天天看點

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

雨夜,澀谷街頭,地面上的雨水倒映着絢爛的霓虹,街道上卻空無一人。

你站在那裡,任憑雨水從眼前劃過,在鋼鐵叢林的狹縫裡,你看到了那些瘦長的鬼影。

但魑魅魍魉不能讓你動搖,你全副武裝,把自己包裹在漆黑的防護服裝中,即使是在這惡寒的雨裡,你依然可以行動自如,緊湊的攻擊包背在身後,内藏着符咒、念珠、複合弓,以及更多驅鬼利器。

以太在你的指尖流動,你施展手型,駕馭着風,準備出擊——

Don't fear the unknown, Attack it.

2019年第一次看到《幽靈線:東京》的CG宣傳片,聽到這句日式口音的“不要畏懼未知,向未知進發”,我整個人陷入了顱内高潮的狀态,心想此等性感的遊戲隻能天上有。

結果等遊戲提前3天解鎖(對我買了PS5豪華版),才發現這麼性感的遊戲确實“隻能天上有”,因為Tango工作室自己都他媽的沒做出來。

一個遊戲,到底在玩法設計的部分有多不過腦,才能讓如此優秀的美術設定都無法拯救它的屎——

這就像你去了一家裝修極其前衛新潮的餐廳吃飯,結果呈上來的是康師傅老壇酸菜牛肉面。

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首先,我們需要明确一點——《幽靈線:東京》不出所料地爛了,是以我寫這個東西并不是推薦你買,我是在叫你快逃。

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

其實寫的時候我也很糾結,恨不得自己跟自己打一架,因為我實在太喜歡遊戲的場景和概念設計了,喜歡到我就算隻是在裡面逛逛,甚至在這遊戲的澀谷街頭發發呆,都能讓我感到舒适。

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

不過我還是願意相信這種體驗隻屬于少數人,正常人玩到這個遊戲應該都會翻白眼,接下來咱們就細說。

遊戲一開場玩家扮演的主角曉人就被車創死,被一個emo中年大叔KK的鬼魂附身,此時澀谷已經被迷霧籠罩,居民消失,反派BOSS還綁架了主角的妹妹,從此曉人化身不死妹控在澀谷追殺穿得很酷的謎語人般若。

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

▲說出來你可能不信,般若的這套衣服是我玩這個遊戲的原動力

鬼魂附身這個概念在2019年的CG裡并沒有展現,2020年的玩法示範裡也沒有明确提及,讓我更加懷疑這是開發中期加進遊戲的。

實際遊戲裡KK的功能就是一個引導你、随時跟你蛋逼的傲嬌大哥,從“給我買包煙”、“不喜歡等人買東西”到“感應到敵人”,不停地給你引導、不停地給你指路、不停地跟你叨逼叨,生怕玩家不知道下一步該幹嘛,就跟現在很多罐頭開放世界遊戲主角毫無意義地自言自語一個道理。

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

另一邊我們的主角曉人在前期一直保持着懵逼的狀态,走兩步就發出“我是誰我在哪我妹妹呢”和“你他媽是誰、你他媽又是誰、我他媽到底是誰”的聲音,配合遊戲前期走兩步就黑屏播片的土味演出真是把人血壓推得起飛。

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

▲當然玩到後面曉人還是支棱起來了

要知道《幽靈線:東京》結合了神道教元素和都市怪談題材,奇異現象的違和感、帶給人的恐懼感,以及單人行動的孤獨感,幾乎是這兩個概念中最重要的體驗,結果遊戲全程擱那表演腦内漫才,白瞎了第一人稱視角的沉浸優勢。

另外,井上和彥配音的KK大叔雖然聲音很有磁性,但要是把kk的性别做成可選擇,加一個傲嬌禦姐,聲優換成田中敦子那樣的成熟聲線,那必将完成絕殺,我就直接給Tango點贊。

▲你想象一下你的背後靈是貝優妮塔那不是更爽嗎

原本我對《幽靈線:東京》的期待,應該是一個箱庭探索恐怖動作遊戲,現在恐怖的部分已經寄了,開發組在采訪中也一再強調本作不是恐怖遊戲,那箱庭探索的部分呢?

