天天看點

向迪士尼學習,做好MMORPG的世界建構

在筆者成為制作人之前,從事最多的策劃工作就是世界觀建構和場景、關卡設計;同時我重要的一個業餘愛好是研究主題樂園,尤其是迪士尼。在USC我也有幸學習了迪士尼樂園設計師Joe Garlington和Scott Rogers的主題樂園和關卡設計的課程。是以我想結合迪士尼主題樂園的設計來講講我對MMO世界建構方面的一些經驗和想法。

前 言

▌ 世界觀是遊戲設計師設定好的對遊戲一整套規則和内容的認知基礎

世界觀這個概念千人千面,大家了解都不同,我先說下我的了解,友善後續對這個問題的闡述。世界觀不等于劇情或叙事,是遊戲設計師設定好的玩家對該遊戲一整套規則和内容的認知基礎,包括劇情、人物、場景、任務的規劃,所有美術設計的原型、設計來源,技能裝備道具等數值載體型内容的合理性構架和數值邊界等。

而且世界觀設定,不是我們憑空設計出來的,是建立在現實體驗和書籍、音樂、影視等管道擷取的與玩家共同的資訊認知集合,也就是無論什麼題材或類型的世界觀,都要符合玩家知識範疇内的認知。

除此之外,很多時候我們不熟悉某些事物,卻能感覺出來這些事物是不對勁的,但哪裡不對,不一定能講的出來。知識範疇除了明确的知識體系,還包括潛移默化一點點積累潛意識的認知,即使玩家不懂,但是否違和認知還是很清楚的。

舉些例子:角色揮掌攻擊,是玄幻還是武俠,大部分中國使用者很容易就可以判斷清楚,甚至可以定位到是如來神掌還是亢龍有悔;還有武器的攻擊速度、範圍,玩家都會有大概的邊界認知。最近的案例,哈利波特的玩家除了動畫和特效表現、技能邏輯、數值強度的還原度,已經在問阿瓦達索命為什麼什麼人都可以用?

▌ 世界觀的有效傳達越來越重要

在MMO發展的中前期,也就是有新人紅利和核心套路還沒固化的階段,世界觀并不受重視,大家隻靠自己對IP的了解制作,再加上文案後期包裝,數值、節奏、戰鬥、商業化已經足夠支援一個成功的MMO項目。

其實作為商業化項目,從收益來看,把世界觀有效傳達給玩家對MMO長線營收是有很大價值的。讓玩家了解和融入世界觀,有助于玩家對遊戲所塑造的内容産生價值認同。比如:虛拟道具的溢價很大程度上來源于世界觀的營造,大家想到逐風者之劍、屠龍,腦子裡可能不止是一串數字。如何在數值範圍一定的情況下,擴大道具的經濟價值,讓玩家能了解背後所蘊含的故事是一個很好的途徑。參考現實世界,奢侈品一直在做的事情,不就是在推銷品牌的世界觀嗎?

另外世界觀能在玩家群體裡立起來,有助于形成基于遊戲的文化圈和UGC内容,進而影響遊戲中後期的拉新和留存,保持可持續發展。

進入成熟期後,MMO核心套路開始固化,導緻同質化嚴重,世界觀塑造的成功會極大的強化産品的競争力,端遊時代,劍三、FF14的二次崛起,很大程度是世界觀帶來的價值回歸。手遊MMO現在已經進入這個階段了。

我想要強調的是,所謂的世界觀塑造的成功,重要的不是世界觀設定本身,而是世界觀的資訊,能有效的傳達給使用者的有多少。

▌ 為什麼要結合迪士尼來講世界觀建構?

