作為寶可夢系列遊戲的最新作品,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》真的是相當好玩的作品,這次 Game Freak 真的是突破了以往寶可夢系列的架構,走出了一片天,将寶可夢與其他受歡迎的遊戲元素好好地融合在了一起,甚至在玩的途中感受到異常強烈的既視感,不知道的還以為是在玩“寶可夢”+“曠野之息”+“怪物獵人”+“黑暗之魂”的縫合怪(這是褒義不要誤會)。
遊戲剛發售幾天内就突破百萬套,許多店家的實體卡帶還都賣到缺貨,從這裡面你就知道此作是多麼受歡迎。這次 Game Freak 的轉型成功有目共睹,但在我看來還是有很多地方差強人意,雖為潛力作卻相當不成熟,這次我們就來好好聊聊這部最新的寶可夢作品。
實作兒時的幻想,真正的抓寶可夢遊戲
熱愛寶可夢的你,是否也曾幻想過我們的現實世界變成寶可夢随處可見的世界?如果真的成真,那是一件多麼讓人心潮澎湃的事情。我認為寶可夢最核心的要素之一就是「捕捉」,大家多少也都聽聞過「田尻智」這個名字,他就是鼎鼎大名的寶可夢之父!寶可夢系列之是以誕生,跟他昆蟲采集的興趣有很大的關聯!探索尋覓,悄悄靠近,最後一口氣揮下蟲網!看着手中帥氣的甲蟲傻笑,想着下一次會抓到什麼樣的新昆蟲……聽到這裡,你是否有聯想到你在遊玩寶可夢系列作時,曾體會過的感受呢?
回歸初衷,在寶可夢的遊戲中完美「蟲」現所有孩子的童年,就是這次的主角《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,玩過以前寶可夢系列的玩家,可以從中感覺出巨大的差異與Game Freak的野心。以往寶可夢系列幾乎都屬于暗雷回合制遊戲,一旦遭遇了,寶可夢就隻會傻傻地站在那邊任你砸球。但是,這次卻有所不同,玩家可以自由自在地活動身體,寶可夢同樣也可以亂沖亂跳,很大程度上增加捕獲寶可夢的樂趣。玩家要小心不被寶可夢發現,妥善地活用自然地形與道具,仔細地計算投球的距離與抛物線,一口氣将它們收入寶貝球中。
總之,這次的遊戲大幅強化「捕獲」的樂趣,玩家親自下場抓精靈這是過往的系列所感受不到的,寶可夢不再是死死闆闆地站着給你抓,而更像是一個活着生命的感覺。而且要是能夠繞到寶可夢的背後投球,背襲還可以增加捕獲幾率,搭配閃光特效與 Joy-Con 的震動回饋,有種直接拿球棒用力把寶可夢敲暈的感覺,真的很爽,讓人很興奮。
優秀的半開放世界探索,自由但卻少了旅途感
這遊戲的開放世界探索是主要特色之一,在廣闊的地形自由探索,尋找寶可夢捕獲,雖某些地方還是有隐形牆的限制,但整體上活動的自由度已經是很大的進步了。早些時代的寶可夢,區區一個小土丘或是小樹苗還過不去,一定逼得玩家要用秘傳招式或是繞路才可以通過,而這次通過任務解鎖工具寶可夢,就可以上天入地、爬山下水無所不能。至于為什麼會說缺乏旅途感呢?以往寶可夢系列的劇情,都是拿到禦三家寶可夢後,懷抱着對冒險的憧憬離家,一路上經過大大小小的城鎮,越過高山、穿過森林、潛入海底,邂逅形形色色的寶可夢與人物,最終挑戰四天王與冠軍,順路拯救世界成為最強的訓練家。
不過《寶可夢傳說:阿爾宙斯》并沒有以上的特征,雖說的确是在各個地形中探索冒險,但實際上卻是「副本式」的開放式地圖,且地圖也不能說是非常大,隻能說是半開放。舉個例子,就像是《怪物獵人》系列一樣,雖然有多種區域,但在狩獵怪物完後最終還是會回到一開始的初始地區定居,這代寶可夢也是一樣,完全沒有「前進」的感覺,講白一點就是在同一塊地區不斷來回。
可能有人認為這個地方沒什麼,這不是寶可夢系列的重點,但我其實挺享受這種中途停靠、突破難題,最後舉起背包提起幹勁,跨出腳步朝下各地方前進的氛圍,當通關遊戲後,就會感受到我得到了經曆一場漫長旅程的充實感,而這代就是少了這點,雖說整體上比較自由悠閑,但還是讓我感到十分惋惜。
新的戰鬥系統,刺激的動作要素與回合制的新規則
這次主要的戰鬥系統分為兩個部分,訓練家親自下場的“魂系戰鬥”,以及寶可夢的傳統“回合制戰鬥”。
「魂系戰鬥」的部分
