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十二年鑄一劍的《夢三國2》,是如何将國風之韻帶到世界舞台的?

2021年11月5日,杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上召開了專題釋出會,正式公布了杭州亞運會電子競技小項設定。《夢三國2》成功入選亞運電子競技8個小項之一。

十二年鑄一劍的《夢三國2》,是如何将國風之韻帶到世界舞台的?

回顧《夢三國2》的入亞征途,電魂網絡董事長胡建平回憶道:“不确定因素很多,競争太激烈了。”如今,《夢三國2》憑借其極具國風特色的三國文化背景與獨具匠心的玩法設計成功入選,向世界證明了中華傳統文化與新興電競文化融合的可能性。

4月7日,電魂網絡召開主題為“鑄國風·競未來”的《夢三國2》年度戰略釋出會,為大家帶來《夢三國2》全新戰略布局的相關事項介紹。

十二年鑄一劍的《夢三國2》,是如何将國風之韻帶到世界舞台的?

12年經典IP!《夢三國2》憑什麼能入選?

《夢三國》是電魂網絡自主研發的一款将RPG元素融合于MOBA網遊中的即時戰略網絡遊戲。2009年,遊戲一經發行,便憑借玩家之間口口相傳的口碑迅速占領了中國市場,一時間成為了MOBA網遊的代名詞。作為《夢三國》的續作,《夢三國2》曆經5年時間的打磨與沉澱,在産品研發之前,電魂團隊針對使用者喜好進行了深入的資料收集,并實作了定制化開發,這對新進使用者的積累實作了很大程度上的助力。2015年,《夢三國2》正式公測。在保留了前作的三國文化,繼承特色玩法的基礎之上,對遊戲畫面和操作體驗進行了優化,還基于玩家們的需求提供了有趣新穎的地圖與系統。

十二年鑄一劍的《夢三國2》,是如何将國風之韻帶到世界舞台的?

遊戲目前的注冊使用者已經超過了1.7億,最高同時線上人數突破了54萬人,官網每日PV突破200萬,《夢三國2》的産品影響力是不言而喻的。憑借着對于市場的敏銳洞察與玩法的不斷推陳出新,2020年全年遊戲更是突破曆史最高充值記錄。

一款營運長達12年的經典IP,在沉浮的遊戲市場中并未被時代洪流沖散,反而展現除了曆久彌新的經典魅力。除了“三國題材”本身具有豐富濃厚的文化底蘊之外,不斷迎合時代發展需求,才是其能夠實作長線營運的根本。

如今,《夢三國2》得以有機會站在亞洲舞台甚至是世界舞台展示國風之韻。或許是為了一個更好的面貌向使用者展示傳統國風與現代體育結合的魅力,據遊戲陀螺了解,《夢三國2》将在6月份推出全新的競技版本。從曝光的内容來看,新版本主要圍繞國風和競技兩大關鍵詞持續升維。

首先,強化國風元素是《夢三國2》時代答卷的第一筆。

諸葛亮,作為“三國”中最為知名的代表性人物,無疑最能展現三國文化的精髓所在。

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為了盡可能演繹好諸葛亮的經典形象,制作組參考了《三國志》、《三國演義》、《資治通鑒》中對諸葛亮的相關描述,還原了史書中諸葛亮“身長八尺,面如冠玉,頭戴綸巾,身披鶴氅,飄飄然有神仙之概”的身姿,以及“掌管殺伐之事,故此有威儀殺氣”的氣質。在參考史書與文學作品,尊重曆史的基礎上,結合遊戲美學對經典三國人物進行還原,令人耳目一新的同時又不失曆史的嚴肅感。

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此外,電魂還将戲曲、琴棋書畫、詩詞歌賦、神話傳說等經典元素融入到遊戲設計當中。現代數字技術與中華傳統文化的有機結合,能讓更多使用者以一種更有趣,更易于接受的基礎之上盡可能全面地感受中華文明的燦爛文化。

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在刻畫呂布麾下名将高順這一經典形象時,結合了豐富的平劇元素,包括标志性的臉譜和護背旗、平劇武場的三大件之一——闆鼓、經典的白臉臉譜。與此同時,在進行推廣與傳播時,有配套資料向使用者講解角色的設計思路與文化背景,可以讓使用者在娛樂的同時能夠切實了解到更多的曆史文化知識。

