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聊聊那些概念出衆卻内在空洞的遊戲丨篝火

今年 2~3 月份受矚目的遊戲不少,類型豐富也相當豐富,各平台都競相推出了自己的作品。在通關了萬衆期待實際表現也非常出色的《艾爾登法環》之後,我又馬上投入了另一款個人頗為關注的《幽靈線:東京》中,想看看這次探戈工作室在三上真司幾乎完全放手不管後,能達到什麼水準。

遊戲舞台設定在了現代東京澀谷,題材則是罕見的第一人稱陰陽術結印打鬼;場景美術出類拔萃、細節用心角色讨喜,看起來真好真可愛。

然而過了兩個小時左右,我發現這遊戲是真的不好玩。重複的操作、偏薄的系統、複制粘貼的任務設計,說不好聽點簡直無聊瘋了。這明顯落後業界标準兩三年的罐頭開放世界,如今連育碧和其它秉承其相同理念的工作室都不太可能做出來了。我甚至一度懷疑是不是外包給了雪崩這個碰誰誰嗝屁的工作室......

聊聊那些概念出衆卻内在空洞的遊戲丨篝火

平心而論,《幽靈線:東京》題材與美術表現手法确實很不錯。但撥開它這層「文化」皮,在玩法方面這就是個可以被任何一款商業開放世界遊戲替代的庸俗之物。這樣的遊戲,多年來一直在業界占有相當的數量,而它們的評價也永遠都離不開這句話 —— 過人的創意配上了糟糕的實行。

傾斜的天平

既然要介紹具有這類情況的作品,那麼不妨就先從近期典中典的《幽靈線:東京》說起。

在這之前得了解的是,雖然它是一款 60 美刀的全價遊戲,但實際上規模要比同期市面上的 3A 罐頭遊戲來得要小很多。探戈工作室核心團隊隻有幾十号人,發行商貝塞斯達對旗下項目的資金也有自己一套标準線 —— 通常就是低于業界 3A 平均值,是以自然能了解它一些演出和技術方面的限制。

在這一前提下,我們可以看到本作畫面依然不錯。雖然一些貼圖和遠景比較模糊,但勝在美術質感較好,環境布置相當用心。可以毫不誇張地說,本作帶來了目前業界最好、最真實的現代日本都市夜景,比同樣以現代日本為舞台的《如龍》系列做得更棒。

這也是遊戲在宣發時,主創團隊強調的項目追求。他們想要展現一個高度還原、能讓玩家仿佛真的孤身一人在發生超自然災難事件後的東京。遊戲中的場景根據澀谷地區取材而來,街道區域的風貌都各有不同,大量細節讓生活氣息顯得十分濃郁。不少了解日本或是就住在當地的玩家,都紛紛認可其還原度,在裡頭開心地尋找各種既視感強烈的店鋪。

許多主線裡的場景演出誠意滿滿,甚至有多處隻出現一次的日式民宅或冥界空間,都能看到頗為精心的布置。加上第一人稱在移動與觀察上得天獨厚的優勢,使得體驗十分沉浸,仿佛真的讓人在空無一人的東京澀谷遊曆。

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此外它對日式文化傳播方面也很到位。從曆史,美食到流行文化等各個角度對日本進行了一次全面介紹。雖然為了讓國外大衆能更好地了解,很多内容都是百科體,但廣度上已經遠超目前絕大多數涉及日式文化的遊戲了。

遺憾的是,這樣一部看起來如此獨特的個性作品,玩起來實在無聊透頂。那個在宣傳片裡看起來十分酷炫、好像很有創意的結印打鬼,說白了其實就是換了皮的手搓雷射槍,甚至包括敵人設計等整套戰鬥系統都談不上多有樂趣。探戈當初說拉了兩位《DOOM 2016》的開發者過來幫忙,結果一看開發成員名單,戰鬥居然真的隻有兩個人在負責......

