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聊聊那些概念出众却内在空洞的游戏丨篝火

今年 2~3 月份受瞩目的游戏不少,类型丰富也相当丰富,各平台都竞相推出了自己的作品。在通关了万众期待实际表现也非常出色的《艾尔登法环》之后,我又马上投入了另一款个人颇为关注的《幽灵线:东京》中,想看看这次探戈工作室在三上真司几乎完全放手不管后,能达到什么水平。

游戏舞台设置在了现代东京涩谷,题材则是罕见的第一人称阴阳术结印打鬼;场景美术出类拔萃、细节用心角色讨喜,看起来真好真可爱。

然而过了两个小时左右,我发现这游戏是真的不好玩。重复的操作、偏薄的系统、复制粘贴的任务设计,说不好听点简直无聊疯了。这明显落后业界标准两三年的罐头开放世界,如今连育碧和其它秉承其相同理念的工作室都不太可能做出来了。我甚至一度怀疑是不是外包给了雪崩这个碰谁谁嗝屁的工作室......

聊聊那些概念出众却内在空洞的游戏丨篝火

平心而论,《幽灵线:东京》题材与美术表现手法确实很不错。但拨开它这层「文化」皮,在玩法方面这就是个可以被任何一款商业开放世界游戏替代的庸俗之物。这样的游戏,多年来一直在业界占有相当的数量,而它们的评价也永远都离不开这句话 —— 过人的创意配上了糟糕的实行。

倾斜的天平

既然要介绍具有这类情况的作品,那么不妨就先从近期典中典的《幽灵线:东京》说起。

在这之前得了解的是,虽然它是一款 60 美刀的全价游戏,但实际上规模要比同期市面上的 3A 罐头游戏来得要小很多。探戈工作室核心团队只有几十号人,发行商贝塞斯达对旗下项目的资金也有自己一套标准线 —— 通常就是低于业界 3A 平均值,所以自然能理解它一些演出和技术方面的限制。

在这一前提下,我们可以看到本作画面依然不错。虽然一些贴图和远景比较模糊,但胜在美术质感较好,环境布置相当用心。可以毫不夸张地说,本作带来了目前业界最好、最真实的现代日本都市夜景,比同样以现代日本为舞台的《如龙》系列做得更棒。

这也是游戏在宣发时,主创团队强调的项目追求。他们想要展现一个高度还原、能让玩家仿佛真的孤身一人在发生超自然灾难事件后的东京。游戏中的场景根据涩谷地区取材而来,街道区域的风貌都各有不同,大量细节让生活气息显得十分浓郁。不少了解日本或是就住在当地的玩家,都纷纷认可其还原度,在里头开心地寻找各种既视感强烈的店铺。

许多主线里的场景演出诚意满满,甚至有多处只出现一次的日式民宅或冥界空间,都能看到颇为精心的布置。加上第一人称在移动与观察上得天独厚的优势,使得体验十分沉浸,仿佛真的让人在空无一人的东京涩谷游历。

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此外它对日式文化传播方面也很到位。从历史,美食到流行文化等各个角度对日本进行了一次全面介绍。虽然为了让国外大众能更好地理解,很多内容都是百科体,但广度上已经远超目前绝大多数涉及日式文化的游戏了。

遗憾的是,这样一部看起来如此独特的个性作品,玩起来实在无聊透顶。那个在宣传片里看起来十分酷炫、好像很有创意的结印打鬼,说白了其实就是换了皮的手搓激光枪,甚至包括敌人设计等整套战斗系统都谈不上多有乐趣。探戈当初说拉了两位《DOOM 2016》的开发者过来帮忙,结果一看开发成员名单,战斗居然真的只有两个人在负责......