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其次,作為迎接新時代的匠心之作,助力運動推廣也是《夢三國2》肩負的職責使命之一。

以熱門項目為藍本,制作組結合了三國經典人物與中國曆史文化,在遊戲内加入了豐富多樣的運動設計,包括跑步、體操、射箭、遊泳等,并對運動量達标的使用者專門設計了遊戲内獎勵。此外,針對熱門項目體操運用,制作組結合國風文化制作了一系列形象,包括藝術體操、鞍馬、吊環、雙杠等項目。

十二年鑄一劍的《夢三國2》,是如何将國風之韻帶到世界舞台的?

在遊戲中,将玩法設計、角色形象、活動宣傳與傳統體育緊密結合,一方面可以讓遊戲内容本身更具時代特色與新意。另一方面,還可以提高使用者對于傳統體育運動的關注度,并親身參與到運動中來。

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在未來的競技版本中,制作組還圍繞“中國文化”,建立由“秀美山河”,“悠久曆史”,“匠心器韻”,“多彩藝術”,“巧奪天工”五大主題組成的文化傳播體系。将線上内容和線下結合,共創新的文化傳播方式,建立包括中國自然風光,人文曆史,文物及器物,傳統藝術,民間工藝為核心的共創矩陣。

深耕國風競技,助力傳統文化發展

雙管齊下!“夢三國”IP能夠在數十年的發展中始終保持如此旺盛生命力,除了遊戲内容本身在不斷豐富發展,貼合時代需求之外,深耕國風競技也在不斷為其添加新的活力,反哺“夢三國”IP。

2012年,電魂率先在業内提出了“國風電競”概念,并于同年創辦了“電魂娛樂星賽季”的經典賽事品牌。在國風競技之路上,電魂已經堅定且踏實地探索了十年。

如今,第二個十年已經開啟。入亞對于電魂來說,既是一個新的契機,也是一個新的起點。依托于近幾年的經驗積累,電魂電競的未來規劃主要圍繞兩個方面進行全面布局。

一是助力行業打造一個完整的電競生态。

電魂于2020年提出了3E計劃。在政府政策支援下,電魂電競已經建立了一個集賽事營運、直轉播、内容産出、電競教育為一體的電競孵化器。目前已有數十家電競遊戲、數字動漫、數字新媒體等數字文娛企業,成為了電魂創新發展的前沿陣地。

在結合自身資源的基礎上,電魂還深耕賽事主場、電競場館、賽事IP等電競品牌内容,打破固有地域概念,覆寫全國電競粉絲,為新産業的成長創造更多動能。

除了遊戲營運商,賽事主辦方這個大家所熟知的角色,電魂在未來還将以賽事贊助方、俱樂部聯盟、技術支援等角色出現,導入電競全産業鍊,提升電競整體産業運作和産業協同,繼續保持旺盛的生命力。

二是樹立電魂電競的“國風電競”品牌,依托于賽事為載體,将“國風競技”的文化傳播至世界舞台。

憑借特有的國風元素,在助力傳統文化傳播上,電魂也擁有着難以複制的優勢。通過與中國知名5A級景區合作,以線上線下結合的方式實作“景遊關聯”,在遊戲内實作景區自然風光與人文景觀的還原,吸引線上使用者到線下體驗祖國的大好河山。除了已經取得顯著成效的與5A景區老君山的合作,電魂目前還确定了與華山、梵淨山、金刀峽、清明上河園景區的合作關系,通過更加多元的方式助力中華文化的傳播。

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老君山關聯

除了祖國的大好河山,電魂還與各地省級以上的博物館進行了合作。通過互動呈現的方式讓“國寶”與“文物”活起來。從一件單一的陳列品,演繹為一部能讓年輕一代感受傳統文化鮮活生命力的傳奇。

同時,電魂還開展了遊戲産品與非物質文化遺産的結合,通過打造專屬作品,以線上宣傳的方式傳播非遺文化。

十二年鑄一劍的《夢三國2》,是如何将國風之韻帶到世界舞台的?