本來我以為,遊戲在選擇最高難度下,憑借被嚴格限制的資源與還算不錯的手感底子,打起來會好一點。但作為一款強調成長的開放世界遊戲,這種設計本身就是違背其類型樂趣的。何況不管怎麼看,這遊戲所有設計成長的經驗與貨币、更新、抓妖怪以解鎖進階技能、資源擷取等各方面,都做得十分乏味。你怎麼加戲都不會得到太多提味。

戰鬥樂趣被局限于設計有問題的最高難度,更新過程漫長又繁瑣,探索環節的體驗也一塌糊塗,整個遊戲的玩法結構就是場災難。我個人倒是因為近些年沒怎麼認真玩過這類罐頭遊戲,是以還能忍受,也喜歡它的場景美術,但也絕不認可其拉胯的部分。

尤其是想出那個通過吸魂來擷取經驗的人,趕緊給拉出去代替三上真司砍掉 9 個腦袋。這是我近幾年來見過最愚蠢、最惡意且沒必要存在的系統,反人類到了極緻。

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按理來說,《幽靈線:東京》結合了很多成功元素。首發時美術總監的意外「出圈」,新穎有趣的表現手法,這些對喜愛日本文化的使用者極富吸引力,産品品質也算很穩定,但一切美好卻全都毀在了玩法上。更要命的是探戈并非不會做 —— 他們顯然是把精力放在了别的地方。遊戲裡那些用心、出彩的設計都在強調着這個事實。

優秀的概念與平庸的玩法,誠意的用心與敷衍的粗心并存在這個遊戲當中,讓本作處境十分尴尬。他們要是把場景美術一半的心思放玩法設計上,也不會導緻體驗傾斜得如此嚴重。

會想不會做

《幽靈線:東京》的表現,讓我想了很多年前EA發行的《破壞者》。本作同樣是一款以清理問号為主要流程的開放世界遊戲,它大量借鑒了《刺客信條》與《橫行霸道》兩個系列,但都隻能說學到了皮毛,玩起來不是很有意思。

然而它的設計概念卻不錯。本作以真實曆史人物為靈感素材,講述了二戰期間一位愛爾蘭賽車手肖恩·德夫林為了給被納粹殺害的好友複仇,加入到巴黎抵抗軍的故事。遊戲以淪陷後的法國作為舞台,以「在敵後方搞破壞」這個視角去講述二戰,納粹占領區的黑白鏡頭也令人印象深刻。

但就算是當時這類遊戲還沒那麼泛濫,也很難說「開車去哪炸掉什麼開車回哪」的流程會很有趣。除了本作那出彩的視覺渲染與時代背景之外,剩下的部分就很難再讓人提起精神,玩着總是昏昏欲睡了。

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如果說表面吸引人内在卻乏味俗套,是因為在開發時專注力平衡不足,那麼像《虐殺原型》這種案例,則屬于除了好點子之外,無論表達還是玩法全都不行的情況。

這款 2009 年的開放世界動作遊戲,背景設定為爆發了「黑光病毒」的紐約。但和《生化危機》等遊戲不同,玩家扮演的是一個病毒原體感染後誕生的強大生物兵器。雖然他保留了人類的外觀僞裝與記憶,卻能夠使用各種強大的超能力,甚至通過吸收感染生物以獲得新的力量。遊戲的主要賣點,就是操作這個超人類,在 GTA 範式的大型地圖中肆無忌憚的破壞、殺戮,登上食物鍊頂端。

這款遊戲在國内外都頗有名氣,發行商動視各種 CG 預告片、漫畫周邊的強勢宣發自然要記一大功。另一方面則是因為它的題材 —— 病毒末世、變異強化、超人類等酷炫噱頭在任何時候都對年輕人極具吸引力。當年許多末世流網文的主角能力設定,可沒少受本作主角 Alex 的影響。

主角的能力會随着流程解鎖,并通過更新得到強化。Alex 能夠變化出利爪、鞭刃或外骨骼裝甲等形态,以适應不同的戰況;他的移動能力極強,能輕易跳上高層建築,并在壁面或是車水馬龍的高速公路做出違背實體法則的跑酷,甚至還有滑翔的能力。

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遊戲處處強調着玩家擁有超越人類了解的強大力量。你可以在機槍掃射中堅持很久,能正面扛下幾發坦克炮彈,通過吞噬其他生物瞬間修複損傷。Alex 可以舉起汽車,可以單手抓着一個人類飛奔跳躍毫不影響機動力。就算處境不妙,也能吸收人類然後變成對方的模樣僞裝自己。

在 2009 年那個時間段,這個遊戲的一切看起來都太酷太時髦了。而這反套路的黑暗主角,強大無比的超能力,遭到病毒全面破壞的城市等等搶眼創意,卻配上了一套無聊透頂的玩法......