未來的MMO對建構世界方面的要求會越來越高,要想有所突破,需要在現有的基礎上,學習更多的東西。

迪士尼和主題樂園是我個人興趣所在,也有過很多思考。兩者結合對比,在底層需求和機制上,有很多的相似和共通之處,已經發展成熟度很高的迪士尼樂園應該可以跨界為MMO提供不少可以借鑒的思路。

下面會分為三部分來講:主題樂園和MMO的共通之處;結合米奇十誡講講MMO世界觀的經驗之談;建造樂園使用的BIM系統對未來MMO世界建構的啟發。

主題樂園和MMO的共通之處

我們先來說說兩者相似和共通的地方:

遊戲中的世界建構,更像是創造一個濃縮了現實世界精華的主題樂園

MMO的遊戲世界,相對于傳統的開放世界遊戲,元素更加多元化。傳統開放世界的建構方法,一般會選取現實世界中的某個區域,根據遊戲需求進行裁剪和重組。因為是基于現實,是以場景内元素相對連貫,很少有非常大的跳躍。而MMO已經習慣于将一整塊大陸的差異度極大的諸多元素,比如水鄉、山林、大漠、草原、雪山以及附屬的各類植被、建築區,融合到一個相似大小的遊戲世界中。這樣的話,采用裁剪和重組的方法就很難實作了,現實世界也很難提供如此不現實的參考案例。這種多元素集中混搭的模式更接近主題樂園的架構。

MMO中的世界建構,與說是建構世界,不如說是建構一個濃縮了現實世界精華的主題樂園。一方面,真實世界的内容量是無限的,而我們的資源是有限的,必須圍繞遊戲的主題去選擇現實世界中有限的元素進行建構。

另一方面,玩家的時間和精力也是有限的,真實的世界太大而缺乏設計和節奏感,而且還需要有足夠的功能性和便捷性,這也是還原現實世界無法做到的。

MMO的世界觀表達形态更像主題公園

“華特迪士尼公司是一家講故事的公司。”它的核心産品是故事,但在迪士尼主題樂園裡,很少會直接通過講故事的形式來講故事。

同樣RPG的核心也是故事,但在MMORPG裡單純劇情式的講故事也不是一種好的表達方式。

MMO在表達世界觀的時候,和迪士尼主題樂園一樣,會面臨很多同類的問題。

主題場景内會存在大量人同時參與活動和諸多幹擾因素,而且他們可能帶有很多目的,這些目的卻并沒有包含獲得故事,是以很難像電影、單機叙事遊戲一樣讓玩家完全沉浸其中。

MMO和主題樂園設計不是單次體驗型的,體驗需要有足夠的深度,提供反複體驗中仍然能獲得一定的樂趣。

兩者有相似叙事形式,有線性、沉浸感較強的個人或小隊探險型體驗,即Attractions和副本,也有滲透在場景、角色、道具中的細節點滴。都需要将世界觀拆解為細節元素,通過不同的形式,全方位的向玩家或遊客傳遞世界觀。

下面我們就從迪士尼的設計原則、BIM、場景設計、細節等次元展開來講講。

米奇十誡(Mickey's Ten Commandments)和MMO的世界觀設計的經驗之談

這個講過的人很多了,我按自己的了解,結合多年來的遊戲設計經驗來講下這十大設計原則對于世界觀建構有什麼啟發之處:

1.了解你的觀衆,在設計景點或活動前就得界定且深入了解你的主要觀衆

對照MMO來看,遊戲無所謂好壞,關鍵要看你服務于什麼樣的使用者,很多時候我們認為好的,對于使用者來說并不一定。

很多時候,站在世界觀設計師的角度來看,MMORPG的使用者是喜歡在遊戲中體驗劇情的。但實際情況呢?先不說,多人娛樂本身在劇情演繹方面的先天缺陷,MMO的使用者不一定是喜歡劇情的,可能是追求數值成就,找到社交夥伴或圈子,在競争中獲勝,在随機性中成為幸運兒,甚至就是無聊,找一個低功耗的娛樂途徑打發時間,尤其在短視訊成為娛樂主流時,缺乏耐心和習慣了高頻刺激,導緻大部分人連較長的文章和劇情向的電影都沒法一次性看完。

想要很好的傳達世界觀給使用者,必須要圍繞目标使用者深入的了解他們的需求,才找到和設計出給這類使用者群體傳達世界觀的方式,進而完成建構。我們是設計者,并不一定是核心使用者,我們對遊戲資訊傳達的認知并不一定和使用者是一樣的。和迪士尼的第一原則一樣:去了解使用者。