本来我以为,游戏在选择最高难度下,凭借被严格限制的资源与还算不错的手感底子,打起来会好一点。但作为一款强调成长的开放世界游戏,这种设计本身就是违背其类型乐趣的。何况不管怎么看,这游戏所有设计成长的经验与货币、升级、抓妖怪以解锁高级技能、资源获取等各方面,都做得十分乏味。你怎么加戏都不会得到太多提味。

战斗乐趣被局限于设计有问题的最高难度,升级过程漫长又繁琐,探索环节的体验也一塌糊涂,整个游戏的玩法结构就是场灾难。我个人倒是因为近些年没怎么认真玩过这类罐头游戏,所以还能忍受,也喜欢它的场景美术,但也绝不认可其拉胯的部分。

尤其是想出那个通过吸魂来获取经验的人,赶紧给拉出去代替三上真司砍掉 9 个脑袋。这是我近几年来见过最愚蠢、最恶意且没必要存在的系统,反人类到了极致。

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按理来说,《幽灵线:东京》结合了很多成功元素。首发时美术总监的意外「出圈」,新颖有趣的表现手法,这些对喜爱日本文化的用户极富吸引力,产品质量也算很稳定,但一切美好却全都毁在了玩法上。更要命的是探戈并非不会做 —— 他们显然是把精力放在了别的地方。游戏里那些用心、出彩的设计都在强调着这个事实。

优秀的概念与平庸的玩法,诚意的用心与敷衍的粗心并存在这个游戏当中,让本作处境十分尴尬。他们要是把场景美术一半的心思放玩法设计上,也不会导致体验倾斜得如此严重。

会想不会做

《幽灵线:东京》的表现,让我想了很多年前EA发行的《破坏者》。本作同样是一款以清理问号为主要流程的开放世界游戏,它大量借鉴了《刺客信条》与《横行霸道》两个系列,但都只能说学到了皮毛,玩起来不是很有意思。

然而它的设计概念却不错。本作以真实历史人物为灵感素材,讲述了二战期间一位爱尔兰赛车手肖恩·德夫林为了给被纳粹杀害的好友复仇,加入到巴黎抵抗军的故事。游戏以沦陷后的法国作为舞台,以「在敌后方搞破坏」这个视角去讲述二战,纳粹占领区的黑白镜头也令人印象深刻。

但就算是当时这类游戏还没那么泛滥,也很难说「开车去哪炸掉什么开车回哪」的流程会很有趣。除了本作那出彩的视觉渲染与时代背景之外,剩下的部分就很难再让人提起精神,玩着总是昏昏欲睡了。

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如果说表面吸引人内在却乏味俗套,是因为在开发时专注力平衡不足,那么像《虐杀原型》这种案例,则属于除了好点子之外,无论表达还是玩法全都不行的情况。

这款 2009 年的开放世界动作游戏,背景设定为爆发了「黑光病毒」的纽约。但和《生化危机》等游戏不同,玩家扮演的是一个病毒原体感染后诞生的强大生物兵器。虽然他保留了人类的外观伪装与记忆,却能够使用各种强大的超能力,甚至通过吸收感染生物以获得新的力量。游戏的主要卖点,就是操作这个超人类,在 GTA 范式的大型地图中肆无忌惮的破坏、杀戮,登上食物链顶端。

这款游戏在国内外都颇有名气,发行商动视各种 CG 预告片、漫画周边的强势宣发自然要记一大功。另一方面则是因为它的题材 —— 病毒末世、变异强化、超人类等酷炫噱头在任何时候都对年轻人极具吸引力。当年许多末世流网文的主角能力设定,可没少受本作主角 Alex 的影响。

主角的能力会随着流程解锁,并通过升级得到强化。Alex 能够变化出利爪、鞭刃或外骨骼装甲等形态,以适应不同的战况;他的移动能力极强,能轻易跳上高层建筑,并在壁面或是车水马龙的高速公路做出违背物理法则的跑酷,甚至还有滑翔的能力。

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游戏处处强调着玩家拥有超越人类理解的强大力量。你可以在机枪扫射中坚持很久,能正面扛下几发坦克炮弹,通过吞噬其他生物瞬间修复损伤。Alex 可以举起汽车,可以单手抓着一个人类飞奔跳跃毫不影响机动力。就算处境不妙,也能吸收人类然后变成对方的模样伪装自己。

在 2009 年那个时间段,这个游戏的一切看起来都太酷太时髦了。而这反套路的黑暗主角,强大无比的超能力,遭到病毒全面破坏的城市等等抢眼创意,却配上了一套无聊透顶的玩法......

