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深空之眼:公測福利起争議,打擊感達及格線,整體與競品差別不大

《深空之眼》算是最近釋出的幾款遊戲中,我最為期待的一部作品,雖然三測回報的問題依舊不少,但是仍然抱着公測或有較大改觀的信心。随着公測正式釋出,各式論調自然褒貶不一,但由于目前公測版本内容還未完整體驗,是以首先單就聊聊遊戲的體驗初感。

深空之眼:公測福利起争議,打擊感達及格線,整體與競品差別不大

本部作品整體的美術視覺及操作流暢度基本超過及格分,但戰鬥地圖内的空氣牆非常多。這也是算是該類型遊戲的通病,畢竟沒有“大世界”概念的存在,是以地圖的打磨程度隻需要滿足基礎的闖關機制即可。

深空之眼:公測福利起争議,打擊感達及格線,整體與競品差別不大

初始的指引系統較為正常,無非就是基礎的戰鬥操作教學、功能使用及培養提升。至于劇情,相信對于絕大部分玩家而言,都是“跳過”的存在。畢竟随着當下各類遊戲的節奏加快,除了部分作品存在“無法跳過劇情”的設定,估計很少有玩家能夠耐心看完所有對白。

并未獨樹一幟 未與競品産生明顯差別

對于剛接觸《深空之眼》的玩家而言,這部作品确實與《戰雙》、《崩三》的風格非常相似,而且玩法也大同小異,雖然略有創新,但同質化依舊很高。作為标榜玩法的角色連攜技,目前僅有部分固定角色可以觸發組合技,而且總體數量較少。

深空之眼:公測福利起争議,打擊感達及格線,整體與競品差別不大

由于“無法切換角色”的設定,雖然有兩個同行夥伴,但整體戰鬥節奏單調了不少,而且不同角色體驗感差別太大。為了這次公測準備三個賬号,分别在初始保底抽到三個不同的S級角色,其中阿修羅的打擊感完全碾壓其他兩個人物。

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對于并不熟悉角色技能的玩家而言,人物的初始指引教程建議一定要完整體驗,因為每個角色的普攻及技能之間存在一定的互動。不過每個角色的小技能冷卻時間确實有些長,尤其是在無法切換角色的設定下戰鬥過程異常平緩,甚至有種“回合制”的感覺。

關于“公測福利争議”的一些看法

目前作為《深空之眼》的公測福利,首日會發放三十張常駐池的探索券,然而公測福利的首個保底卻需要四十抽。雖然通關主線劇情會獎勵一些鑽石,但隻要有一定遊戲經驗的玩家,估計很少有人用鑽石類的代币抽取常駐池吧?

深空之眼:公測福利起争議,打擊感達及格線,整體與競品差別不大

畢竟以目前絕大部分存在“限定标簽”的遊戲為例,常駐池角色的機制及數值在開服後會迅速被碾壓。而鑽石作為可以抽取限定池的通用貨币,對于“月卡玩家”而言,建議盡量留存到合适限定角色登場時使用。

雖然第二天簽到會贈送一個常駐池十連,但往往公測第一天沒辦法留住玩家,更何談第二天呢?即使“頭鐵”用鑽石湊齊四十抽,而歪出了一個并不喜歡的角色,估計玩家情緒會更大吧。

深空之眼:公測福利起争議,打擊感達及格線,整體與競品差別不大

畢竟目前市面上存在不錯品質的競争作品,既然本體玩法上沒有拉開過多差別,或者說沒有獨樹一幟的賣點,那從營運線或福利上就要考慮,用什麼樣的措施“挽留玩家”了。

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