2.站在遊客的視角上

我參加過多次CGDC,其中印象很深刻的一個片段就是當年淘米汪海兵講述的,要求他們的團隊經常蹲下來,以兒童的視角看這個世界。

這個世界的資訊永遠是不對等的,我們很多時候必須要能放棄很多已知資訊,從資訊缺失者的角度去了解自己設計的内容。就像天才很難成為笨小孩的好老師一樣,這是一件很難的事情。尤其是大公司的研發,往往和真正的使用者之間還隔着好幾層。

個人的一些經驗和建議,一方面可以像史老闆賣腦白金一樣,多和典型使用者在非遊戲的場合聊天,是個不錯的辦法;一方面學會主動隔離一些已知資訊,通過各種管道,觀察和模拟使用者的關注度和關注點、觀察和閱讀習慣、行為節奏,尤其是一些活躍度不是很高的使用者。

3.組織好體驗流程和思路,確定過程的邏輯性

大到做MMO,小到寫這篇文章,都需要從海量的資訊中挑選有效内容,通過一個合理的邏輯線呈現給使用者或讀者。其中選擇和邏輯線是最重要的,結合第6點避免超負荷、第7點一次隻講一個故事一起聊下。

做MMO都希望能擴大使用者盤子,但使用者一多,就得考量很多事情,比如人的基礎認知和學習能力、能且願意在遊戲内投入的精力,任何新事物都是需要人花精力去學習的,遊戲也不例外,即使不考慮RPG本身對使用者的國文和數學邏輯能力就有較高的要求,僅僅從世界觀的傳達來看,也需要有能力花時間耗費精力去逐漸學習和掌握。為什麼大部分老哥都喜歡回歸所謂的情懷遊戲,沒有新的學習成本是一個很重要的元素。

是以内容量的控制非常重要,使用者實際能接受的,遠遠小于我們想傳達的,是以一定得想辦法化繁為簡、減少機關時間内的資訊輸出量。

故事盡量要簡單,人物盡量要特征明确或單一。如果必須要表達複雜的内容的話,就盡量把他們藏起來,通過不同的資訊管道,拉長時間,一點點吸引使用者去逐漸挖掘、拼接資訊。

MMO在世界觀傳達方面的一個優勢就是,使用者在遊戲世界中停留的時間是非常長的,而且會在同一個場景内同一區域内反複停留。

非常推薦在MMO中多用多途徑、碎片化的表達世界觀,比如把資訊放在場景物件、角色的美術細節表現,道具說明這些地方。迪士尼就是一個把故事藏起來講述給你的典範。

4.“Weenie”是迪士尼傳遞世界觀的核心套路

“Weenie”是迪士尼設計師們最喜歡提到一個詞,和Joe Garlington聊過後,我覺得不能簡單的了解為創造一些視覺目标來引導,“Weenie”是他們向遊客傳遞世界觀的核心套路!

以從宏微觀兩個方面來了解。

宏觀方面:

人先天就會被奇觀所震懾進而被吸引并沉浸其中。大到基督教拼命花幾百年時間修宏大的教堂來吸引和震懾信衆,小到我們第一次穿過埃爾文森林看到暴風城大門時的感覺,可能一輩子都忘不了。

創造超出使用者心理預期的奇觀,營造震懾人心的開場氛圍,是表達世界觀最極緻的辦法!

迪士尼從魔法城堡到最新的千年隼,都是這個套路,當然随着使用者門檻值提高,設計難度也越來越大。

MMO方面的案例,除了WOW,可以看下我做過的劍三的三星望月。大家可以從自己的題材和類型選取合适的“Weenie”,合理的誇張并做好氛圍營造。

微觀方面:

舉個奧蘭多迪士尼動物王國的案例:插一句,非常推薦遊戲設計師去主題樂園之都奧蘭多實地體驗下,能學到不少東西。一條小岔路上,有兩串動物腳印,一串是小兔子的,一串是老虎的,腳印在一棵樹下消失了。這就是一個“Weenie”的微觀應用,當你對腳印産生了興趣,再探索和觀察的話,會發現樹後面,那個老虎抓住了那隻兔子,可能還會有後續的劇情。

