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我沒想到,朝夕光年在獨遊市場還藏着一支團隊

但你可能并不知道,除了中重度遊戲以外,朝夕光年在獨遊賽道也存在着一支低調的發行團隊——Pixmain。

我沒想到,朝夕光年在獨遊市場還藏着一支團隊

它是由朝夕光年在2020年新成立的,一個面對獨立遊戲領域的發行品牌。在當年的Weplay文化展上,它首次亮相便帶來了5款獨立遊戲産品,涵蓋動作冒險、JRPG、模拟經營等各種品類。

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彼時,正好是國産獨遊興起的年代,有不少大廠都開始布局這一賽道。例如,騰訊推出了《不思議的皇冠》;心動發行了《部落與彎刀》;B站則拿出了《斬妖行》;而多益也上線了自己的《槍火重生》。

是以,在這樣的大環境之下,“Pixmain”自然受到了行業内外許多人的關注。

然而,正當大家都以為朝夕光年要大張旗鼓地發力獨立遊戲領域時,Pixmain卻在接下來的幾年之内,都顯得十分低調且神秘,甚至很少看到他們在公開場合發聲。

直到去年年末,随着他們發行的獨遊《lnked》拿下了由Google Play頒發的最具創意遊戲獎,Pixmain才再度回到行業的視野中。

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到了最近,他們還組織起了一個面向全球的獨立遊戲線上展會——“Enter the Dragon”。

在展會上,Pixmain為全球玩家帶來了超過90款國産獨立遊戲,其中不僅有《戴森球計劃》《煙火》等爆款,也有《大多數》、《東方:平野孤鴻》等新品帶來的試玩Demo或測試等最新消息。

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除了正常的營銷效果之外,Enter the Dragon更大的意義在于,它為全球玩家提供了一個認知、了解中國獨立遊戲的視窗與機會,能夠幫助更多優質的國産遊戲走向世界。

于是借此契機,手遊那點事與Google有幸邀請到了Pixmain的團隊成員來接受我們的采訪,共同探讨和交流了獨立遊戲在海外發行,市場環境以及本地化等諸多方面的問題。

在整個交流的過程中,Pixmain團隊身上獨特的氣質給我留下了深刻的印象。與成功發行《ROX》和《航海王熱血航線》的成熟商業發行團隊相比,他們更不如說是一群熱愛獨立遊戲的人所組成的同好社團。

也或許正因為這份純粹的氣質,讓他們能夠更貼近獨立遊戲團隊,在産品與玩家之間建立起一座溝通的橋梁。正如Pixmain在介紹中所說的那樣,“緻力于發掘不為人知的遊戲精品,讓更多高品質遊戲為全球玩家所接受。”

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01

“我們的遺憾,是沒能成功将獨遊買量這件事做起來”

在上文我們提到過,Pixmain旗下的遊戲《Inked》(中文名 洇客)去年榮獲 Google Play頒發的“最具創意遊戲獎”。

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這對于一款獨立遊戲來說,是件很難得的事情。一方面,它需要遊戲的創意足夠出色,另一方面,它還要被玩家所熟知,擁有一定的知名度與影響力。而後者一直都是獨立遊戲的痛點。

因為受限于制作成本、遊戲類型和作品體量等因素,一些優秀的獨立遊戲很容易會被玩家們所忽略,最終影響到了遊戲以及背後團隊的發展。是以說,發行商的作用就顯得至關重要。

那麼,Pixmain是如何讓玩家與市場聽到《Inked》的聲音?

