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一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

在兩天十幾個小時的遊戲體驗後,我已然忘了自己在玩一款手遊,它像一壺塵封已久的佳釀,品起來有歲月積澱其中的醇厚,能讓老玩家迅速回憶起戰棋遊戲的黃金時代,它們通常以箱庭世界模拟戰場走勢,以底層角色窺見戰争風雲。

這款手遊名為《鈴蘭之劍》,在它還叫《代号:SSRPG》的時候便已在遊戲圈掀起了不小的熱度,去年下半年開啟的篝火測試進一步擴大了遊戲知名度,同時也在玩家群體中樹立了不錯的口碑。

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

從各種意義上來說,《鈴蘭之劍》都是一款另類的手遊,它所秉承的經典戰棋玩法在手遊領域并不多見,它講故事的方式也有幾分新奇,它将網遊内容與單機内容拆分開來的設計找不到對标。

這是款很“大膽”的戰棋手遊。

新瓶舊酒?《鈴蘭之劍》或不止于此

在開發團隊極心社去年釋出的【研發手劄Ⅰ】裡,曾以這麼一句話來概括《鈴蘭之劍》:“用新時代的技術,演繹舊時代的經典”。

這句話包含兩個要點,新技術與經典,不僅需要呈現老遊戲的品相與内涵,同時還得适應新時代,不是追求複古,而是以複古為風格。

其大緻可以被拆解為兩大部分,美術與遊戲玩法,從4月14日開啟的新一輪測試來看,極心社兌現了他們的承諾。

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

首先是美術,《鈴蘭之劍》采用了經典SRPG的像素畫風,但在具體的設計上,極心社使用了現代化的3D渲染技術來增強像素畫面的表現力,如實時多點動态光源,全屏泛光、動态景深渲染等。它在保留原有像素風格的基礎上,通過焦距變化制造場景景深,為水面、火焰等環境添加光影效果,賦予角色更多動作細節與技能特效,讓遊戲擁有了現代化的包裝。

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?
一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

遊戲内的光影随處可見

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遠景虛化,塑造景深

按照極心社的說法,《鈴蘭之劍》的像素風并非《歧路旅人》所展現的「HD-2D」技術,雖然同樣是用3D引擎來做像素美術,但後者接近于“像素風的風格化3D渲染”,而《鈴蘭之劍》的目标是“進化後的黃金時代像素”,一個顯著的例子就是遊戲内的技能特效,開發團隊刻意壓縮了這些技能的粒子效果,使其看上去依舊保留了像素特有的“顆粒感”,經典與現代在《鈴蘭之劍》中得到了高度統一。

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第二是玩法,《鈴蘭之劍》參照的是日式經典戰棋玩法,并且是擁有高低差地圖的戰棋玩法。

無論是從官方的報道還是玩家的評論裡,多會出現“皇家騎士團”的字眼。确實,《鈴蘭之劍》沿用的是《皇家騎士團2》的玩法架構:擁有高低差的地圖、地形差異、人物朝向、屬性克制等,這款1995年發售的遊戲,開創了戰棋遊戲史的新紀元,它在PC端/主機端擁有一大批忠實的擁趸與效仿者,在移動端卻難覓蹤影,歸根究底,增加了Z軸的戰棋玩法變相增加了開發工作量,遊戲需要更多的玩法政策、數值計算,而且還拉長了戰棋遊戲本就緩慢的遊戲節奏,它與追求快節奏的手遊格格不入。

然而,該類戰棋玩法帶給玩家的成就感也是其他類型難以比拟的,《鈴蘭之劍》敢于在手遊上采用該類玩法,顯然有着自己的考量。

它需要像遊戲的像素風格一樣,既能保留經典玩法的内涵,又能适應新時代的需求。

具體到遊戲設計上,極心社依據手遊的特性對那些經典遊戲機制做了大幅改動。

1.地圖的高低差主要影響攻擊範圍與移動範圍,未影響傷害計算;

2.人物待機朝向視最後的行動方向而定,無法自行變更,但存在背刺機制,反擊技能也與朝向息息相關;

3.屬性克制簡化為靈巧、力量、異能三種;

4.技能釋放消耗的不是MP,而是有限的能量點,如何合理利用及擷取角色的能量點也是玩家政策的一環;