引用一段采訪:“孩子們往往先看懂其中的故事并告訴給他們的父母。那些故事并不能讓初次造訪的遊客注意到,但那正是吸引力的一部分。我們希望人們一次又一次地來我們公園,并且每次都能發現新的東西。”這段來自迪士尼動物王國的首席設計師的講述。

迪士尼樂園對“Weenie”的微觀應用可謂是非常多的。

主題樂園和MMO一樣,也需要提供重複體驗的樂趣,不是希望使用者隻來一次的。那麼就必須将世界觀的表達分層,讓遊園體驗富有階層化,從宏觀到微觀,充滿細節,随着你對世界觀了解的加深,每次都能有一點新的體驗和驚喜。拿我一直持有年卡的上海迪士尼舉例:剛開始吸引你是城堡,然後是寶藏灣,然後是《加勒比海盜:沉沒寶藏之戰》,最後是海盜船裡傑克船長的藏寶之處等小細節,每一個層級都會設定一個“Weenie”,來吸引你去探索其背後的故事。

“Weenie”的宏微觀分級應用,對MMO的幫助是最大的。現在MMO一個很大的問題就是内容制作跟不上消耗的節奏,同時資源的不斷增加,導緻包體越來越大。在為新内容疲于奔命的同時,是不是可以考慮挖掘現有内容的深度,通過設定“Weenie”,讓已然無聊的玩家通過一點點驚喜對現有的内容做深度挖掘,這可能是把破除惡性循環的鑰匙。

在我做過的案例中,劍三的洛道和慕容追風是個較好的案例,有興趣的同學可以了解下。

5.用直覺方式傳遞資訊:充分利用色彩、形狀、造型和材質這些非文字性的交流方式

文字對于人類說是個較為複雜的傳遞資訊的途徑,我們在學習文字之前,就有非常多的感官途徑形成對這個世界的整體認知。建構遊戲的世界觀也一樣,要想辦法把文字性的内容藏起來,給我們設計人員看就好,然後大家通過發揮各自的優勢,用多種途徑表達出來。這裡不止是視覺和美術,現在的MMO在聽覺、觸覺做的遠遠不夠,還有非常大的空間可以挖掘。

還是先找一些迪士尼樂園的案例來講。

當我們想表達的時候,一般慣性思維是要強調什麼,換個思路,我可以考慮下怎麼把不重要的東西用感官的特點藏起來,進而突顯要強調的東西,迪士尼的Go Away Green and Blending Blue就是一個很好的案例,通過與環境比較相近的藍色和綠色,把場景的按顔色來分為前後景,結合底第4點,更容易讓“Weenie”形成視覺焦點。

樂園通過音樂和周圍的環境音效、特定點釋放出來的氣味、觸摸後的特殊觸感和回報等要素結合的精心設計,建立了能全方位調動使用者感官的互動式場景。比如:成像儀在神秘的地方放置了“嗅探器”型的小噴口,以激活你的嗅覺。在糖果店和冰淇淋店旁邊,通風口釋放香草味,以鼓勵遊客參觀糖果店。加勒比海盜身上有海鹽和木頭的味道;公園入口有新鮮奶油爆米花的味道,鬧鬼的莊園有灰塵的味道。這些深思熟慮的設計為迪斯尼樂園提供了獨特的身份,吸引了人們的回憶和懷舊,并鼓勵了遊客的購物習慣。

我們現在也嘗試用實體和化學引擎,結合世界觀在MMO中嘗試給玩家提供一些新的感官效果,比如用拳頭打碎牆壁,掌風吹起落葉,後續有機會也會給大家講解一些實際制作案例。

6.抵制誘惑,避免超載

7.一次隻講一個故事

6和7點在上面談到過,我想結合第4、5點再一起聊下。

迪士尼樂園裡面的每個小主題區域的内容量都是非常克制而且集中的,可以保證在有限的時間和關注度下,仍然可以保持體驗的連續性,即使離開後也會對每個小區域主題産生很清晰的印象。

