作为宝可梦系列游戏的最新作品,《宝可梦传说:阿尔宙斯》真的是相当好玩的作品,这次 Game Freak 真的是突破了以往宝可梦系列的框架,走出了一片天,将宝可梦与其他受欢迎的游戏元素好好地融合在了一起,甚至在玩的途中感受到异常强烈的既视感,不知道的还以为是在玩“宝可梦”+“旷野之息”+“怪物猎人”+“黑暗之魂”的缝合怪(这是褒义不要误会)。
游戏刚发售几天内就突破百万套,许多店家的实体卡带还都卖到缺货,从这里面你就知道此作是多么受欢迎。这次 Game Freak 的转型成功有目共睹,但在我看来还是有很多地方差强人意,虽为潜力作却相当不成熟,这次我们就来好好聊聊这部最新的宝可梦作品。
实现儿时的幻想,真正的抓宝可梦游戏
热爱宝可梦的你,是否也曾幻想过我们的现实世界变成宝可梦随处可见的世界?如果真的成真,那是一件多么让人心潮澎湃的事情。我认为宝可梦最核心的要素之一就是「捕捉」,大家多少也都听闻过「田尻智」这个名字,他就是鼎鼎大名的宝可梦之父!宝可梦系列之所以诞生,跟他昆虫采集的兴趣有很大的关联!探索寻觅,悄悄靠近,最后一口气挥下虫网!看着手中帅气的甲虫傻笑,想着下一次会抓到什么样的新昆虫……听到这里,你是否有联想到你在游玩宝可梦系列作时,曾体会过的感受呢?
回归初衷,在宝可梦的游戏中完美「虫」现所有孩子的童年,就是这次的主角《宝可梦传说:阿尔宙斯》,玩过以前宝可梦系列的玩家,可以从中感觉出巨大的差异与Game Freak的野心。以往宝可梦系列几乎都属于暗雷回合制游戏,一旦遭遇了,宝可梦就只会傻傻地站在那边任你砸球。但是,这次却有所不同,玩家可以自由自在地活动身体,宝可梦同样也可以乱冲乱跳,很大程度上增加捕获宝可梦的乐趣。玩家要小心不被宝可梦发现,妥善地活用自然地形与道具,仔细地计算投球的距离与抛物线,一口气将它们收入宝贝球中。
总之,这次的游戏大幅强化「捕获」的乐趣,玩家亲自下场抓精灵这是过往的系列所感受不到的,宝可梦不再是死死板板地站着给你抓,而更像是一个活着生命的感觉。而且要是能够绕到宝可梦的背后投球,背袭还可以增加捕获几率,搭配闪光特效与 Joy-Con 的震动回馈,有种直接拿球棒用力把宝可梦敲晕的感觉,真的很爽,让人很兴奋。
优秀的半开放世界探索,自由但却少了旅途感
这游戏的开放世界探索是主要特色之一,在广阔的地形自由探索,寻找宝可梦捕获,虽某些地方还是有隐形墙的限制,但整体上活动的自由度已经是很大的进步了。早些时代的宝可梦,区区一个小土丘或是小树苗还过不去,一定逼得玩家要用秘传招式或是绕路才可以通过,而这次通过任务解锁工具宝可梦,就可以上天入地、爬山下水无所不能。至于为什么会说缺乏旅途感呢?以往宝可梦系列的剧情,都是拿到御三家宝可梦后,怀抱着对冒险的憧憬离家,一路上经过大大小小的城镇,越过高山、穿过森林、潜入海底,邂逅形形色色的宝可梦与人物,最终挑战四天王与冠军,顺路拯救世界成为最强的训练家。
不过《宝可梦传说:阿尔宙斯》并没有以上的特征,虽说的确是在各个地形中探索冒险,但实际上却是「副本式」的开放式地图,且地图也不能说是非常大,只能说是半开放。举个例子,就像是《怪物猎人》系列一样,虽然有多种区域,但在狩猎怪物完后最终还是会回到一开始的初始地区定居,这代宝可梦也是一样,完全没有「前进」的感觉,讲白一点就是在同一块地区不断来回。
可能有人认为这个地方没什么,这不是宝可梦系列的重点,但我其实挺享受这种中途停靠、突破难题,最后举起背包提起干劲,跨出脚步朝下各地方前进的氛围,当通关游戏后,就会感受到我得到了经历一场漫长旅程的充实感,而这代就是少了这点,虽说整体上比较自由悠闲,但还是让我感到十分惋惜。
新的战斗系统,刺激的动作要素与回合制的新规则
这次主要的战斗系统分为两个部分,训练家亲自下场的“魂系战斗”,以及宝可梦的传统“回合制战斗”。
「魂系战斗」的部分