遊戲發行制作人林紫葳告訴我,他們首先在宣發層面就要盡可能地抓住更多玩家的目光。不過《Inked》作為獨立遊戲,不能像正常産品一樣去做内容上的曝光,是以他們将重點放在了美術和音樂這一塊上。

我們可以看到,遊戲的美術表現相當具有辨識性。原子筆的墨水與白紙相融合,創作出了簡單且優美的畫面,再配上主角的“俠客”形象以及古典的建築設計,呈現出了一種東方美學的獨特韻味。

Pixmain抓住這一特色,結合TikTok平台的資源,制作了一批創意短視訊,成功讓許多人認識和關注到了《Inked》這款産品。

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在完成前期的曝光之後,下一步就是要讓使用者沉澱下來,成為遊戲的核心群體。為此,Pixmain通過“Discord”、“Twitter”等社交平台與玩家保持密切的溝通。

這做法似乎聽起來很普通,有許多遊戲産品都是這樣做的。但林紫葳卻跟我強調說,他們的溝通不是僅僅停留在正常的遊戲BUG回報、評分意見等,而是注重培養遊戲團隊與玩家使用者之間的情感聯系。

因為在以往的發行過程中,他們敏銳地感受到,許多玩家都對獨立遊戲背後團隊有着濃厚的興趣與好奇心。

是以,Pixmain便主動将這些故事分享出來。有時候是一些跟開發進度相關的遊戲畫面;有時候會是團隊成員之間的有趣故事;甚至還有程式員一邊工作,一邊帶娃的生活視訊。

我沒想到,朝夕光年在獨遊市場還藏着一支團隊

這些視訊都獲得了玩家們的一緻認可。它們或許不像傳統宣發那樣制作精美,但能夠以一種“接地氣”的形式向玩家們講述出獨立遊戲團隊的故事,拉近彼此之間的距離,也讓他們對團隊有更緊密的聯系。

最終這些做法都幫助《Inked》獲得了不錯的曝光效果,基本也達到了Pixmain的預期成績。不過這其中的過程也并非一帆風順,林紫葳跟我說道:“我們有個比較大的遺憾,就是沒能成功将獨遊買量這件事做起來。”

然後,她進一步地解釋道:“我們曾在美國、巴西等玩家付費習慣較好的地區嘗試過,但無論怎麼優化,還是沒辦法将買量投放的ROI維持在大于1的情況。簡單來說,就是成本大于收益。”

歸根結底,由于買斷制的付費模式,導緻個體玩家的付費值受限。而傳統買量走的是大投入,廣撒網的路線,那麼假如不能發掘單一使用者的最大付費價值,買量的成本與收益就很難達到平衡。

不過,即使是失敗了,但從這一點。我們也不難看出Pixmain在獨立遊戲發行領域有着自己獨到的認知與思考。

之後,我們的話題還聊到了有關本地化的内容。對此,林紫葳顯得興緻勃勃,她向我分享了一個案例,那就是《Inked》的中文名設計。

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“一開始,我們都認為中文名不能與英文名差别太大,否則就會影響玩家們的認知。是以,主要的方向是做諧音的形式,而《Inked》換成拼音就是yin ke。”

然後,Pixmain在此基礎上,進一步去思考要用哪兩個漢字來展現遊戲的内涵和特色。首先想到的是“隐”,它代表的是故事中“隐藏”在主線背後的“作家”,但始終缺少一些獨特的韻味,直到他們發現了“洇”這個詞。

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“三點水的‘洇’,代表的是墨水滲透在白紙上暈開的樣子,非常契合遊戲的美術畫面。然而‘客’則象征着主角退隐江湖的俠客形象。綜合考慮,最終敲定了《洇客》作為遊戲的中文名。”

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聽到這裡,我不禁有點感歎,遊戲本地化并非是件易事,在每一個細節上都可能凝結着許多從業人員的心血與努力。然後林紫葳接過我的話,繼續說道:“其實本地化跟翻譯是一個道理,除了傳遞資訊以外,更重要是符合意境。”

至此,我們關于《Inked》發行案例的讨論暫告一段落。而他們剛剛提到的一些獨特想法,讓我對于Pixmain整個團隊産生了更強烈的好奇心。

于是,我将話筒遞給了業務負責人Jeff Huang,想聽他講一講關于Pixmain的故事。

02

“暫時沒有生存壓力, 可以花更多時間和精力去學習、去積累”

