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平心而論,《隻狼》真的好玩嗎?

作為遊戲界中“異類”般的存在,宮崎英高的魂系遊戲給人的印象不外乎:用精力條控制出招和戰鬥節奏,巧妙設計的地圖和敵人配置,難度挫折卻讓人越挫越勇的成就感以及RPG化要素和迷人的世界觀等等。

平心而論,《隻狼》真的好玩嗎?

比對下會發現魂系遊戲講究走位觀察及沉穩節奏,加上不花俏卻講求實用的出招和反擊設計,搭配大量的裝備人物屬性等RPG要素,很明顯地與過往快節奏偏格鬥出招類純砍殺ACT相差甚遠。在這樣的态勢下弄出了一款熱門戰國武士題材的《隻狼》,就個人來說當初是很意外的,原因在于這些将這些要素合并在一起,并不是那麼好拿捏的。那麼,平心而論,《隻狼》真的好玩嗎?這次我們就來聊一聊這款獨特的魂系作品。

神來之筆的拼刀系統

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雖說系統玩法本來就沒個定論,每個人都是用自己主觀喜好下去看,如果就我個人看法,還是希望快節奏講究主動進攻比較好,套用耐力值系統下去你一刀我一刀講求走位立回與反擊,個人來說會覺得節奏比較緩慢且進攻上偏樸實。

而《隻狼》拼刀所采用的軀幹值系統,讓戰鬥的節奏和激烈感都得到了發揮,沒有耐力值的限制下,玩家可以盡量進攻并對刀以求崩壞敵人架勢,透過一定程度的拼刀後破防,可以發動忍殺直接帶走敵人一條血,與魂系遊戲成功反擊和漫長戰鬥後獲得的成就感一樣,并有着媲美電影的視覺體驗。不過嚴格來說還是有些微制約感,因為在單純攻擊耗血的效率與實用性上都比較次要與牽制,要解決中等以上的敵人與BOSS大部分還是要透過拼刀和忍殺。

以軀幹值為主鼓勵進攻的玩法給戰鬥節奏帶來了影響,重點聚焦在生死拼刀對于魂系遊戲的招式數量精簡這點,起到了一定程度的掩飾效果,拼刀系統的聲光效果也是刺激得沒話說,和快節奏的戰鬥步調一起形成了絕妙的搭配。同時《隻狼》本身已經有了前面作品的經驗(就像黑魂三開始有戰技系統),在出招選擇上也不再那麼樸實制約,玩家有以下兩大手段可供選擇:

忍義手

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忍義手的衍生和玩法繁多,有鞭炮系、雨傘系、手裡劍、吹箭、閃避等等,随着遊戲進行每一種都還可以一路更新強化到最後,讓玩家自由選擇應對敵人和BOSS的手段。雖說考慮到平衡需要消耗紙人,但提供招式組合與選擇的自由,大多忍具也都有各自應用的場合不至于完全無用,讓戰鬥樂趣更上一層樓。

輕重攻擊和體術流派等招式

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L1與L2輕重攻擊乃是近十年來由魂系等遊戲帶起的ARPG風潮,有别于過往砍殺ACT大多習慣用搖杆正面按鈕去做大量組合出招。L1與L2輕重攻擊的ARPG場合下,往往設計成輕重攻擊各自一套動作,玩家大多情況下能做的最多就是幾下輕攻擊後接一下重攻擊(例如《刺客信條:起源》),這也是這類ARPG風潮在動作和操作上的方向與思維較為特殊的地方,除非額外的遠端攻擊或是技能必殺技足夠豐富,不然多少會顯得有點單調。

《隻狼》雖然大緻上秉持這樣的設計與思路,但因應忍義手的設計替換了常見的重攻擊。然後一般攻擊的段數和豐富度在拼刀系統下已不是首要重點,基本有個四下左右的動作循環即可,因為《隻狼》戰鬥和打倒敵人的重點是拼刀而不是出招組合。同時與忍義手一樣,老賊設計了流派招式來增加戰鬥的豐富度,雖說一樣有着消耗紙人或是硬直等等條件,但是從最初的旋風斬到後期的奧義不死斬或是仙鋒腳還是打倒一心拿到的大範圍居合斬等等,讓有意組合出招的玩家不會覺得被制約,和忍義手一起完美構成了主要的拼刀系統。

