,那麼你可以選擇有線串流PC VR,但Meta不會袖手旁觀,我們也想要改善這種體驗。

目前,Meta正在和一些關鍵供應商合作,将WiFi子產品相同的技術內建到電腦的無線網模組上。這是一個大項目,目的是改善網絡信号、環境不夠理想時的VR體驗。

LD:前不久,Epic Games老大Tim Sweeney曾指出,VR不适合《堡壘之夜》玩法,因為移動體驗不舒适,對此你怎麼看?

AB:Sweeney可能沒有及時追蹤VR遊戲動态,是以不了解。比如像《Population:One》這樣的VR遊戲,已經證明了在VR中玩FPS遊戲,體驗感也足夠出色,并沒有出現移動體驗不舒适等難點。

在《堡壘之夜》中,遊戲物品放在地上,而在《Population:One》中,這些物品放在靠前或居中的位置,可減少頭部運動,這是針對VR進行的優化,将2D遊戲引入VR也需要考慮這些變化。

盡管如此,對于大型遊戲公司來講,專門為VR更改遊戲的價值可能不夠高,畢竟相比于2D遊戲的數億使用者,VR遊戲可能隻有幾百萬使用者。開發者何時推出VR遊戲,将完全由其自主決定。

LD:Reality Labs有多少資源投入到Horizon Worlds項目中,可以解釋一下嗎?外界似乎對此有普遍誤解。

AB:Reality Labs有一半資源流入到AR開發中,但目前還未推出産品。另外一半則投入到VR中,其中大部分用于開發硬體,而Horizon Worlds僅占一小部分。對于Meta來講,Horizon隻是一個軟體程式,相比于Facebook、Instagram規模更小。

另外,開發Horizon的成本不算大,因為我們自己管理伺服器,節省了一定成本。從事Horizon項目的人不少,但團隊規模并不算特别大。整體來講,Horizon可能隻是Reality Labs投資的項目中最小一部分。

LD:顯然,開發出能受大衆歡迎的AR産品是一項挑戰,目前Meta對AR的進度規劃是怎樣的?

Meta的AR項目進度在随時變化,在研發過程中,有的技術突破可能會讓進度提前1-2年,而如果一些研究失敗,則可能推遲項目進度1-2年。我認為,經曆多年的開發Meta将有望推出眼鏡形态、完整功能的AR,但具體時間點還不能确定。

總之,AR将經曆長時間的變化,一開始它的形态可能有點笨重、運作速度有點卡、不支援全天續航、無法在戶外顯示、佩戴體驗不夠舒适。而到2030年之前,我認為AR将更适合全天佩戴、功能更加實用。

Meta CTO:真正的全天候輕量化AR眼鏡,可能要到2030年

LD:在Meta首款AR眼鏡問世之前,我們能否更先看到Mirror Lake那樣的VR頭顯?

AB:Mirro Lake的進度實際上接近AR眼鏡,因為它們在光學等方面參考了相似的研究。實際上,未來AR和VR的關系可能會更加緊密,AR技術可能會改善VR,VR也可能改善AR,這是一個趨勢。

舉個例子,VR在設計上面臨許多挑戰和權衡,我們在分辨率、算力、散熱、視場角、重量、成本、人體工學、功能等方面都需要取舍,但可取舍的範圍卻很小。傳統的光學顯示技術,都面臨這樣的取舍,包括Micro OLED、LCD,或是Pancake、菲涅爾透鏡等等。

眼球追蹤、注視點渲染有望改善VR顯示和渲染效率,但光學、重量、成本問題依然很難解決。是以需要改變VR采用的顯示技術,比如改為采用光波導、LBS等方案。參考:UD

繼續閱讀