MMO中可以制作的差異性元素其實是有限的,很容易在後期的版本中,隻能重複前面的效果,考慮到資源使用率和版本的可持續發展,可以嘗試在每個主題下,圍繞“Weenie”來選取必要的元素來搭建世界。

比如:我們經常在MMO的主城裡活動,但是對每個區塊都很難形成印象,經常混淆,可以嘗試給每個區塊确定一個“Weenie”,比如常用的藥店區域,确認以懸壺濟世的“藥葫蘆”招牌做為“Weenie”,圍繞“草藥”展現種藥、制藥、賣藥帶有故事感的過程化情境,根據IP背景和時間,做好針對性的功課研究,在建築、院落、小物件、人物衣飾挂件等方面使用整合主題色、材質和特征性道具,確定每個元素都是圍繞“藥”來展開,進而達到類似于迪士尼小主題的效果。

8.避免沖突,保持設計的一緻性

第8點仍然是上述原則的延續,設計主題樂園和MMO一樣,都是一個由多人團隊協作的超大型工程,越是複雜越不清晰的内容,越容易在協作中出現沖突和問題。主題核心明确,避免内容溢出,做好一個主題内容,就不容易讓主題世界産生沖突和違和感。

9.一盎司的解決方案,可以帶來成噸的快樂

這個比喻可以有很多種了解方式,我想結合遊戲中的湧現式設計來講講。這十誡是有很強的邏輯關系的,上述内容有效結合起來,形成多個層次,通過各個元素提供更具沉浸感的體驗,就能用看起來較少的内容量提供足夠多的體驗樂趣,這個和我們遊戲中的湧現式玩法設計是一樣的原理,隻要整套世界觀設計機制運作起來,帶來的體驗是遠超于單子產品的體驗的。這個後面我們結合其他案例會再講講。

10.保持!

最簡單也是最重要的。

建造樂園使用的BIM系統對未來MMO世界建構的啟發

BIM模型

介紹下幫助迪士尼樂園完成如此複雜設計的BIM模型,以及BIM模型對我們後續MMO的世界建構有什麼啟發。

1.BIM是什麼

BIM是建築學術語,結合我的了解來講下。

B:buildling 建築、建構

I:information 綜合各類資訊

M:model 模型化、modeling 動态應用模型、management 在模型化的基礎上,多元度、多方資訊的協同管理

總結來說,就是用動态應用各類模型,多元度、多方資訊的協同管理各類資訊,建構複雜的建築模型。

2.BIM與大型複雜超多人協作項目

迪斯尼主題樂園建造是一個極端複雜的建築工程,拿最新的上海迪士尼舉例,這個項目是由來自世界各地、142個不同的學科,包括概念藝術家、設計師、設施建築師、景觀設計師、室内設計師、展示集設計師、平面設計師、數字媒體設計師、騎乘工程師、軟體開發人員等共同來設計完成,最後通過建築、設計、工業制造、數字媒體、動畫、動畫和3D造型等方式表達出來。相對來說,這個設計和協作難度比現階段的遊戲項目還是複雜很多的。

迪士尼樂園超過70%的項目建設都基于BIM環境,協同工作的項目團隊利用BIM這種“生态系統”共享資源、技術支援、合作機制及知識分享,幫助管理團隊有效整合項目各個參與方以及由此涉及到到142個不同的專業。

那我們熟悉的疊代設計變更來看看BIM的作用:上海主題樂園在投标階段時,通常情況管理團隊遇到此類型項目的設計變更數量平均為3000個,而應用BIM之後隻有360個。

對同時具有藝術和工業要素的大型複雜超多人協作項目來說,BIM确實是殺手锏。

3.世界建構和BIM

迪士尼世界建構的成功,很大程度是內建了建築師、藝術家、工程師、技術專家、數字媒體制作人等擅長于各個領域的專家對主題的不同層次的了解,而BIM就是把這些了解協調、整合到一起的紐帶,進而達到最大化的效果。

4.BIM是大團隊協作的利器

對于迪士尼的團隊來說,協調這麼多跨行業、跨時區的人員協同工作也是一項“無比艱巨的任務”,BIM幫助團隊成功地進行了這種大規模的融合,他們用了600多種不同模型,全部內建到一個包括設計、制造和安裝的單一來源中,最終建造出這個成果。