……

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不僅如此,《鈴蘭之劍》還在回合制、悔棋系統上進一步降低戰棋遊戲入手門檻,遊戲遵循“速度順”模式,一個大回合内,角色行動順序隻與角色速度有關,充分展現不同職業的差異與優缺點,通常情況下,刺客最先行動,該類職業的高機動性與先手特性往往能打出不少亮眼的戰術操作。

戰棋遊戲采用何種回合制玩法乃至以及行動順序,對遊戲的政策玩法有着至關重要的影響,《鈴蘭之劍》所采用的“回合内速度順行動”,一方面規避了某方完全行動模式(即我方角色與對方角色完全行動後再進行回合輪替)的僵硬與潛在的“不公平”,另一方面易于新手玩家了解,它不像半即時的ATB機制,能在敵人出手前行動多次,也不是《皇家騎士團2》中的行動機制(在《皇家騎士團2》中,角色的RT值=由角色基礎速度、裝備重量組成的WT值+動作RT+技能RT+移動RT,玩家可通過缜密的計算來變更角色在不同回合的出手順序。)

而回溯模式的加入進一步提高了玩家的容錯率。

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玩家可以回到上個角色或上個回合的操作

通過這些方式,《鈴蘭之劍》大幅降低了擁有Z軸地圖的戰棋遊戲的門檻,得以實作“讓更多的人玩到”的宗旨。

不過,對遊戲機制的簡化容易出現政策深度不足的副作用,《鈴蘭之劍》的解法是拓寬遊戲玩法與遊戲機制的寬度,通過量變引發質變,比如:

1.戰術技能的引入。

玩家作為戰場指揮官,能夠在己方行動的任何環節施放戰術技能,比如「集火指令」可以讓角色在擊殺指定目标後獲得額外一回合的行動力。

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2.角色技能的多樣化。

遊戲目前設計了數十個風格迥異的兵種職業與百餘種技能,每一種兵種都有其特殊模式,開創性的盾兵兵種更是讓遊戲增添了不少趣味,該類兵種速度低行動順序靠後,實體攻擊需要先行破盾才能造成實質傷害,其設計既契合盾衛笨重、高防的特性,也讓玩家有了更多的戰術選擇與更謹慎的破局思路。

但《鈴蘭之劍》技能多樣性的側重點,是填上簡化遊戲機制後造成戰術空缺,極心社讓角色在既有的架構下有了更多的行動能力,包括但不限于跳躍、沖刺、鈎鎖等,這些能力一定程度上打破了經典戰棋遊戲的ZOC(Zone of Control,控制區,玩家可通過角色站位來限制敵方的行動)機制,使得整個戰場變得更加靈活。

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

3.角色技能的自由度。

一場戰鬥中,一名角色可攜帶至多5個技能,且均可替換。是以,即便是同個職業同個兵種,根據技能搭配的不同其戰場定位也有很大的差異,它進一步擴大了玩家的戰術可選項與遊戲的政策玩法。

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

4.豐富的地圖互動元素。

極心社在遊戲的地圖裡設定了大量可互動元素,比如滾石,利用遊戲獨特的擊退機制,從高處推動滾石可直接碾碎敵人;比如炸藥桶,引爆後會造成範圍傷害,并點燃草地、木地闆,燃燒的地塊将對敵人造成持續性傷害與減低移動力。

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

事實上,帶有高低差地圖的戰棋遊戲是一個需要精妙且複雜的數值計算的遊戲,無論是角色還是關卡地圖都包含了多個參數,它們從不同次元上對遊戲的政策玩法造成影響。

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

角色的行動數值也能成為一個極具深度的遊戲機制

截圖來源:B站up主Lunamos, SRPG的豐碑:《皇家騎士團》全系列回顧

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《皇家騎士團命運之輪》中的地形會影響到角色移動、攻擊

圖檔來源:天幻網

在手遊的設計思路下,戰棋遊戲的數值體系無疑會面臨兩大問題,一個是長線營運容易引發的數值膨脹問題,另一個是新人玩家的上手問題。

《鈴蘭之劍》弱化縱深、橫向擴寬的處理手法巧妙地規避了這些問題。玩家在遊戲中同樣需要深思熟慮的計算,計算角色的移動範圍與行動順序,計算敵我雙方的傷害,這些計算相較于經典戰棋,更為直覺明了,但玩家需要額外計算能量點的消耗,計算場地中的可互動元素,計算角色在場外的技能搭配,保證了遊戲對新人的友好度的同時又不失戰棋遊戲的政策魅力。