對不起,也做得不咋地,因為《幽靈線:東京》竟然是個“東京打鬼刺客信條”開放世界遊戲,開放世界的結構就從内而外飄着一股罐頭味,你大概的探索流程就是想方設法移動到高樓上開放鳥居(鳥瞰點),解鎖一個區域,地圖上給你标好各種待辦事項,然後周而複始。

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

▲每次打開都能讓你眼前一黑的大地圖

我們暫且,暫且把開放世界探索設計的傻逼程度擱置一下,平息一下我内心的怒火,單純聊聊它這個澀谷建構的水準——我認為是很優秀的。

盡管,這個澀谷除了你一個活人都沒有;盡管,能互動的物品也不多,很多地方還有空氣牆;盡管遊戲内的澀谷也就屁大點地方,但玩家能去到的場景建構還是做得很有層次細節,尤其是利用天狗在樓宇之間穿梭、跳躍的感覺,做得非常好。

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

《幽靈線:東京》的視覺巧妙地抓住了呈現“現代都市”和“詭異志怪”的平衡點,東京街景在開啟光追時非常驚豔,月黑風高夜裡濕漉漉的環境和遍地積水倒映着霓虹燈,更加顯示出光怪陸離的感覺,繁華商業街的高樓很多都可以探索,垂直空間的探索刺激确确實實做了出來,而居民區的低矮樓房、街角的便利店和電話亭、公共設施裡的張貼畫,又能給你合适的市井氣息。

這種真實的市井感在支線任務中尤其明顯,因為這些任務通常會要求你進入各種居民樓,穿過和式民居或是垃圾囤積成山的肮髒卧室,尋找藏匿其中的惡靈,能進入的房間都經過了精心設計,迷失在水泥叢林的體驗,就算隻是做成步行模拟器都會很有意思。

而在此之上,都市傳說和奇異志怪加入進來,“現代”和“志怪”碰撞産生的違和,讓玩家更加好奇,更願意去探索這些基于都市傳說創作的支線——和主線比起來,這遊戲的支線部分要有意思得多。

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制作組在表現鬼魂、妖怪、空間異變等場合時,很大膽地使用了大量的字元和Glitch,即故障藝術,雖然讓一些玩家産生了“賽博”既視感,但在我看來,還是呈現出了“現代志怪故事”的詭異美感,做得很棒。

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可偏偏這麼好的美術,攤上了弱智無聊的戰鬥。

2

我忘了從什麼時候開始大家調侃《幽靈線:東京》是“日本林正英”、“賽博林正英”,大概是它第一次放出實機示範?一開始我還覺得挺貼切,畢竟你看這主角切換術式就跟在表演花手一樣:

▲無視那坨毫無道理的光污染,隻看他的手型,是不是有點《僵屍道長》内意思了?

但是稍微玩了幾個小時你就會發現你把它叫成“日本林正英”也太侮辱一眉道長的道行了。

你随便打開一部林正英電影都能看見他跟個哆啦A夢一樣掏出各種花裡胡哨的道具把僵屍折磨得張口閉眼。相比之下這“日本林正英”簡直就是神頭鬼臉,攏共就三個法術,四個符咒,還有一把手感像得了帕金森的弓,合着你這不是日本林正英,你丫的是日本文才,被僵屍追得找不着北的那種。

▲不知道文才是誰的自己去補《新僵屍先生》

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

▲看起來很貝塞斯達的武器輪,然而填充物實在弱得讓人翻白眼

在遊戲發售前的采訪裡遊戲總監木村憲司說術式戰鬥的靈感來自九字真言結印,即「臨、兵、鬥、者、皆、陣、列、在、前」的道教口訣,傳入日本後和佛教手印結合起來,成為日本宗教特色的“九字護身法”,在被各種動畫、遊戲引用後,俨然成為了一個文化符号。

“賽博林正英”做挺好,下次别做了

拿這麼有特點、有曆史沉澱的意向做戰鬥系統,我是想破了腦殼也想不明白怎麼能做得這麼無聊。

你把《幽靈線:東京》當做一個FPS去看待,它撐死就隻有4把武器,風屬性是手槍,水屬性是霰彈槍,火屬性就是火箭筒,用技能點更新他們也就隻能獲得“射快點“”射多點“”爆炸範圍大一點“這種讓人扣緊腳趾的尴尬設計,單薄的跟層紙一樣一捅就破。

▲我理想中的戰鬥

▲實際的戰鬥

這種不動腦設計達到了什麼程度呢,連原型“九字護身法”都有“切紙九字護身法”和“早九字護身法”的差別,主要展現在結印的複雜程度上,我就納悶了,一個現成的,可以做成玩法的原型在那,這幫人連抄都懶得抄。

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▲切紙九字護身法,特點是對應的手印,《火影忍者》裡的忍術結印就是以此為原型

另外,20年官方公布的新聞稿裡明确提到了,曾擔任 2016 年版《毀滅戰士》動畫總監的原慎一郎根據本作的玩法特色,專門為遊戲設計了像DoomSlayer一樣的處決技,并且戰鬥系統有“連招要素”,當時看到這四個字我立刻興奮起來,元素堆疊、Combo開發、取消路線,配上法術結印,把它當動作遊戲玩都沒問題啊!