巧妙的地圖和遊戲進行方式

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地圖設計一向是魂系遊戲的強項之一,也是砍殺過關類純ACT沒落的原因之一,《隻狼》透過其互相連接配接而且有脈絡有層次的地圖設計,成為了個人心目中地圖設計的典範。遊戲初期以葦名主城外圍為主讓玩家熟悉探索,随着遊戲進行玩家會發現葦名城隻是初期重點,不僅周遭各式地形和衍生地圖提供了足夠的探索空間,葦名城本身也有着主城地牢天守閣等等。到了遊戲中後期,還有迷霧森林及源之宮水生村等等,甚至包括了過去時間的平田宅邸和入侵後的葦名城等地圖狀态變化,都大大增加了玩家探索和進行遊戲的新鮮感和欲望。

上述這些地圖設計讓玩家不僅在遊戲進行時有着各式選擇,要探索收集或是加減賺點金錢與經驗都悉聽尊便,同時考量到整體戰鬥的難度平衡也特别設計了最多可以單場複活兩次的回生系統(但每複活一次需要重新忍殺一次或吃道具,無法連續複活),以及探索收集的獎勵來增加玩家探索和戰鬥的意願。《隻狼》的地圖透過空間和方向層次感上的緊密連接配接,進而讓人體會到地圖設計的奧妙和重要性,個人覺得這是至今仍拘泥于線性推進但地圖設計水準相對平庸的作品(例如DMC5糟糕的地圖表現),一個非常重要且值得的參考名額。

沉穩迷人的世界觀

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虛構曆史戰國與武士題材雖說熱門已久,但對于一個完全新作來說還是有其挑戰性。《隻狼》建構在虛拟的戰國時空之下,失去了既有曆史人物的題材與發揮更是如此,但透過了融合像是不死的流傳、戰國城郭、武士忍者再加上主要角色明确的動機和行動,架構出了沉穩又不失吸引力的主線故事。不管是義父義無反顧的野心、豪爽大方的強者葦名一心、憂國憂民的弦一郎、或是狼與禦子的主仆情誼,巴與丈的故事以及隐藏在追求不死下的源之宮悲歌,還是第二輪某路線時,所感受到的那份決裂和意志交錯的沉重感,都讓人對于劇中的核心主題不死,以及各式人物的魅力而深深折服。

各式BOSS挑戰度十足

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魂系遊戲從來不缺的就是挑戰性,像是透過有限度的系統操作資源考驗玩家的耐心與慎重,或是要求玩家熟悉地圖配置以及敵人招式。《隻狼》雖然免除了耐力值的制約,但透過軀幹值及多條血殺還有BOSS多階段豐富變化的設計,讓遊戲的戰鬥樂趣與挑戰性有很大地提升和融合。遊戲開頭就讓玩家遭遇挑戰,赤鬼火牛還是鬼刑部都需要玩家熟悉對刀節奏和系統操作,中期弦一郎的整體驗收,再到雙獅猿、三年後義父以及破戒僧,甚至是最終BOSS三階段的葦名一心以及隐藏BOSS嗟怨之鬼,每一個都足以讓玩家初次遭遇的時候深受挫折,但成功攻克之後的成就感也是無與倫比,像我至今就忘不了當初打過雙獅猿的那份疲累,但同時也伴随着巨大的成就感。

畫面音樂

平心而論,《隻狼》真的好玩嗎?

身為一個遊戲最直接也第一手的感官體驗,《隻狼》的畫面沒話說。從葦名城的和風城堡到各式地形景物到源之宮的平安時代風格等等,都足以讓人流連忘返。但音樂就真的比較一般,直到通關都沒有什麼太印象深刻想要特别收藏的曲目,唯一一首柔劍又太短,算是個人覺得此作比較普通的一點。

結論

平心而論,《隻狼》真的好玩嗎?

《隻狼》用其本身全面優秀的素質,拿下了2019年的年度遊戲GOTY,遊戲本身後來也增加了BOSS挑戰模式,讓喜愛挑戰的玩家可以樂在其中。雖然《隻狼》本身已經算是夠完整,但對于巴和一心的故事或是龍之還鄉結局暗示西行的可能性,還是讓人充滿了想像空間的。

宮崎老賊對于《隻狼》續作的考量如何我們不得而知,畢竟中間卡了一個《艾爾登法環》。但個人私心希望這樣充滿樂趣的ACT為主+一點RPG的作品可以有後續作品并影響市場,讓被壓倒已久的純砍殺類ACT可以借鑒且重獲新生,那也就足夠欣慰了。

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