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MMO出海大年,朝夕光年攜MMO老手在歐美釋出新遊,率先開啟死磕!

最近這兩年,國内MMO遊戲發展似乎有些奇怪。

一方面,MMO動辄過億研發投入的壓力下,高品質MMO遊戲越來越少已是事實,但另一方面,頂級MMO遊戲依舊能獲得國内玩家關注,同時二次元+MMO、日式風格化包裝的MMO,如《幻塔》《雲上城之歌》可謂表現超預期。如何把MMO遊戲價值最大化?出海是必然的選擇題,其難度不在東南亞、南韓,難在日本、歐美這些原先MMO遊戲流行度較低的市場。

在GameLook看來,2022年可以稱之為國内大廠MMO遊戲出海的大年,從各公司手上的彈藥來看,網易準備了《暗黑破壞神:不朽》《天谕》,騰訊則有《天涯明月刀》《阿凡達手遊》,完美則是《幻塔》《夢幻新誅仙》,同時疊加亞馬遜《新世界》《失落的方舟》在歐美PC遊戲市場爆發性開局,以及南韓《天堂W》《奧丁》取得成功,海外MMO使用者群規模得到了實質性擴增、玩家對MMO的興趣昂揚,MMO出海日韓歐美确實迎來較好的時機。

是否有成功的MMO遊戲,一直是評判一家公司是否算大廠的标準。有着位元組跳動背景的朝夕光年,自然對MMO遊戲勢在必得,在之前RO海外成功發行的基礎上,今年朝夕光年也把目标對準了MMO賽道,劍指歐美市場。

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3月中旬,由朝夕光年代理發行、青果靈動研發的MMORPG手遊《Dark Nemesis: Infinite Quest》在海外正式釋出,而青果靈動正是累計收入超30億、并曾取得海外月收入過億MMO手遊--《狂暴之翼》的研發商。

在上線3周的情況下,《Dark Nemesis》流水已接近3000萬元,收入一半來自美國市場,下載下傳量則超150萬次。相比較青果靈動《狂暴之翼》耗時11個月、在2017年達到海外月流水過億峰值,《Dark Nemesis》目前開局較為順利。而在GameLook看來,《Dark Nemesis》首月表現也反應了在歐美發MMO手遊之難,絕大多數手遊在歐美并不存在一波流爆量模式,隻能循序漸進推高使用者規模和收入。

5年前的《狂暴之翼》可以說是青果靈動最成功的MMO手遊、也是當年歐美市場表現最好的國産MMO手遊,那麼《Dark Nemesis》作為青果聯手朝夕光年最新作品,到底是一款怎樣的MMO遊戲?

遊戲PV

解鎖刷刷重新整理姿勢,暗黑like也要跟上潮流

在GameLook看來,《Dark Nemesis》繼承了《狂暴之翼》“刷刷刷”的核心玩法,本質上是一款暗黑like的MMORPG。但在此基礎上,《Dark Nemesis》其實更進一步強化了以“割草”和裝備build為核心驅動的暗黑like要素。而暗黑like可以說是2022年全球市場特别流行的元素,無論主機、PC、手遊都出現了成功遊戲。

與所有暗黑like遊戲一樣,《Dark Nemesis》提供了四個最常見的初始職業,分别為刺客、射手、戰士和魔法師。雖說職業本身的技能和成長方向不同,但從體驗上,四個職業均有個共同的特點——極具觀賞性和爽感的“割草”戰鬥體驗。

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就拿射手職業來說,即便玩家對《Dark Nemesis》以及射手職業的技能機制不太了解,其實也不妨礙整個遊玩體驗。畢竟射手的技能據大部分都是大範圍的AOE傷害,玩家任意一個技能幾乎就能直接清掉場上的小怪,不同技能之間更多隻有演出動畫和特效的差别。

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“割草”的爽感并不隻在射手職業上有所展現,即便是在以近身搏鬥的戰士職業上,這種花式AOE虐怪的體驗也仍未減弱,劍氣帶火花的視覺刺激一樣不少。在近乎全屏的傷害下,不斷湧出的怪物配合上不俗的戰鬥打擊感,可以很大程度讓玩家持續興奮,有利于提高遊戲線上時長。

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除了強化割草體驗外,《Dark Nemesis》也對裝備build下了功夫。遊戲中,無論是防具、武器,還是寵物、時裝,傳統MMO養成要素組成了角色數值的大架構。而在這些大架構下,強化、附魔、鑲嵌、更新等提升方式也一應俱全,強化不同裝備,玩家将直接獲得數值的提升,而非改變技能機制。遊戲在引導玩家對數值追求的過程中,實際上也反哺了刷刷刷的核心體驗。

作為一款2022年的新遊戲,《Dark Nemesis》在美術品質上也是與時俱進。相較于青果靈動過往的産品,這款遊戲的角色模型更加精細。而為了進一步迎合歐美玩家的喜好,遊戲還選擇了歐美魔幻題材作為故事背景,并且角色、怪物的造型也逐漸偏向歐美化審美,整體看上去與《星際争霸》、《星際戰甲》的風格頗為一緻。