遊戲裡的主線多數主要是體驗劇情,經常出現能力被限制或是隻能按照要求行事,無法随意發揮。而大量的支線任務更是災難,基本上都是在限定的時間裡到達指定地點、或是破壞多少東西的競速小遊戲。

此外,雖說主角有一大堆超能力,但實質運用起來會發現,這些爪啊刀啊什麼的說白了隻是數值不同的武器而已。很多超能力似乎也沒那麼強大,欺負一下無辜路人還行,但對上軍隊和變異怪物卻沒能顯露出什麼優勢,還不如搶士兵手上的火箭炮随便射幾發來得省事。

這并非難度導緻的因素。《鬼泣》等有着類似設定的遊戲,雖然同樣挑戰性很高,但玩家仍然能在操作中體驗到主角的強大,并通過練習真正達到劇情裡描述的高度。但《虐殺原型》雖然給你配了一個強大無比、立于遊戲戰鬥力塔尖的主角,遊戲卻很難說是否展現出了這種感覺。

根本因素,還是本作的動作系統底子就不太行,主角操作也很别扭,經常被人打出硬直難以還手。許多能力也與《幽靈線:東京》的結印本質隻是開槍道理相似,僅僅隻是換了個表現手法而已。加上流程當中,為了劇情服務而限制了玩家的行動,讓那些酷炫的力量都酷不起來。

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類似問題也出現在了《孤島危機》系列身上。在那個超級系式微、寫實軍系事題材 FPS 大行其道的時期,本作采用的「全球最先進的高科技作戰服」顯得特别新鮮。主角納米作戰服極緻拉風的造型、根據多種戰況切換的模式、時尚的科技感都迅速抓住了玩家的眼球。

然而實際玩上手後人們才發現,這套納米服并不像看起來那麼強大。各種模式都會瞬間清空能量,「猛男」隻能猛 3 秒,切換和使用上都很别扭。遊戲大部分難度下,都展現不出什麼當超級士兵的感覺,玩家的抗打能力更是不比敵兵強哪去。

唯一構成安慰的大概隻有敵兵落單時,你可以單手掐着他們的脖子将其舉起來,或是找個海龜之類不太會還手的東西耍耍威風。

而到了續作,這套納米服系統更是因為大幅精簡,特色進一步被削弱。什麼超級速度超級力量,也隻是标準的近戰格鬥或是加速奔跑,能力回報并沒有和其它科幻系 FPS 形成差距。而加上本身機制和關卡設計問題,在整個 FPS 大環境對比下來,這個系列主角在實際遊玩體驗上的整體戰鬥力甚至可以說算是偏弱的。

雖然玩熟之後再給自己加加戲,确實能稍微有點超級戰士的感覺,但如果換成别的遊戲,你練習後的表現力與感受可能還更好。回想一下當初系列各路廣告的牛逼哄哄,再對比遊戲裡的畏畏縮縮就顯得格外格外諷刺。

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想到啥就做啥的市場

擁有當期主流市場産品裡獨樹一幟、充滿了噱頭的亮點,但實際内在卻與同類作品并無明顯差距 —— 甚至整體品質還略低。這種案例在日美遊戲市場都曾經出現過,但如今要說最常見的,莫過于獨立遊戲市場裡各種「XX 模拟器」了。

由于資金與團隊規模,當然還有本身創作者的追求,獨立遊戲經常處在嚴重的「偏科」狀态下。要麼是玩法出衆其它部分拉胯,要麼就是僅有美術搶眼,或者幹脆空有一個好點子罷了。而各種「XX 模拟器」可謂是近幾年最典型的一個代表。

這類遊戲并不是特指哪個類型,而是如同什麼奇怪的行業潛規則一般,隻要作品取材自某種職業、身份或是行為并将内容集中在這方面進行展現,差不多就都能夠以「XX 模拟器」命名。

它們往往能吸引到對相關題材感興趣,或是希望找到不同于市場主流類型的玩家。很多獨立開發者也經常在這方面下功夫,以期在龐大的 Steam 市場當中脫穎而出,于是才有了各種匪夷所思的模拟器遊戲充斥市場的現象。

這類遊戲的好壞機率客氣地講大概算個五五開。你可以找到很多評價不錯、題材獨特、玩法也基本還不賴的作品。前段時間 Steam 剛舉辦了一期模拟遊戲特惠活動,像熱門欄裡《汽車機械師模拟器》那一批老面孔,可謂是其中的「頂流」了。