這次寶可夢系列添加了動作要素,而且還加入了《黑暗之魂》系列的經典動作「翻滾」,當被大部分寶可夢察覺接近時(部分會逃走),它們會運用各式專屬的攻擊動作攻擊“玩家本人”,是以我們就必須利用翻滾時的無敵時間回避它們的攻擊。當時首次放出預告片之後,大家都相當驚訝,畢竟跟以往的遊玩方式差非常多。不過說句老實話,雖然加進遊戲顯得有些突兀,但其實還挺好玩的,可以讓玩家更加親身體會到寶可夢的奧妙,與某些體型龐大的寶可夢戰鬥時更是會讓人萌發出一種敬畏感,且難度設計也尚可,不會到跟真的魂系遊戲一樣那麼折磨。
「回合制戰鬥」的部分
雖然同是回合制戰鬥,但卻有别于以往,規則上有所改動,還“新增”了東西也“删減”了東西。新增了“迅疾”與“剛猛”。前者透過消耗PP與減少攻擊,讓技能順序提前;後者同樣消耗PP,增強技能本身威力。删減了“特性系統”、“攜帶道具”、“個體質”等,影響寶可夢能力技能的部分也做了不少簡化。但這次變化最大的還是加入了「行動調」的概念,寶可夢不再是你一下我一下的公平對決,隻要速度夠快,原作中的先制技能再與這次新加入的“迅疾”作搭配,甚至可以連打對方三到四下,打到他媽媽不認的。
光聽這樣好像速度高的寶可夢就是最強的一樣,但其實并非如此,被打下場的訓練家替換新的寶可夢上來後,基本上一定“先攻”,是以就會變成玩家可能拿對面沒辦法,隻能白白給對方暴打,最後變成1換1輪流你來我往交換打的情況。
玩到停不下!收集要素既是樂趣也是痛苦
這次的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》可說是曆代以來最肝的寶可夢遊戲,除了原本的“湊圖鑒”及“閃光寶可夢”,這次還多了“圖鑒課題”、“支線系統”、“頭目寶可夢”,收集要素可以說是極為豐富,但對于凡事都要求完美與完整的玩家,這代可以說是最辛苦的一代。
以往「湊圖鑒」都不算強制性的,但這代卻有“微綁架”的感覺,大家都知道遊戲名叫《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,然而你要見到那個「阿爾宙斯」卻必須要湊滿圖鑒(不含圖鑒課題)。雖然不需要玩家版本間互相交換,但湊齊過程中,你需要在超級大的世界地圖到處跑,而且還有挺多的寶可夢相當稀有不好遇見(比如櫻花寶,還有在世界各地找107個鬼火才會出現的花岩怪,真的很讓人抓狂)。
圖鑒的部分還有另一個特點便是“圖鑒課題”,寶可夢不再是抓到就算結束了,有許許多多的挑戰等待玩家去完成。大家都知道寶可夢遊戲每代肯定都會有破百隻寶可夢,而這些寶可夢每隻都有如上圖中的課題需達成,完成幾項便會獲得一定的研究點數,研究等級達到 10 即算完成。這代《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的設定是在遠古時期,人們都對于寶可夢都還有許許多多不了解的年代,是以這個“圖鑒課題”可以說是相當符合設定的系統。雖然不步為營的了解寶可夢相當有趣,但真的是一個非常耗時且偉大的目标,還好不是強制性的,不然絕對超過 90% 的玩家都無法通關。
除了既有的“閃光系統”,這次還多了“頭目寶可夢”,而這個頭目寶可夢跟一般寶可夢的差異就是擁有「超大的體型」。雖然沒有先前出現過的跟随系統,但在戰鬥中或是原地把寶可夢叫出來,可以明顯地感受到寶可夢的「巨大」,會讓人擁有說不出的爽感。
開放世界的半成品,模組化無進步,AI系統落後
雖然打着開放世界的名号,但是在物件與材質上就可以明顯地感受出粗糙感,頗像一堆複制貼上的地圖。作為 2022 年的新遊戲,已經有不少新世代的遊戲展現優秀的遊戲畫面,相較之下寶可夢系列在這方面卻是止步不前,角色頭發像硬塑膠塊、地形像免費素材,甚至在某些地方,畫面還會讓人感受到低像素與切割感。
作為開放世界寶可夢遊戲,在廣大的世界中探尋并收集寶可夢也是核心樂趣之一,但是這方面也不夠完善。寶可夢雖為幻想生物,但也是有獨特的生态系在運作着,然而遊戲中的寶可夢就隻是單純的水系寶可夢在湖邊、岩系寶可夢在山上,隻會死死地待在固定區域睡覺、走路,并不會做其他行為,這樣「無生命」的行為,完全浪費掉了那壯麗的世界觀設定。
這次的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》可以說是Game Freak試水的作品,雖然有很多地方也都還不完善,但總體還是很讓人上頭的。如果你因為部分評價或是覺得作品可能是個爛作還在觀望,我個人挺建議入坑的,你會見識到寶可夢系列「新的未來」。