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不難看出,即便《Dark Nemesis》的設定緊扣暗黑MMORPG的架構,青果靈動主要通過玩法體驗上的聚焦,以及美術品質上的更新融合,來吸納海外核心玩家。至此,或許可以了解為何遊戲會在美國等地獲得超85%的五星好評率。

不拘于定式,花式營銷推廣拿下近3000萬流水

《Dark Nemesis》順利開局,與發行方朝夕光年努力不無關系,其在海外市場逐漸成熟的發行能力在此次宣發上表現得尤其突出。

相比起國内MMO市場,以休閑化、中度遊戲、吃雞為主的歐美手遊市場,其MMO底蘊依舊差上不少,沒有辦法通過短期集中買量快速推高MMO使用者群,而是需要通過長時間堆量的方式來擴增使用者,而能用到的各種吸納新使用者手段都必須用足,除了正常的買量外,主播、網紅的參與至關重要,畢竟亞馬遜《新世界》《失落的方舟》走紅過程珠玉在前。

《Dark Nemesis》在遊戲上線前後,朝夕光年在推特和facebook上邀請了數十個歐美遊戲圈網紅前來助陣,涵蓋了遊戲主播、Coser等,通過直播宣傳、二創造梗、推特轉發,甚至與主播共同完成任務等形式,有順序地調動使用者下載下傳,GameLook目測下來,整個推廣期已持續了1-2個月。

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有趣的是,遊戲上線當天,朝夕光年還在紐約時代廣場的納斯達克大螢幕上投放了一則廣告,把這個國産遊戲慣用的“戶外大屏品牌廣告”的方式,複制到了這款遊戲的海外宣發上。

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從效果來看,持續的預熱政策顯然是成功的。在遊戲上線前的2月28日,官網顯示的預約量為100萬,6天後這個數字變成了150萬,增長超50%。而在上線後,《Dark Nemesis》不僅獲得了Google Play、App Store和華為AppGallery這歐美市場的三大應用商店的banner位推薦,并且還跻身美區iOS RPG品類免費榜TOP 2。

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除了正常買量,朝夕光年還有意識地将使用者導入像Discord、Facebook等社群平台,嘗試建立起核心玩家的社群,這也是目前海外市場發行遊戲的标配。在遊戲上線半個月後,官方臉書賬号的粉絲量突破了10萬大關。

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而在遊戲營運手法上,《Dark Nemesis》采用了國内玩家早已無比熟悉的的方式——延遲獎勵。

獎勵會在使用者完成注冊後開啟,玩家會直接收到一份初期禮物。但拆開利物的條件在于,玩家必須保持線上時長一個小時,完成後便能獲得一個前期十分稀有、能極大提升戰鬥體驗的進階裝備。

或許你已經猜到了,在領取完第一份利物後,遊戲還會有第二份、第三份,乃至更多份禮物等待玩家領取。贈送的禮物愈發稀有和強力,相應的,玩家所要付出的線上時長也更長。

對于“涉世未深”的歐美玩家來說,這種吊人胃口的方式确實有些頂不住,不僅幫助遊戲提高了留存率,也反過來帶動了口碑傳播。

歐美MMO當立之年,中國廠商唯有靠自己死磕

歐美市場究竟适不适合做MMO,一直是業内争論不休的話題。但從近年來的市場表現來看,至少說明歐美MMO有一定潛力。

歐美巨頭中,最先看到機會的可能是亞馬遜。其在去年10月推出的MMO端遊《新世界》,一經上線便成為了同期steam最火的遊戲,玩家同時線上峰值一度超過了91萬。但頗為無奈的是,由于糟糕的營運和不斷出現的BUG,導緻遊戲僅僅不到兩個月便遭遇滑鐵盧。

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在《新世界》之後,再度勾起歐美玩家對MMO的欲望的,則是南韓早已上線兩年的《失落的方舟》。這款SmileGate開發、亞馬遜代理的産品在上線歐美服當天,線上人數便突破130萬,不僅成功在Steam奪冠,更成為Steam史上同時線上人數第二高的遊戲。據韓媒透露,《失落的方舟》目前在歐美新注冊使用者就高達1000萬。

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《新世界》和《失落的方舟》在操作和戰鬥表現上都各不相同,一個試圖打造3A級的MMO開放世界,另一個則試圖将暗黑品類MMO化,各自代表了MMO品類兩種不同的發展路徑。但兩者所取得的成績反而證明歐美玩家對MMO有着較高的接納度。

從整個歐美手遊市場趨勢來看,休閑玩家一直是大頭。但近年來,國産廠商已經在MMO、競技、SLG等領域嘗試培養中重度手遊玩家,CODM、PUBGM等例子比比皆是。有意思的是,隻有大廠才能秀肌肉的MMO領域卻沒有取得太大起色,在美區暢銷榜頭部,你幾乎看不到MMO手遊的身影。

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結合MMO端遊的事例來看,歐美MMO手遊市場并非是荒漠,而是仍處在待開發狀态,目前參與者隻有中、韓公司,也隻有中韓公司有能力去做大這個潛力品類。

伴随着朝夕光年《Dark Nemesis》近期在海外率先釋出,今年衆多的大廠MMO産品會在海外市場取得怎樣的成績?拭目以待。

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GameLook每日遊戲産業報道

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