这次宝可梦系列添加了动作要素,而且还加入了《黑暗之魂》系列的经典动作「翻滚」,当被大部分宝可梦察觉接近时(部分会逃走),它们会运用各式专属的攻击动作攻击“玩家本人”,所以我们就必须利用翻滚时的无敌时间回避它们的攻击。当时首次放出预告片之后,大家都相当惊讶,毕竟跟以往的游玩方式差非常多。不过说句老实话,虽然加进游戏显得有些突兀,但其实还挺好玩的,可以让玩家更加亲身体会到宝可梦的奥妙,与某些体型庞大的宝可梦战斗时更是会让人萌发出一种敬畏感,且难度设计也尚可,不会到跟真的魂系游戏一样那么折磨。
「回合制战斗」的部分
虽然同是回合制战斗,但却有别于以往,规则上有所改动,还“新增”了东西也“删减”了东西。新增了“迅疾”与“刚猛”。前者透过消耗PP与减少攻击,让技能顺序提前;后者同样消耗PP,增强技能本身威力。删减了“特性系统”、“携带道具”、“个体质”等,影响宝可梦能力技能的部分也做了不少简化。但这次变化最大的还是加入了「行动调」的概念,宝可梦不再是你一下我一下的公平对决,只要速度够快,原作中的先制技能再与这次新加入的“迅疾”作搭配,甚至可以连打对方三到四下,打到他妈妈不认的。
光听这样好像速度高的宝可梦就是最强的一样,但其实并非如此,被打下场的训练家替换新的宝可梦上来后,基本上一定“先攻”,所以就会变成玩家可能拿对面没办法,只能白白给对方暴打,最后变成1换1轮流你来我往交换打的情况。
玩到停不下!收集要素既是乐趣也是痛苦
这次的《宝可梦传说:阿尔宙斯》可说是历代以来最肝的宝可梦游戏,除了原本的“凑图鉴”及“闪光宝可梦”,这次还多了“图鉴课题”、“支线系统”、“头目宝可梦”,收集要素可以说是极为丰富,但对于凡事都要求完美与完整的玩家,这代可以说是最辛苦的一代。
以往「凑图鉴」都不算强制性的,但这代却有“微绑架”的感觉,大家都知道游戏名叫《宝可梦传说:阿尔宙斯》,然而你要见到那个「阿尔宙斯」却必须要凑满图鉴(不含图鉴课题)。虽然不需要玩家版本间互相交换,但凑齐过程中,你需要在超级大的世界地图到处跑,而且还有挺多的宝可梦相当稀有不好遇见(比如樱花宝,还有在世界各地找107个鬼火才会出现的花岩怪,真的很让人抓狂)。
图鉴的部分还有另一个特点便是“图鉴课题”,宝可梦不再是抓到就算结束了,有许许多多的挑战等待玩家去完成。大家都知道宝可梦游戏每代肯定都会有破百只宝可梦,而这些宝可梦每只都有如上图中的课题需达成,完成几项便会获得一定的研究点数,研究等级达到 10 即算完成。这代《宝可梦传说:阿尔宙斯》的设定是在远古时期,人们都对于宝可梦都还有许许多多不了解的年代,因此这个“图鉴课题”可以说是相当符合设定的系统。虽然不步为营的了解宝可梦相当有趣,但真的是一个非常耗时且伟大的目标,还好不是强制性的,不然绝对超过 90% 的玩家都无法通关。
除了既有的“闪光系统”,这次还多了“头目宝可梦”,而这个头目宝可梦跟一般宝可梦的差异就是拥有「超大的体型」。虽然没有先前出现过的跟随系统,但在战斗中或是原地把宝可梦叫出来,可以明显地感受到宝可梦的「巨大」,会让人拥有说不出的爽感。
开放世界的半成品,建模无进步,AI系统落后
虽然打着开放世界的名号,但是在物件与材质上就可以明显地感受出粗糙感,颇像一堆复制贴上的地图。作为 2022 年的新游戏,已经有不少新世代的游戏展现优秀的游戏画面,相较之下宝可梦系列在这方面却是止步不前,角色头发像硬塑胶块、地形像免费素材,甚至在某些地方,画面还会让人感受到低像素与切割感。
作为开放世界宝可梦游戏,在广大的世界中探寻并收集宝可梦也是核心乐趣之一,但是这方面也不够完善。宝可梦虽为幻想生物,但也是有独特的生态系在运作着,然而游戏中的宝可梦就只是单纯的水系宝可梦在湖边、岩系宝可梦在山上,只会死死地待在固定区域睡觉、走路,并不会做其他行为,这样「无生命」的行为,完全浪费掉了那壮丽的世界观设定。
这次的《宝可梦传说:阿尔宙斯》可以说是Game Freak试水的作品,虽然有很多地方也都还不完善,但总体还是很让人上头的。如果你因为部分评价或是觉得作品可能是个烂作还在观望,我个人挺建议入坑的,你会见识到宝可梦系列「新的未来」。