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日活躍使用者達400萬,這款南韓元宇宙手遊下載下傳量突破1億次!

去年10月,GameLook曾介紹過一款開發商得到過騰訊和網石(Netmarble)投資,由南韓遊戲公司HAEGIN研發的元宇宙“遊樂場”手遊《天天玩樂園(Play together)》。

日活躍使用者達400萬,這款南韓元宇宙手遊下載下傳量突破1億次!

官方不僅大膽地在遊戲介紹中打出了“A Metaverse Playground”(一座元宇宙遊樂園)的廣告,在Data.ai公布的2021年第三季度月活環比增長最快的十款遊戲中,《天天玩樂園》也成功位列第七位,Google Play的資料顯示,遊戲在上線十個月内的下載下傳量就已經突破了1000萬次。

近日,在《天天玩樂園》正式全球上線一周年之際,HAEGIN公布了過去一年多的時間裡,遊戲所取得的一系列成就:玩家在遊戲中累計建造了2625萬座房子、吃了3891萬份熱狗、4795萬份冰淇淋、工作了3.48億次,和好友一起體驗了3856萬次小遊戲、有700萬玩家買了牛奶盒樣式的房子等。

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當然其中最重要的還是HAEGIN表示,在過去一年多的時間内,《天天玩樂園》的全球累計下載下傳量已經突破了1億次(1.039億)。

不過除了下載下傳量,在近日韓媒Gamey的采訪中,遊戲的開發經理Seungmin Yoo以及HAEGIN的業務團隊經理So-Dam Kim也透露道,《天天玩樂園》的全球日活使用者(DAU)已經達到了400萬,“今年一季度,DAU也已超過 250 萬”。

在這400萬的DAU中,中國台灣、越南、印度尼西亞等東南亞的國家和地區的玩家占比較大,其中越南占到了《天天玩樂園》DAU 總量的 70%,但“主要手遊市場美、日、韓等地的流量也在逐漸增加。”

二人在采訪中還表示,目前團隊将今年《天天玩樂園》的DAU目标定在了1000萬,“我們預計,這将不是一個不可能的數字”。

以下是《天天玩樂園》的宣傳視訊:

生活化而非造物主的元宇宙

首先還是需要簡單介紹一下《天天玩樂園》(想要詳細了解産品可以搜尋“10個月下載下傳量達數千萬,這款“元宇宙樂園”手遊成爆款,騰訊低調入股”)。

玩家在遊戲一開始的捏臉系統中創造了屬于自己的角色後就可以進入遊戲了。在遊戲中,每座小鎮都擁有上下兩層,上層是社交活動區,擁有包括超市、百貨店等基礎設施,在這裡你可以打工賺錢補貼家用;下層則是居住區,每位玩家初始都會擁有一棟“箱體房”,玩家可以在賺錢後購買符合自己心意的房子,布置自己的小家。

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遊戲中并不會有主線任務,主要是一些獎勵性的可選任務,玩家也不需要為了趕版本、趕劇情每天定時上線肝遊戲。

和主線任務一樣消失的還有UGC以及交易系統。前者的缺失意味着遊戲中所有的可體驗内容主要依靠官方的開發和提供,而後者則讓《天天玩樂園》可以引入與傳統手遊類似的商業模式,不需要為了去中心化和自由貿易開拓新的領域。遊戲所有的付費點都集中于玩家的虛拟形象上。

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其實通過簡短的介紹就不難發現《天天玩樂園》與目前主流的元宇宙産品的不同之處。在包括Roblox在内的一衆産品都在強調豐富的體驗内容、UGC、創作者盈利的時候,《天天遊樂園》選擇了先搭建一個基礎的虛拟生活、社交、遊戲場景,并沒有急忙踏出去中心化等“元宇宙”的一步。

這樣讓現階段的《天天玩樂園》看起來更像是一個社交遊戲,而非“元宇宙遊樂場”,讓GameLook想起了走類似路線的GTA系列。

在采訪中,Seungmin Yoo表示“我們在規定的标準内提供多種娛樂和環境,而使用者也可以在其中自由擴充。就像“學校”或“市中心”一樣,使用者不需要參與建設,也可以通過在一個空間中的體驗自然而然地連接配接在一起”。

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為此,《天天玩樂園》在過去的一年裡還與7-11便利店、音樂平台Genie、美容院連鎖店品牌CHAHONG、IPX(原Line Friends)等充滿煙火氣而非高精尖的品牌達成了合作,在自己的平台上加入了這些品牌的虛拟店鋪。

So-Dam Kim表示,7-11便利店的虛拟商店開業3周内累計“客流量”就超過1000萬,Genie在平台上舉辦的首個虛拟音樂脫口秀節的同時線上人數也一度達到了30萬,“在市中心開美發店的想法也不錯,CHAHONG滿足了玩家對角色發型、裝飾的需求”。

提升遊戲品質,才能确定發展方向

至于UGC,Seungmin Yoo的态度是“使用者有很多需求,但我認為如果允許使用者建立太多内容可能會造成混亂”。

不過即便如此,官方也并沒有完全否認UGC将在未來上線的可能,“我們計劃提供一個免費的環境,讓使用者可以在自己家中使用具有各種功能的家具和積木來制作我們從未想過的遊戲”,“我們正在考慮把每個使用者的家變成一個單一的平台。”

同時,Seungmin Yoo在強調《天天玩樂園》在内容上的一大重點就是“我們會避免需要使用者學習的内容”,未來《天天玩樂園》的UGC系統想必也并不會過于複雜,上限與市面上一衆UGC平台相比可能相對較低。

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目前《天天玩樂園》還将保持以官方體驗内容為主的模式,近日,HAEGIN為遊戲更新了新的“Downtown(市中心)”區域,用于滿足玩家一對一私人聊天的需求,以及部分玩家想要在虛拟世界種田的需求。除此之外,和更多的藝人合作推出虛拟表演也是今年《天天玩樂園》玩家可以期待的内容。

Seungmin Yoo還表示,HAEGIN還在考慮《天天玩樂園》對于多平台的支援,以便玩家可以在PC等平台和好友一起玩耍,而不僅僅隻是移動裝置。GameLook估計,屆時遊戲更豐富的操作方式以及更高的硬體上限,也能給予團隊更大的創作空間。

最後在采訪中,兩位受訪者還談到了與元宇宙密切相關的區塊鍊,對此So-Dam Kim表示公司目前已經注意到了NFT以及P2E的趨勢,正在内部審查中,但“但我們的當務之急依然是加強遊戲的完成度和内容品質、了解玩家需求,這樣才能确立正确的發展方向”,在南韓遊戲行業如今吹捧P2E的大潮下,這種發言堪稱人間清醒。

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結語:

雖然遊戲下載下傳量等資料存疑,但毫無疑問,《天天玩樂園》依然是如今市面上元宇宙産品中獨特而又火爆的存在,也難怪遊戲在Google Play上拿下196.9萬評論的同時,依然擁有4.3的高分。

不過《天天玩樂園》也并非十全十美,遊戲官方内容為主的模式已經讓不少玩家在評論區吐槽遊戲可體驗内容有限了,如何在保證産品目前高品質内容,低上手門檻盡可能不變的同時,開放并管理UGC生态,是需要HAEGIN趕緊得出解題方案的難題。

既然打出了元宇宙的招牌,群衆的力量就不可能也不可以忽視。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

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