更重要的是,《鈴蘭之劍》在某些層面上放大了戰棋遊戲的爽點,極心社不僅僅是在視聽表現上給予了玩家更多的感官享受(如為角色技能添加額外的動畫),更是在遊戲機制上給予玩家“甜頭”,比如地圖中給予玩家額外回合的塔羅牌,搭配角色技能與玩家的戰術技能,可讓同一角色在一個回合内行動多次,比如角色的擊退技能,可配合多種地形或互動物件形成事倍功半的戰術效果,玩家的思考能夠帶來直接的、高度飽和的爽快感。

針對《鈴蘭之劍》的戰棋玩法,知名戰棋遊戲制作人松野泰曾做出高度評價:“像素動畫做工細緻,演出精彩。最重要的是,遊戲的戰鬥節奏把握很好。”

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

“戰鬥節奏好”,足以證明《鈴蘭之劍》在玩法探索上的成功,它意味着遊戲不僅在設計上實作了經典戰棋的豐富政策與可玩性,同時通過各類細節上的創新與改動保證遊玩過程的絲滑體驗。

「Loop系」劇情演繹,一個長線營運手遊的妙招

《鈴蘭之劍》将會是一款免費下載下傳、含内購的手遊,極心社在【研發手劄Ⅱ】中寫道,他們希望将網遊的優勢與單機的優勢結合起來,具體地說,就是将遊戲劃分為兩大模式,一個是用來提供主要内容的故事模式,它擁有不亞于優質單機的飽滿内容,另一個是自由模式,主打快節奏的戰棋玩法與多樣化的角色養成。

“故事模式會是純正的單機遊戲”。問題是,單機向的戰棋遊戲終究會迎來故事的結局,這一流程通常在十幾或幾十個小時,選擇多周目的玩家隻是少數。當《鈴蘭之劍》的故事模式向「純正的單機遊戲」對标時,應該如何實作長線營運遊戲的“持續性”?

極心社選擇了「Loop系」故事。

「Loop系」常見于小說、動畫或AVG遊戲,擁有時空穿越能力的主角在一次次的回溯中收集線索,最終變更事件走向。

它的好處是便于在不同的時間線描寫不同角色,并刻畫角色與事件的全貌,使故事擁有層層深入、跌宕起伏的情感爆點。

它的難點是如何設局與破局,主角想要得到滿意的事件走向,應該擷取、如何擷取哪些關鍵資訊?期間應該設定多少阻礙?主角的解決方案如何讓讀者恍然大悟?

「Loop系」劇情在手遊領域是個稀罕物,它再次證明了《鈴蘭之劍》的不一般。

在《鈴蘭之劍》的故事模式中有多個劇情分支,玩家的不同選擇将改變故事走向,同時引入了「信标」這類特殊物件,它的遊戲功用相當于存檔點,它的劇情功用則等同于改變事件走向的關鍵資訊,舉例來說,玩家在故事初期會卷入混戰并全軍覆滅,回溯後的主角将擁有新的「信标」,它承載了“貿然行動全軍覆滅”的資訊,并為玩家提供新的選項,進而走向不同的世界線。

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在GameRes看來,「Loop系」對于《鈴蘭之劍》偏單機向的故事模式有多個好處:

1.展現故事的廣度。

與經典戰棋遊戲相同,《鈴蘭之劍》采用的也是戰争題材,主角作為小鎮傭兵團的團長,需要與多方勢力斡旋,他們會向玩家抛出橄榄枝,但也可能笑裡藏刀,隔岸觀火、借刀殺人等軍事謀略在遊戲裡并不少見,而玩家,在單一的世界線中未必能窺見事件的全貌。