圍繞這個模型來工作,能讓各個團隊形成清晰的共識,并基于此進行交流,BIM能清楚地表明團隊在建構什麼、如何建構,并實時跟蹤工程進度,以便讓團隊重新專注于某些特定問題,或者在出現突發性沖突時進行應對,做出設計決策。

同樣的,在一個共享的BIM模型中開展合作,能打亂順序,讓多個行業工種同時平行地工作,處理好不同程度的各種細節,進而大大縮減了整體工程的時間。

通過BIM,可以精心組織許多不同領域的專家來從事大規模、錯綜複雜的項目,而且提高速度和品質,這就是行業融合的力量。

新的技術或藝術形式的産生,可以再進一步擴充BIM的層次和次元。

比如:迪士尼最新設計的漫威超級英雄主題的複仇者校園,應用了AR和手勢識别技術,可以使你像蜘蛛俠一樣揮動手腕即可懸吊和抓取物體。

5.對世界觀的多層次建構

我覺得這是對未來MMO世界建構最大的啟發,之前大部分的MMO世界建構都是文案和關卡少量策劃對主題的了解,幾個人就可以完成從創意、設計到制作、落地的全過程,參與人數、知識和認知子產品,已經決定了細節和深度。

今年黑神話的宣傳片為什麼在玩法都不是很清晰的情況下,就能快速引爆網絡?個人認為,原因之一是以前沒有産品在中國文化背景下,對一個世界觀進行多次層的建構和了解。從結果倒推解讀而論,黑神話至少從曆史、宗教、傳統神話、古典繪畫與雕塑、經典影視、UE5的新技術特性、音樂、音效等多個層面進行了诠釋。是以網上才有如此多從不同角度逐祯解析的黑神話的分析文章,看起來似乎每篇過度解讀卻還能言之有物。

這就是高層次,雖然還不夠成熟的世界建構帶來的全方位體驗更新,就像突然把習慣了公園遊樂場的孩子帶到了迪士尼一樣。

6.MMO的體驗更新之路

未來的MMO和迪士尼主題樂園一樣,将會是一種主題的進階表達方式。既然是進階的表達方式就不能像正常講故事這麼簡單。必須将MMO的世界建構在整個大團隊對主題的了解基礎之上,不僅是文案、關卡策劃,所有人必須發揮自己的專業和技術特點,成為世界觀的建構者。遊戲的工業化就是專業的人做專業的事。

很多人可能會覺得現在不也是這樣?差别在于,現在絕大部分都是執行者而不是設計者,都是完成策劃需求,而不是整合自己的知識領域為主題提供答案。當然也會有人提出這是個成本問題,MMO已經在面臨巨大的體驗更新帶來的挑戰,我的判斷,未來小成本很難在駕馭MMO項目,強行降低标準約等于産出無效的數字垃圾,有不錯的創意,不如去選擇可能性更多樣化的垂類。MMO的路就是體驗的大幅度更新。

很多人可能會問,你說的這些是來源于細節,而不是所謂的層面。細節來源于你對這個領域的了解和駕馭能力,很多時候需要多個專業領域的協同才碰撞細節的火花,比如東京迪士尼樂園裡的會說話的井蓋,當你踩上去就會觸發不同類型的對話,這就需要在聲音和機械專業的結合。足夠的專業化才是魔鬼細節的來源。

7.他山之石可以攻玉

回到主題再總結下:全方位多層次的世界建構設計和體驗更新,是個系統性的大工程,MMO項目組,不僅僅是将IP主題讓每個項目成員了解,更重要的是,怎麼将如此多層次的設計工作整合起來。作為他山之石,迪士尼結合BIM技術可能是個很好的參考方案。