據Jeff Huang的所說,Pixmain成立于2020年初,之後花費了不少時間去搭建、完善團隊的整體架構。

一方面,注重國際化人才的積累。如今,發行團隊裡面有超過一半的成員是外國人,分别來自日本、歐洲、美國等海外重點市場。而他們的出身以及經曆,能夠幫助Pixmain更好地把握不同地區玩家使用者的喜好與想法,有利于提高本土化的發行能力。

另一方面,完善發行團隊的職能和架構。在Pixmain裡面,除了有大家比較熟知的營銷團隊以外,還有負責做本土裝置适配的小組,做商标和版權的專員;甚至還有财務、稅務等人員,幫助遊戲去做一些跨境稅收上的優化。

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Pixmain團隊合照

随着團隊逐漸變得成熟,Jeff Huang與Pixmain有了更多的信心去面對市場的挑戰。

“今年我們計劃會上線四、五款産品,同時也在尋找更多合适的團隊以及産品進行合作。最終還是希望讓更多的人都能看到,優秀的中國獨立遊戲産品。

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其中一款新品,恐怖遊戲《無歸》

聽到這裡,我忍不住地問出了心中一直以來的好奇:為什麼在成立之後,Pixmain顯得這麼低調?而且從産品次元上看,兩年僅有5款遊戲也是相對比較少的。

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對此,Jeff Huang毫不避諱地說道:“前期确實有過一段爬坡階段,也走過一些彎路。但我們暫時沒有生存壓力,是以可以花更多的時間和精力去學習、去積累。”

并且,他還進一步強調說:“Pixmain不是追求數量的發行模式,而是希望通過精細化和本地化的政策,去深度發掘每一款産品的潛在價值。”

事實上,這一做法取得了不錯的效果。從Pixmain現在發行的産品來看,像是《迷宮大偵探》《洇客》《伊格利亞戰記》等均獲得玩家們一緻的好評。甚至還出現一些自來水現象,比如國外玩家自發地為遊戲宣傳,幫忙翻譯遊戲劇情等等。

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當我問到Pixmain挑選産品有哪些标準時,Jeff Huang顯得有點猶豫,他思索了一下,跟我說道:“其實沒有特定的标準,很多時候都是自下而上的模式,更取決于遊戲産品本身的了解。”

在他看來,獨立遊戲最大特點就是所包含的獨立性,這意味着該領域擁有無限的可能。當下或許會有一些比較熱門的遊戲類型,例如開放世界,沙盒生存等,但是長遠來看,爆款是不會固定在某一品類上的。

因為,爆款不僅是要遊戲品質足夠優秀,而且也存在一定的機遇成分。是以作為發行方來說,Pixmain也很難去推測哪個品類會成為爆款,他們更看重的是遊戲本身魅力,隻要足夠特别且有趣,那麼就會選擇去合作。

最後,Jeff Huang還跟我分享了一些經驗:做發行業務,要重視平台與管道的關系。

舉個例子來說,Pixmain在海外與Google有深度的合作,包括遊戲預約上線時的曝光,安卓平台的适配以及全球不同地區匯率收入調整等等。這些支援不僅能夠節省團隊的時間、精力成本,還能讓他們積累寶貴的經驗,進而更快的成長起來。

03

“雖然現在我們拿好的獨遊産品更難了,但其實也是件好事”

在采訪的末尾,我們圍繞獨立遊戲市場展開了一些讨論。有趣的是,兩個人有時候會對同一問題有不同的意見,有時候也會有達成共識。

例如,在“獨立遊戲是否迎來黃金年代?”這一疑問上,兩者的看法不盡相同。

在林紫葳看來,海外獨遊的黃金時代已經過去,如今更像是一個紅海市場。每年都會湧現出許多高品質的獨遊産品,不斷地壘高競争壁壘。再加上,在端主平台還需要跟大廠進行資源競争,海外獨立遊戲想要成功不是件容易的事情。