結果呢,先說這個“DoomSlayer一般的終結技”,展現在遊戲裡就是攻擊妖怪弱點到一定程度可以把靈核拔出來,主角終結敵人的手勢真的很靓仔,但是被一個廣告牌打停的樣子真的很狼狽。

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▲終結技要求你長按左扳機,而且過程中你也不是無敵的

退一萬步說,他們至少圍繞這個終結技做了一些技能樹設計,那就算是能玩,而傳說中的“連招要素”呢?

壓根沒見着,全扔了。

你可能會問,就四把武器,至于做一個需要單獨調取的武器輪來切換嗎?

那你還真的小看戰鬥系統設計者的創意了,《幽靈線:東京》是有符咒的,符咒,不僅僅是道門宗派,古今中外很多宗派都會使用的法術,現代影視裡最常出現、觀衆最好了解的一種道具,丢出去就用,到底要怎麼才能做得無聊呢?

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然而《幽靈線:東京》的符咒還真就能給你做無聊,總共四個符咒,全部都是丢出去當陷阱使,麻痹敵人,爆炸,後兩個更是讓我懷疑自己的智商——一個丢在地上召喚一團草,一個丢在地上吸引敵人注意。

敢情開發者真的以為自己的潛行玩法很有趣!

這種一蹲就潛行,潛入關卡沒設計,敵人行動沒設計,光靠卡視野躲敵人的東西,能叫潛行?Tango好歹也是貝塞斯達旗下工作室吧,看看同樣是貝塞旗下的Arkane怎麼做潛行?但凡學一點我都能當他們努力過。

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▲所謂的潛行其實就是繞背按左扳機

哦對了,這遊戲潛行收益還是最高的,還有一套專門的技能樹,是以為了更快通關我還得一直潛行,我隻能說我看不懂,但我大受震撼。

主角這邊的戰鬥行為已經無聊至極,讓我們來看看敵人的豐富程度吧,包含BOSS在内總共23種敵人,除去BOSS,有相當一部分是換皮,敵人大類型不超過5種。更要命的是BOSS戰設計也極其平淡,反反複複就那麼幾招。

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▲19年CG會讓人期待遇到豐富的鬼怪,讓我大戰伽椰子都行

是以别再管《幽靈線:東京》叫什麼林正英模拟器了,簡直是在侮辱林正英。

10小時主線玩下來,我陷入了深深的迷惑,除了澀谷真的很好看,結局有點虐,我好像什麼也沒記住,我到底玩了個什麼?反倒是支線裡有很多著名都市傳說的彩蛋,但那也隻是彩蛋,并沒有挑戰它們的機會。

主線通關,支線做了七七八八,這時候再看《幽靈線:東京》的開放世界,我隻感覺到一種嘔吐沖動——也就是前面我按下不表的,隻要提起來就氣得牙癢癢的開放世界探索收集玩法。

我得說2022年能看到這麼愚蠢的設計,真的是開眼界,《幽靈線:東京》的背景是澀谷99%的人都失去肉體變成靈魂對吧,好,你最大的收集任務就是把這99%人的靈魂全部回收。

總數240300。

我第一次看到這個數字的時候,撓了撓頭,心想應該沒有人會真的做一個需要收集24萬個靈魂的遊戲,這一定是那種區域獎勵,你懂得,解放一個區域給你幾萬靈魂,等全區域開放就全解開了,罐頭開放世界常用套路嘛。

結果并不是,你真的要在城市裡收集24萬個靈魂,街道上碰見一個收集下來,定睛一看,收了99個靈魂,總進度99 / 240300,我直接眼前一黑。

到底是哪個天才想出如此愚蠢的收集玩法?那一刻我真的覺得,花大錢買了豪華版的我,和設計這收集玩法的人,總有一個是傻逼,當然也有可能,我們都是傻逼。

确實,遊戲裡完成任務會多給你幾千魂,打完據點戰也會多給幾百,但是遭不住這24萬的總數啊,而且這還不是遊戲全部的收集要素,還有kk的報告、勾玉、禦劄、念珠、服裝、音樂、食物、地藏像、狸貓、妖怪、語音日志、收藏品,光是把這些收集要素回想并寫出來我就已經腦子疼了,我真想不通如果自己是個強迫症玩家要把這些東西全部收集齊得多折磨。