游戏里的主线多数主要是体验剧情,经常出现能力被限制或是只能按照要求行事,无法随意发挥。而大量的支线任务更是灾难,基本上都是在限定的时间里到达指定地点、或是破坏多少东西的竞速小游戏。

此外,虽说主角有一大堆超能力,但实质运用起来会发现,这些爪啊刀啊什么的说白了只是数值不同的武器而已。很多超能力似乎也没那么强大,欺负一下无辜路人还行,但对上军队和变异怪物却没能显露出什么优势,还不如抢士兵手上的火箭炮随便射几发来得省事。

这并非难度导致的因素。《鬼泣》等有着类似设定的游戏,虽然同样挑战性很高,但玩家仍然能在操作中体验到主角的强大,并通过练习真正达到剧情里描述的高度。但《虐杀原型》虽然给你配了一个强大无比、立于游戏战斗力塔尖的主角,游戏却很难说是否体现出了这种感觉。

根本因素,还是本作的动作系统底子就不太行,主角操作也很别扭,经常被人打出硬直难以还手。许多能力也与《幽灵线:东京》的结印本质只是开枪道理相似,仅仅只是换了个表现手法而已。加上流程当中,为了剧情服务而限制了玩家的行动,让那些酷炫的力量都酷不起来。

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类似问题也出现在了《孤岛危机》系列身上。在那个超级系式微、写实军系事题材 FPS 大行其道的时期,本作采用的「全球最先进的高科技作战服」显得特别新鲜。主角纳米作战服极致拉风的造型、根据多种战况切换的模式、时尚的科技感都迅速抓住了玩家的眼球。

然而实际玩上手后人们才发现,这套纳米服并不像看起来那么强大。各种模式都会瞬间清空能量,「猛男」只能猛 3 秒,切换和使用上都很别扭。游戏大部分难度下,都体现不出什么当超级士兵的感觉,玩家的抗打能力更是不比敌兵强哪去。

唯一构成安慰的大概只有敌兵落单时,你可以单手掐着他们的脖子将其举起来,或是找个海龟之类不太会还手的东西耍耍威风。

而到了续作,这套纳米服系统更是因为大幅精简,特色进一步被削弱。什么超级速度超级力量,也只是标准的近战格斗或是加速奔跑,能力反馈并没有和其它科幻系 FPS 形成差距。而加上本身机制和关卡设计问题,在整个 FPS 大环境对比下来,这个系列主角在实际游玩体验上的整体战斗力甚至可以说算是偏弱的。

虽然玩熟之后再给自己加加戏,确实能稍微有点超级战士的感觉,但如果换成别的游戏,你练习后的表现力与感受可能还更好。回想一下当初系列各路广告的牛逼哄哄,再对比游戏里的畏畏缩缩就显得格外格外讽刺。

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想到啥就做啥的市场

拥有当期主流市场产品里独树一帜、充满了噱头的亮点,但实际内在却与同类作品并无明显差距 —— 甚至整体质量还略低。这种案例在日美游戏市场都曾经出现过,但如今要说最常见的,莫过于独立游戏市场里各种「XX 模拟器」了。

由于资金与团队规模,当然还有本身创作者的追求,独立游戏经常处在严重的「偏科」状态下。要么是玩法出众其它部分拉胯,要么就是仅有美术抢眼,或者干脆空有一个好点子罢了。而各种「XX 模拟器」可谓是近几年最典型的一个代表。

这类游戏并不是特指哪个类型,而是如同什么奇怪的行业潜规则一般,只要作品取材自某种职业、身份或是行为并将内容集中在这方面进行展现,差不多就都能够以「XX 模拟器」命名。

它们往往能吸引到对相关题材感兴趣,或是希望找到不同于市场主流类型的玩家。很多独立开发者也经常在这方面下功夫,以期在庞大的 Steam 市场当中脱颖而出,于是才有了各种匪夷所思的模拟器游戏充斥市场的现象。

这类游戏的好坏概率客气地讲大概算个五五开。你可以找到很多评价不错、题材独特、玩法也基本还不赖的作品。前段时间 Steam 刚举办了一期模拟游戏特惠活动,像热门栏里《汽车机械师模拟器》那一批老面孔,可谓是其中的「顶流」了。