山海經主題的角色設計

除了這些傳統的助力文化傳播的方式,電魂還結合了現代科技與時代需求推出了了一系列的數字文化藏品。第一個系列是三國名将。整個系列選用了《夢三國》遊戲中非常經典的武将帽,以及國風美學聯名的邊框和字型稱号來組成每一份獨一無二的藏品。

此外,系列中還選取了三國名将中的巾帼名士,将她們也帶到了數字藏品的國際舞台上。國風元素與三國名将卡的融合,最終形成了有着唯一辨別的數字藏品。不僅可以線上檢視釋出、購買記錄以及擁有者,并且由于其獨有性與稀缺性,是以具備着很高的收藏價值。

電魂的長期戰略布局

《夢三國2》的入選,并非電魂登上世界舞台的“起點”,而是電魂數年來一直緻力于将“國風之韻”帶到海外的“結果”。

作為一款以三國文化為背景創作的電競産品,《夢三國》在國内上線營運之餘,項目部就已經對東南亞地區進行了使用者調研、版本開發,率先推出了多語言版本,在香港、新加坡、台灣、越南等東南亞地區發行,深受使用者喜愛,并擁有一批忠實的擁趸。

從最初的遊戲研發公司發展為國内一流的遊戲研發和營運公司,電魂網絡開啟了精品IP運作、自主研發多線發行、海外代理和和發行等一套适合自己發展的自研代理全球發行的體系。

2020年至今,電魂網絡自研出海了夢三國手遊-台灣版、螺旋勇士、X-2解神者等近十款遊戲,代理出海了勇者部落、放置全明星、放置女武神、英雄訓練師等近二十款遊戲。除中國大陸外,電魂還登陸中國台灣、中國香港,以及越南、新加坡、馬來西亞、印度尼西亞、泰國、菲律賓、北美和澳洲等市場,連續三年被評為年度國家文化出口重點企業。

在自主研發方面,電魂旗下的《野蠻人大作戰》在全球範圍内的141個國家擁有超4000萬的遊戲玩家,成功入選中國原創遊戲精品出版工程。

十二年鑄一劍的《夢三國2》,是如何将國風之韻帶到世界舞台的?

在海外發行方面,2017年電魂在南韓代理發行的《不思議迷宮》,目前商店評價仍保持着4.8分的優越成績成為了南韓迷宮探索類手遊的領軍者。

得益于電魂産品的海外影響力與前瞻性布局,在電競的海外布局方面,多年來吸引了來自越南、泰國、菲律賓等地的隊伍參與,并積累了相當數量的電競觀衆。為了加速電魂的海外市場拓展,創造更多夢三海外賽事,電魂還成立了新加坡和日本子公司,持續拓展東南亞小語種和歐美市場,切實地将國風之韻帶到世界舞台之上。

寫在最後

打開電魂的發展史,通篇都是“創新”與“緊跟時代”幾個大字。

無論是遊戲産品的研發,還是電競體系的打造,電魂始終都敢于做時代的弄潮兒,主動與年輕人對話。在與頭部品牌的跨界合作方面,電魂也展現出了他們對電競布局的自我了解。

京東作為《夢三國2》的首席戰略合作夥伴,始終對電競領域保持着強大的探索欲,圍繞電競賽事縱深布局,從IP授權、職業戰隊、遊戲植入等資源着手,為消費者提供更加良好的遊戲環境和體驗。

十二年鑄一劍的《夢三國2》,是如何将國風之韻帶到世界舞台的?

站在《夢三國2》的角度,京東自身的産品勢能可以幫助其整合以《夢三國2》為首的職業賽事到大衆賽事的完整電競賽事體系。在有了京東的強力助推之下,《夢三國2》也能夠充分發揮遊戲可塑性的特點,利用自身所蘊含的中華文化傳播力,為京東打造有自傳播潛力的互動定位,幫助其在短期内快速提升品牌聲量,積累長效品牌資産。以此實作雙向賦能,合作共赢,共同為中國電競行業的蓬勃發展貢獻出一份力量。

乘着入選的東風,電魂十多年來的品牌沉澱也得以厚積薄發,站在世界舞台之上揚着國風大旗。對于電魂的未來願景,董事長胡建平表示:“希望可以依托國風競技,跟随國家文化輸出這條大船,肩負起一代電競人的責任。”

能夠在競争激烈的遊戲場上始終保持着強大的競争力,摸着石頭過河尋出一條适合自己的發展道路,電魂在未來想要向世界展現的中華文化之美還有許多。

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