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

「Loop系」所具備的回溯能力就友善遊戲對戰争的不同側面進行描寫,讓玩家深入體驗類“羅生門”的複雜的利益糾葛。

2.賦予玩家選擇自由。

戰争中有絕對正确的一方嗎?這是個複雜的問題。大多數戰争題材作品都傾向于王道式的劇情,主角率領部隊一路攻城拔寨,最終完成統一,主角也被冠以“英雄”之名,在一系列宏大叙事面前舍棄了對戰争細節與小人物的刻畫。或許正因如此,揭露戰争殘酷面的《皇家騎士團2》才得以成為戰棋遊戲史上的明珠。

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截圖來源:B站up主Lunamos,《皇家騎士團2》全劇情講解

在《鈴蘭之劍》中或許也是如此,騎士團、羅迪斯帝國、伊利亞三大勢力并不享有絕對正義,夾雜在三者之中的鈴蘭之劍傭兵團勢必要面臨一系列的抉擇,在曆史的洪流裹挾下艱難生存。在此背景下,遊戲賦予了玩家充分的選擇權,他們的選擇将真正展現個人意志與影響故事走向。

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3. 放緩遊戲内容的消耗速度。

不同的故事走向增加了遊戲重複遊玩的價值。

雖然不可避免地會出現重複體驗的遊戲内容,但極心社還是做了多手準備來避免玩家陷入倦怠期,由選項導緻的資源、挑戰差異就是其中之一。舉例來說,玩家在遊戲中如果選擇與騎士團交好,那麼騎士團就會增援鈴蘭小鎮,在裝備、人員等方面提供獨特内容。

就GameRes在新一輪測試中的體驗來看,單周目的通關流程将近20小時,其内容量不可謂不飽滿,倘使想要體驗全部劇情,時長還能往上增長數個量級。更關鍵的是,極心社可以在「Loop系」的架構下持續制作新内容,多次嘗試、反複遊玩的劇情有效避免了内容的快速消耗,但它也對開發團隊的腳本設計提出了極高的要求。

除了以「Loop系」來演繹戰棋遊戲經典的戰争題材,《鈴蘭之劍》在具體的遊戲流程上也做了現代化的改裝,極心社在故事模式中融入了經營子產品與随機元素,你可以将其類比為《暗黑地牢》中的小鎮,玩家可以招募新角色,對角色的狀态進行管理,培養角色的技能、等級等,收集道具、打造裝備。

一款「Old School」的戰棋手遊,憑什麼成為下一個新星?

管理角色體力值,也是遊戲政策的重要一環

角色每次出戰、派遣都會消耗10%體力,遊戲還将角色在戰場上被擊敗與角色體力挂鈎,以40%的體力消耗取代減輕傳統戰棋永久死亡的懲罰

“我們内部有一個結論,需要把戰棋的戰鬥時間縮短到遊戲整體的50%。”極心社負責人郭磊在媒體采訪中曾如是說道。

這是當代戰棋遊戲的一個演變趨勢,拿火焰紋章系列銷量最佳的《火焰紋章:風花雪月》來說,它增加了日常玩法、戀愛系統,減少了戰棋遊戲的内容占比,進而赢得了不少非戰棋遊戲閱聽人的支援。

就實際體驗而言,目前《鈴蘭之劍》的小鎮經營玩法+劇情在整個故事模式中占比約40%~50%,亦且整個遊戲流程有個相對平滑的難度曲線,對新人玩家有較高的友好度,對老玩家來說也有相當高的新鮮度。

結語

《鈴蘭之劍》無疑洋溢着一絲「Old School」的醇厚,從美術、玩法到題材,莫不如是,但它絕不止于此,極心社從「大衆化的手遊」與「現代化」兩個切入點對經典進行改進,3D渲染技術的加持,戰棋遊戲機制的取舍與創新,「Loop系」對劇情的多方面包裝,小鎮經營對遊戲内容的補充……這些舉措都讓它變得煥然一新,同時又有别于市面上的戰棋手遊。

《鈴蘭之劍》是手遊中的另類,但在它所展現的所有另類氣質中,最令GameRes動容的不是它的商業模式、美術風格或遊戲玩法,而是它将絕大部分的精力都花在了遊戲内容、遊戲體驗的打磨上,而非側重于思忖手遊的留存與付費設計。

在遊戲數量逐年增長的手遊市場,“内容體驗”将漸漸成為玩家選擇遊戲的首要衡量名額,而像《鈴蘭之劍》這樣專注于提供優質内容的遊戲,不缺市場。

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