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然而更多的,還是空有個題材、品質十分微妙的東西。比如《割草模拟器》—— 這可不是什麼《三國無雙》的梗,而是在玩法上真就隻是讓你去修整草坪。遊戲為玩家準備了大量取材于真實品牌、性能和手感各異的割草機,需要你割的草判定也做得很嚴謹,不可謂不用心。

但除了特定使用者之外,要說真開着割草機慢悠悠在庭院裡轉悠幾個小時,還覺得「哇這真酷真好玩」,顯然是有點為難人。

而像《流浪漢模拟器》這種,它的視角看起來确實新鮮。在城市中到處撿垃圾、對着路人豎中指或是為了乞讨而跟城管鬥智鬥勇,加上無厘頭的表現手法,你确實找不到什麼類似的作品。然而抛開那瘋癫外在,我們會發現它隻不過是個達不到及格線的三俗開放世界遊戲,沒過幾個小時就會挖空内容和樂趣。

客觀來講,很多模拟器從商品角度而言都不差,至少它們在自己相關題材給予玩家的「模拟」體驗上是靠譜的。但要是按照傳統遊戲邏輯去判斷,又确實不能說做得有多好 —— 更貼近于一種功能性大于遊玩樂趣的作品。新鮮勁頭過去之後,其平庸的品質便會暴露無遺。

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它們比前文提及的那種商業遊戲更極端,基本上都是隻靠一個想法支援起來的。很多模拟器遊戲,都是在開發過程中才發現了玩法與主題之間的沖突;有擔當的靠修修補補最後至少保證開頭幾小時玩着還有點樂趣,沒責任心的那真就是「湊合能動就行了」。

話說回來,PS2 時代那會兒,日本中小廠商也有不少類似的怪咖遊戲。但至少《蚊》這類早年的奇葩作品都能看出在題材造勢與玩法上是有一定平衡的,不是單純靠噱頭取勝。甚至還能時不時蹦出《塊魂》這種又怪又好玩的佳作。

當然也不可能全都是好的作品。你也能找到諸如《廉價 2000 系列 50 THE 大美人》這種腦回路堪稱獵奇,但内在也很空洞的東西。總而言之,對于模拟器這種與日式怪咖遊戲情況類似,明顯就拍腦門折騰出來的項目,謹慎對待總是沒錯的。

結語

雖然文章中出現的遊戲似乎都是在提及它們不好的方面,但本意不是在批評。更多的,是對這類有着不同于主流題材的新穎想法的作品感到遺憾。

遊戲不是種單一的媒介,它是以玩法作為核心,将畫面音樂文字閱讀等各種體驗結合到一起的互動形式。甚至在今天,由于技術進步和表現手法擴充,對遊戲的寬容程度都到了「如果别的方面很突出,不太好玩也能被原諒」的程度。

事實上,雖然都在吐槽玩法,但其實很多玩家在實際體驗後,也都承認《幽靈線:東京》其它地方做得不錯。而這些年來《孤島危機》和《虐殺原型》以及其它文章未提及但有類似情況的作品,也都因其獨具魅力的概念,建立起了自身的人氣基礎。

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對于如今同質化、系列化嚴重的遊戲市場來說,一個好的作品創意确實值得推崇。也許你會因為各種因素無法帶來一部盡善盡美的全能佳作,但至少也别爛成全都一個模子刻出來的。這種案例不是沒有 —— 在《使命召喚》剛開始爆火的時期,市面上就出現過大量長得差不多德性哦的軍事打槍遊戲。

什麼《勝利時刻》之類的東西,完全就是個山寨二戰 COD。立項急匆匆,題材不過腦,人家做啥我做啥。同類案例你還能看到近幾年的各種霓虹燈科幻,以及金發青春美少年/女跑到山頭看遠方。不管遊戲成品好與壞,反正一眼過去很難看出來太大差別。這對于玩家來說着實是場災難。

美妙的作品往往都是紮根在高度平衡上,讓優秀的玩法、題材與表現等方面達到互相融合實作的。但要求每個廠商方方面面都優秀确實有點嚴苛,那如果作品無法「極端」到玩法上面去,至少就在題材方面想出點新鮮的花樣吧。

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