▌ 用BIM拆解世界建構

在我的設想,可以參考迪士尼BIM模型對世界建構設計拆解多層次模型。

1.資訊對等

保持所有層次的設計者的IP或背景資訊對等,也就是程式和美術的設計者也需要吃透IP或主題内容。

2.根據不同領域的優勢,建立多重模型

視覺模型

聽覺模型

時間模型

地形模型

建築模型

光照模型

人文模型

曆史

文化

宗教

自然生态模型

氣候

植被群落

動物群落

水域生态

人文生态模型

NPC

AI、 HTN

技術模型

藝術模型

目前我在新項目中嘗試逐漸應用BIM模型,後續如果有成果也可以給大家另外做專題分享。

▌ 迪士尼模型拆解的案例分析

現在我隻能再從以迪士尼樂園為案例,從前期研究、模型分層和細節三個方面,講一下BIM模型的具體應用。

1.做好前期研究,從專業方面,強化自己對主題的了解。

每個小景設計後面都有一個很長的故事,所有設計都要與主題故事聯系在一起,不管是一株植物還是一個垃圾桶。

奧蘭多動物王國的自然保護區部分,設計素材源于在肯亞的500多公裡的遊獵旅行。除了紙面功課,他們還把現實體驗中記錄下來的細節和激發的靈感,應用到設計中。

舉個例子:在非洲旅行時,到處都是泥濘的碎石小路。為了還原這種真實的體驗,在保護區道路設計中,他們把混凝土表面染上顔色,加一些輔料,并印上車轍和曲線,使之看起來像條布滿痕迹的泥路。并且和混凝土制造商一起做研究,改進混凝土最終達到接近在非洲草原上的真實道路效果。

要通過各種管道,真正的去弄明白主題中各個細節的真實體驗,并結合自己的專業知識全力塑造。

2.根據主題将設計分層建立模型

最終呈現給使用者的設計“層”疊加後想要玩家看到的一部分,背後要做的設計遠比呈現給使用者的要多很多。比如:演職人員穿行的後勤地下通道層。

下面我們舉幾個例子來講講。

動線布局模型:圓形地塊+雙環形動線布局是迪士尼樂園建構的核心特征。

中心聚焦核心景觀,視覺沖擊力強,容易讓使用者快速且強烈的形成記憶點。分區,界限明晰,主題區完整獨立,形成過去夢想未來主題線。動線方面,形成環式循環結構,主幹道、次幹道、散步道通過兩級環形線全部串聯起來。

這個給我們MMO場景設計方面提供了很好的參考藍本,我們可以就這個藍本簡化、拆分、組合形成多種遊戲世界設計方向。

視覺結構模型:以使用者的視角和動線布局,在3D場景方面形成詳細的視覺設計。

還是拿大家熟悉的上海迪士尼樂園舉例,在第一層門前隻能看到城堡的頂端部分,形成期待,進園之後又通過地形擡高和圍牆阻隔,用類似蘇州園林設計中欲揚先抑的手法,将主景藏起來進一步形成期待和懸念。當進入大門後,通過中心街道形成強烈的視覺指向性,将主景觀城堡的氣勢突顯出來。這個和前面提過的暴風城門前的大坡道設計是相通的,都是通過形成期待到壓抑期待,進而讓主景觀的震撼力爆發出來。

同時,每個分區都與城堡連接配接,站在環形主幹道上,總是能看到城堡若隐若現,很容易判斷自己的定位,配合分區設計,可以形成不同的視覺效果。

生态結構模型:通過植物來奠定區域主基調。

在每個分區之間最常見的隔斷方式就是利用植物,植物在主題樂園設計中是一個神奇的東西,一方面綠色用于過度不會突兀,非常自然;一方面不同類型植物的特點,又能讓人不用思考,就能清晰感覺到變化。

比如:層次豐富的密林加上高大的棕榈樹,這肯定是寶藏灣的熱帶雨林;修剪圓潤的灌木加上造型诙諧的特形樹,又會帶來很強的魔幻色彩。

迪士尼設計師會尋找和移植一些有獨特魅力的樹種,運用幾何學和色彩搭配,讓每個區塊都會形成自己的植物特征,利用植物對人的感觀環境進行轉換。

比如:用苔藓和百裡香作為地表植被,木槿作為開花樹來裝飾白雪公主的木屋。

植物是最接近人,擁有最多類型,也最容易出效果的元素。在MMO中,這方面的設計之前是比較缺乏的。我們可以在前期研究階段,對遊戲世界每個區塊的植物生态群落做好研究,針對性給出每個區塊的植物景觀設計。