而且,前面咱們有誇到這遊戲的場景構築非常棒對吧,誰能想到這個優點,竟然能被這些收集品拖後腿,因為有了高低差,制作組便變本加厲地往各種犄角旮旯裡塞收集品,實際體驗就是你得反反複複地爬樓,反反複複地收集,也不知道到底圖什麼。

到這一步,我心裡對《幽靈線:東京》的所有期待和好感,全都崩塌了。

3

反思一下自己,為什麼這麼期待《幽靈線:東京》,明明知道創意總監中村育美2019年就跑路了,明明發售前放出的所有預告都在告訴我這已經是一個土遊,明明編輯部同僚都在勸阻我,我還是買了個豪華版。

究其原因,無非是《幽靈線:東京》的概念,實在太和我的胃口了。

我理想中的《幽靈線:東京》應該是個什麼形态?也許2019年E3貝塞斯達釋出會現場,中村育美姐姐上台用有些難懂的日式英語和可愛的肢體語言向玩家描述遊戲有多麼的“Spooky”的時候,就已經成型了。

▲“Spooky”,中村育美因為這次釋出會積攢了不少人氣

霓虹都市,妖魔鬼怪,日式傳說,除了這些元素,《幽靈線:東京》在我心中,曾經可以是Techwear在電子遊戲裡的第一次實作範例。

提到’Techwear”你可能會一臉懵逼,但提到“機能”,你大概會有比較深的印象,沒錯,這是一種服裝風格,更是一種時尚運動,兼具美學、實用性和舒适性,強調不受限制的運動性能,透氣性和防護性,根源于軍事用料中的功利主義,如今則演變出“賽博朋克”或者“城市忍者”之類的衍生印象。

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《幽靈線:東京》在3年前戳中我的,不隻是它的題材,更是它大量借鑒了Techwear元素,比如反派般若的服裝,硬殼沖鋒衣,左胸口的MOLLE(Modular Lightweight Load-carrying Equipment,子產品化輕型裝備載重裝置)織帶,用斜切披肩護住的背包,典型的軍綠色束帶,都有鮮明的Techwear風格。

作為參考,你可以看一下Techwear品牌ACRONYM推出的J1TS-2 HD沖鋒衣,從版型到MOLLE織帶的運用、防水拉鍊、背帶等等部分,都能找到共性。

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而“城市忍者”的概念也和《幽靈線:東京》非常貼近,事實上在遊戲的宣傳期,為了照顧不熟悉日本神道教和都市傳說文化的西方玩家,Tango在宣傳語種不止一次地提到“忍者、忍術和空手道的結合”,2019年主角的外觀也非常的“忍者”。

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▲2019年公布的主視覺,能看到主角将兜帽全部拉上,面部也用面罩做了遮擋

19版本的主角服裝也非常考究,雖然在CG裡大部分時候在陰暗環境中出現,但依然清晰可辨他外套上的兩條雙頭防水拉鍊,使用這種拉鍊基本意味着這件沖鋒衣在前胸做了儲物功能,現實中也能找到大量類似的原型。

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這套服裝最終其實也保留到了正式版遊戲裡,名為RIOT DIVISION科技夾克,我們也是以能看到更多的細節:右肩的魔術貼,左肩的儲物口袋,正面的獨立儲物倉,毫無疑問,這件原本應該是主角預設服裝的外套,也是經過充分的考察和取材後設計而成的。

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▲2019年CG放出後,特技演員Kamy Bruder的這套裝扮就被網友翻出來和遊戲裡主角的扮相作對比

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▲NIKEACG 2015到2016年的lookbook,也能看出和遊戲内相似的氣氛和設計

是以,在我看來,至少在2019年中村育美放棄《幽靈線:東京》創意總監一職、離開Tango工作室之前,《幽靈線:東京》在角色服裝、道具、飾品的設定上都非常考究,如果将這些先鋒的現代元素和經典的和風志怪統合起來,《幽靈線:東京》就是一個投射出中村育美強烈個人風格的遊戲。

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▲前段時間中村育美個人工作室UNSEEN的一些宣傳物料

但在那之前,中村育美已經因開發商和發行方之間的博弈而心力交瘁,嚴重影響了她的身體健康,在遊戲開發進入中期之前離開了Tango,隻能期待獨立出去的中村育美能夠帶領UNSEEN做出她理想的遊戲,因為說實話,我真的很吃她這一套。

最終,沒有了中村育美的《幽靈線:東京》淪為一介土遊,就算玩法部分的設計者集體給美術,甚至跑去UNSEEN給中村育美磕頭,也救不回這個遊戲。除了意難平,我什麼也說不出,畢竟,電子遊戲,首先還是要好玩才行。

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