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然而更多的,还是空有个题材、品质十分微妙的东西。比如《割草模拟器》—— 这可不是什么《三国无双》的梗,而是在玩法上真就只是让你去修整草坪。游戏为玩家准备了大量取材于真实品牌、性能和手感各异的割草机,需要你割的草判定也做得很严谨,不可谓不用心。

但除了特定用户之外,要说真开着割草机慢悠悠在庭院里转悠几个小时,还觉得「哇这真酷真好玩」,显然是有点为难人。

而像《流浪汉模拟器》这种,它的视角看起来确实新鲜。在城市中到处捡垃圾、对着路人竖中指或是为了乞讨而跟城管斗智斗勇,加上无厘头的表现手法,你确实找不到什么类似的作品。然而抛开那疯癫外在,我们会发现它只不过是个达不到及格线的三俗开放世界游戏,没过几个小时就会挖空内容和乐趣。

客观来讲,很多模拟器从商品角度而言都不差,至少它们在自己相关题材给予玩家的「模拟」体验上是靠谱的。但要是按照传统游戏逻辑去判断,又确实不能说做得有多好 —— 更贴近于一种功能性大于游玩乐趣的作品。新鲜劲头过去之后,其平庸的质量便会暴露无遗。

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它们比前文提及的那种商业游戏更极端,基本上都是只靠一个想法支持起来的。很多模拟器游戏,都是在开发过程中才发现了玩法与主题之间的冲突;有担当的靠修修补补最后至少保证开头几小时玩着还有点乐趣,没责任心的那真就是「凑合能动就行了」。

话说回来,PS2 时代那会儿,日本中小厂商也有不少类似的怪咖游戏。但至少《蚊》这类早年的奇葩作品都能看出在题材造势与玩法上是有一定平衡的,不是单纯靠噱头取胜。甚至还能时不时蹦出《块魂》这种又怪又好玩的佳作。

当然也不可能全都是好的作品。你也能找到诸如《廉价 2000 系列 50 THE 大美人》这种脑回路堪称猎奇,但内在也很空洞的东西。总而言之,对于模拟器这种与日式怪咖游戏情况类似,明显就拍脑门折腾出来的项目,谨慎对待总是没错的。

结语

虽然文章中出现的游戏似乎都是在提及它们不好的方面,但本意不是在批评。更多的,是对这类有着不同于主流题材的新颖想法的作品感到遗憾。

游戏不是种单一的媒介,它是以玩法作为核心,将画面音乐文字阅读等各种体验结合到一起的互动形式。甚至在今天,由于技术进步和表现手法扩展,对游戏的宽容程度都到了「如果别的方面很突出,不太好玩也能被原谅」的程度。

事实上,虽然都在吐槽玩法,但其实很多玩家在实际体验后,也都承认《幽灵线:东京》其它地方做得不错。而这些年来《孤岛危机》和《虐杀原型》以及其它文章未提及但有类似情况的作品,也都因其独具魅力的概念,建立起了自身的人气基础。

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对于如今同质化、系列化严重的游戏市场来说,一个好的作品创意确实值得推崇。也许你会因为各种因素无法带来一部尽善尽美的全能佳作,但至少也别烂成全都一个模子刻出来的。这种案例不是没有 —— 在《使命召唤》刚开始爆火的时期,市面上就出现过大量长得差不多德性哦的军事打枪游戏。

什么《胜利时刻》之类的东西,完全就是个山寨二战 COD。立项急匆匆,题材不过脑,人家做啥我做啥。同类案例你还能看到近几年的各种霓虹灯科幻,以及金发青春美少年/女跑到山头看远方。不管游戏成品好与坏,反正一眼过去很难看出来太大区别。这对于玩家来说着实是场灾难。

美妙的作品往往都是扎根在高度平衡上,让优秀的玩法、题材与表现等方面达到相互融合实现的。但要求每个厂商方方面面都优秀确实有点严苛,那如果作品无法「极端」到玩法上面去,至少就在题材方面想出点新鲜的花样吧。

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