燈光模型:燈光可以改變整個區域的氛圍。

當我們希望某個區域在整個場景中凸顯出來,單獨的燈光設計就是一個最好的途徑。

比如:動物王國的潘多拉區,采用内透光式照明對異星球進行了完美的诠釋。白天形态怪異張揚的植物,到了夜間都散發出光亮,就仿佛在電影場景中身臨其境。

互動元素模型:動起來的世界才是有生命力的。

能夠動起來的才是符合玩家預期的真實世界,很多時候我們花了很大的力氣去做好了場景細節,但玩起來就是很假,缺乏的就是動态與互動元素。

同樣是在動物王國的潘多拉區,迪士尼用“使用者互動式生物有機體”技術,給樂園裡的一些植物加裝了各種傳感器,讓這些看起來很神奇的植物,能回應你的動作。

當你在樹下摘葉子時,樹木也會通過抖動和産生噴霧。

當你輕輕地用手觸摸花朵,那麼花朵也會為你點亮打招呼。

互動角色模型:角色是世界建構最重要的部分。

迪士尼的演員和從業人員也是建構和傳達世界觀的重要部分。即使是功能性的從業人員,也不能被稱作“STAFF”,而要叫他們“CAST”。

舉個東京迪士尼海洋樂園的例子:有一種隐藏型的特殊清潔工“Fun Cust”,會在園内随機進行表演,所推動的移動式垃圾桶其實是一個發音器,裡面暗藏了各種音效,通過少量演員會讓你覺得整個樂園的從業人員都是蘊藏着神奇的。

同樣在對話等各類細節中,強化角色扮演和沉浸感。比如:迪士尼SEA中有一座醒目的大火山,會随機噴出巨大的火焰來烘托氣氛,如果你問CAST“火山什麼時候噴發?”他們會回答“火山噴發是自然現象,人類無法準确預測。”

換個思路,NPC其實就是我們設定好的演員或者角色扮演型的從業人員,向玩家演繹世界觀的某一個子產品,或是與玩家進行世界觀體系下的互動。

這裡正好有個問題可以一起思考下。

MMO必然會同屏人數的問題,除了副本、位面等獨占性地圖,是否能考慮在不同主題或不同區域,限定玩家數量,來改善所扮演的角色同時出現的合理性。

3.最後來簡單聊一下如何做好細節。

迪士尼所謂的魔鬼細節有很多種,比如對角色的全方位塑造,米奇的不是扮演者而是角色本身,台前幕後都是如此。

比如對使用者感受的把握,為了強化使用者自身的沉浸感,迪士尼中很多洗手間鏡子和洗手池是分開的,減少在不經意突然回到現實的挫敗感。

比如埋藏非常深的彩蛋,在不經意制造驚喜和感動。灰姑娘城堡盡頭的兩幅壁畫,如果用閃光燈拍攝的話,照片會呈現出魔法特效。

就我之前在劍三的經曆來看,MMO現在還處于粗放式的階段,隻要你确實用心做好了一些細節,因為玩家數量的龐大,一定會被發現并有所回報。

以上是基于我的知識範疇對迪士尼設計一些案例分析和初步想法。

結 語

很多人包括我在内,肯定會想,我們之前很簡單的設計一樣就可以做出成功的商業化MMO,何必費這麼大力氣去跨行業學習這麼複雜的東西?

其實可以想想歐美日本的遊戲廠商,為什麼會把研究作為遊戲研發的一部分,為什麼會組建跨時區的千人級跨領域的大型項目,為什麼一款遊戲會雕琢很多年,以及各種各樣的“工匠精神”。不是我們國外更高尚,而是行業發展或者說内卷到一定程度後的必然結果。

如果沒有技術大幅度躍遷等變化,他們的現在就是我們的未來,主機的現在就是手遊的未來,内卷是一條無止盡的路。多學習和充實自己的知識和技術範疇,做好自己的定位,為下一個發展階段提前做好準備。

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