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漫談暗黑破壞神遊戲大地圖的演變史:從一代到三代

常言道:暴雪出品,必屬精品。作為自1996年誕生至今的經典歐美地牢式ARPG,暗黑破壞神系列在國内外總有一群忠實的簇擁。在常人眼中看來空洞且無味的重複機械式玩法,到了暗黑玩家手裡邊就成了其樂無窮的刷刷刷。就是不知道,有多少刷友會去真正考證過暗黑破壞神的遊戲世界觀演變?

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既已說到暗黑破壞神世界觀的開端起源,就應先從最早的暗黑破壞神1開始說起,

按照九十年代的DOS遊戲水準來評判,暗黑破壞神初代一經推出即在優秀水準以上:原本單調的像素點,在螢幕上組成了一個精妙絕倫的暗黑地牢世界,這裡沒有日式RPG裡老套的勇者救公主套路,也不像當時主流的闖關遊戲那樣一切操作隻為過關。這裡有的是沉浸感十足的金屬樂器演奏,三種定位鮮明的職業設定,還有那個寂靜少人的小鎮崔斯特姆。

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放在九十年代中期來說,這樣的遊戲設定完全是毫無缺點。

硬是要說的話,遺憾就是會讓人偶感好奇,除了那座陰暗的小鎮跟教堂,這個世界的外部空間,又是怎樣的呢?《暗黑破壞神1》沒有回答這個問題,當玩家在崔斯特姆跟教堂之間聯通的道地不斷前行時,整個世界就顯得更加孤寂與荒涼了——在那無邊際的陰森與昏暗中,玩家更是看不到象征希望的曙光,從這層角度出發,暗黑1那高重複度的地圖,反倒成為了能夠深化主題的一大優點。

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受限于技術的限制,初代做不到的難點,二代自然要有所改變。發行于2000年的《暗黑破壞神2》,便首次為玩家呈現出了一個宏偉的世界,玩家們可以在第一幕裡看到廣袤無垠的草原,也能夠在第二幕中看到煙波浩渺的沙漠,第三幕中明明等待玩家的是一大片熱帶雨林;到了第四幕卻又轉回了陰暗可怖的斷壁殘垣。

在這一作中,自然風景跟人文景觀互相成就,讓《暗黑破壞神2》成為了二十世紀元年,視覺效果上做得最佳的一作。

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《暗黑破壞神2》打動玩家之處,遠不止于遊戲中内那單純刷刷刷的玩法,以及先前介紹的美術視覺,在遊戲開發的幕後,暴雪遊戲劇情的主設計師克裡斯·梅森,帶領團隊正式為遊戲的背景故事畫下了地圖,确立了“庇護之地”概念的存在,貫穿整塊大陸的有一個泰摩山脈:盛産主角的小鎮崔斯特姆,就坐落于山脈西部的堪杜拉斯地區。小鎮往東,可以來到沙漠魯·高因,這裡商隊成群,很有古代絲綢之路的影子......

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當然二代很多設定在今天的暗黑玩家眼中看來是不完備的,比如這個時候的“主城”威斯特瑪被草草安放在地圖最西側,遊戲中甚至沒有正式登場。中間的雙子之海被設計得很窄,海中的數座群島被籠統地命名為“亞馬遜”群島。沒有具體

名稱。盡管如此,我們也不難從二代地圖中看出,暴雪要擴充暗黑世界觀的決心與意志。

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到了2013年釋出的《暗黑破壞神3》這裡,暗黑破壞神世界觀的大地圖才變成了我們今天的熟知的樣貌,增加了許多前作未有的地域:譬如法師這一職業被重新設定,她們不再來自過去提到的各部族,而是來自北方的島國仙塞。南部海域中原先的亞馬遜群島易名為“斯科沃斯”。西部大陸的最北端,出現了一大塊灰色地區,它們被命名為“恐懼之地”,這塊大陸源自前作結尾處,世界之石的爆炸。東部大陸的凱吉斯坦與德魯伊故裡索格倫之間,也憑空現出了大塊“于潘高原”......

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從無到有,考證遊戲的大地圖發展其實是一件相當有意思的事情,目前暗黑破壞神的大地圖已經相當繁複周密,完全不亞于隔壁的艾澤拉斯了。你認為暗黑破壞神4的故事會圍繞哪一塊地區做文章,或是憑空再設計新大陸?歡迎在下方發表自己看法。

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