對于國内市場來說,獨遊的黃金時代還未到來。雖然近年來出現了一些爆款産品,但從整體上看,獨遊領域還是缺乏關注度和影響力,可能還需要一段時間去沉澱。而等到有足夠多的優質國産獨立遊戲迸發出來,或許才能真正稱得上“黃金時代”。

相較之下,Jeff Huang的看法要更樂觀一點。他認為,近年來由于引擎、AI等工具的優化,降低了遊戲開發的門檻,幫助不少獨立遊戲開發者更有效率地完成自己的遊戲作品。

與此同時,這也能夠進一步促進獨立遊戲領域的火熱,讓更多的人可以參與其中,帶來他們與衆不同的創意想法。從某種程度上來看,這可能就是“黃金時代”。

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《光明記憶:無限》就是由獨立團隊利用虛幻4開發的FPS遊戲

也正是他們的這種想法,促使了“Enter the Dragon”的誕生。

“我們花了兩個月時間去籌備和規劃這個活動。如今活動的效果遠超預期,吸引了超過100款的遊戲以及團隊加入其中,而多款遊戲也是以獲得了萬級甚至十萬級的銷量或願望單提升。”

聽到這裡,我好奇地問道:“那聯系群組織起100多個團隊不是件容易的事吧?”

但Jeff Huang卻說:“其實過程并沒有想象的困難。一方面是因為,我們平時也會跟獨遊團隊保持聯系,另一方面則是因為,國内的獨遊開發者抱團且互相支援的精神。”

許多獨遊團隊在了解到這次活動的定位和目的後,他們的積極程度超出了Pixmain的預期,後面基本形成開發者之間口口相傳的趨勢,不乏一些遊戲主動找上門,希望參與其中。是以,“Enter the Dragon”也從最初的90餘款遊戲到現在的超過100款。

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(展會的直播反響不錯)

并且,Jeff Huang強調說:“這次活動完全免費的,我們沒有向開發者收任何一分錢。還是想回到那個初心上——希望全球玩家能看到優秀的國産獨立遊戲。”

我點了點頭,将話題轉到了市場環境上:“如今越來越多的大廠都進入獨遊賽道的競争,你們會有壓力嗎?”

面對這個問題,他們都毫不猶豫地回答道,“壓力肯定會有的,想要拿好産品更難了,但其實也是件好事。”

一方面,壓力也是動力,能夠催促着Pixmain整個團隊去前進,不斷努力去提高觸達使用者的能力。另一方面,大廠們進去到獨遊市場,這也意味着能激勵越來越多的創作者去實作他們的夢想。從長遠來看,有利于整個市場的良性發展。

最後,我還問了一個經典的問題:“如何看待獨立遊戲的商業性?”

林紫葳是從開發者的角度去思考。她認為,無論是商業性,還是藝術性,本質都是獨立開發者的一種了解和表達。隻要做出的産品符合自己定位的,那麼自然是合理的。

而 Jeff Huang 則從發行方的角度去考慮。他覺得商業化是個繞不開的命題,是以發行商應該利用自己的經驗與優勢,去幫助研發團隊做好商業化的設計。

例如說,“Google Play Pass”訂閱服務就能在不影響本體銷量的情況下,提供一個額外收入的管道,并且它還能為遊戲帶來更高的曝光度,促進産品的傳播。

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04

寫在最後

當我問起,Pixmain未來有什麼目标時,他們顯得有些拘束,在說完一系列的口号之後,又默默地補了一句:“還是希望有自己比較響亮的品牌影響力。”

也不難了解,沉寂許久的他們急需一些成績表現來證明自己。最近的"Enter the Dragon"可能隻是一個開端,接下來或許會看到Pixmain越發活躍的身影。同時,我們也期待着它能帶來更多的驚喜。

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