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《TUNIC》:年度獨立遊戲有力競争者|篝火

遊戲名:TUNIC

平台:XSX|S/Xbox One/PC(首發進 Xbox Game Pass)

就在近期大家都還奮戰于交界地,一邊品味着《艾爾登法環》厚道的體量,一邊不時争論其設計上優劣問題的這個時間段,一款主機獨占于微軟旗下平台的獨立遊戲——《TUNIC》卻在國外引發了新一輪話題。它不僅獲得了諸多媒體好評,就包括連「吹哥」—— 喬納森·布洛(Jonathan Blow)等獨立遊戲圈子的名人都對其大加贊譽。

DnD 和魔獸等小說的作者傑夫·格拉布玩過之後甚至爆言:《TUNIC》将會是《艾爾登法環》征戰年度遊戲道路上最大的阻礙!

《TUNIC》:年度獨立遊戲有力競争者|篝火

▲這可是有點「引戰」了吧老兄

好吧,雖說我并非這些大佬的粉絲,而大家心裡頭也知道,獨立圈子裡拿近期代表佳作「怼」商業大作每年基本都會上演。不過,在親手嘗試過之後,即便沒有達到上面這些專業人士們那般興奮程度,但也不得不承認《TUNIC》确實是頗具特色的獨立遊戲佳作。

尤其是重點推薦給喜愛古典《塞爾達傳說》—— 比如《織夢島》重制版的玩家。而對于喜愛動作冒險解謎的朋友,肯定也能在其中找到不少樂趣。

《TUNIC》:年度獨立遊戲有力競争者|篝火

▲90rmb 有點小貴,推薦xgp直接爽到

如今不論商業還是獨立市場的作品,想要以最快的速度奪得關注,無非就是在題材與畫面上下功夫。前者很好了解,跟着流量最高的那個走就行,後者則分為圖形技術的優勢,或者是美術風格上有過人之處。

獨立遊戲因為經費以及本身作品追求等情況,通常都是在美術上下功夫。而在這方面,《TUNIC》這個故意往「狐爾達」質感靠攏的手法,确實成為了遊戲在宣發期間的一大利器。從它貼圖的玩具質感,朦胧柔和的色調,甚至主角那一身綠衣與劍盾的款式造型,都難免讓人聯想起近兩年才剛重制過的《塞爾達傳說 織夢島》。

不過,遊戲并非是以正俯視的角度,而是采用了早年一些 2D 遊戲為了展現「立體感」而常見的等距視角。而且它還跟同樣使用這種視角的《仙劍奇俠傳》或《皇帝财寶》一樣,會利用這種視角在牆壁後面藏秘密。很多直接在畫面中看不到的角度,都有着寶箱或隐藏道路。

舒适感的視覺風格,加上看似輕松甯靜的氛圍,讓大部分人能很快就喜歡上這個遊戲。小狐狸可愛自不用說,就連敵人乃至花草都看着挺順眼,在第一印象方面本作就算是赢得了頭彩。

《TUNIC》:年度獨立遊戲有力競争者|篝火

▲畫面一看就相當順眼

然而,當你打開它包裹在表面的糖衣包裝之後,才會發現這遊戲遠比看起來硬派得多。雖說談不上多具有挑戰性 —— 尤其是最近不少人都經曆過《艾爾登法環》的「教育訓練」;但吃癟、迷茫與挫敗感依然會時不時在遊戲過程中提醒你:别把它當成什麼老少皆宜的輕松獨幕喜劇了。

遊戲的戰鬥很快就會變得頗具難度。敵人大部分看起來不難纏,但無奈主角本身力弱皮薄手又短,作者還模仿了「魂 Like」的翻滾精力限制與死亡懲罰機制,一旦疏忽大意挨揍就特别疼。而且坐了「篝火」也會讓敵人複活,是以需要玩家始終繃緊神經去應對。

遊戲流程的許多任務與謎題都不會有太多明确提示,隻能靠玩家自行摸索,在迷宮中需要自行在腦子裡描繪一個大緻前進方向。

不過,有一些難點在于遊戲自己的設計問題。比如翻滾、奔跑和互動被綁定在了一個按鍵。而且它不像「魂」系列能根據長短分辨操作先後順序,玩家想奔跑就隻能先翻滾才行,在趕路或是局面混亂時就顯得非常蹩腳。此外,遊戲視角也經常導緻無法清晰判斷攻擊來源,還時不時把主角都給遮蔽掉了。

《TUNIC》:年度獨立遊戲有力競争者|篝火

▲看起來小清新,難度卻不低

從靈感借鑒方面來講,本作确實屬于仿《塞爾達》的類型,在一些以方法論為主的戰鬥中,結合了各種謎題和有限成長。最初玩家可能會遭遇不少挫折,需要不斷累積經驗,尋找正确的方法才能攻破難關。這也是此類遊戲最大的樂趣所在。

玩家在初體驗前半程時,肯定會認為與同類作品相比較而言,《TUNIC》除了美術風格比較具有優勢外,整體隻能算中上流水準。但實際上,真正讓它獲得諸多好評的原因,在于其對「學習與了解」的新穎诠釋。

就像許多弱引導的遊戲一樣,《TUNIC》在流程中給予玩家的說明和教學極少。不僅是小狐狸的冒險動機,包括世界觀乃至可見的語言文字都是含糊不清的。

随後,你跟着「面包屑」—— 路徑、物體或是其它一些碎片的指引前進,除了熟悉遊戲玩法之外,還能逐漸拿到各種收集品。其中就有本作最大的亮點之一:說明手冊。

在流程中玩家會收集到許多日記頁面,它記載着大量遊戲玩法、地圖、系統教學與重要提示,甚至連遊戲世界觀裡那些原創文字都是通過它來解讀的。而當你收集到一定程度,還會發現這本日記非常像那種老卡帶遊戲附贈的說明手冊,繪圖精美妙趣橫生又很實用。

《TUNIC》:年度獨立遊戲有力競争者|篝火

▲本作把教程變成了一種遊戲關鍵樂趣

就像前面說的那樣,本作難度不低,加上自身細節問題,會有不少讓玩家煎熬的環節。雖然這本說明書并不能直接幫你幹掉敵人,也不會有清晰的地圖指引,但它确實是盡到了教學責任。好好閱讀上面提供的資訊,看看它标注的内容,一定會對你有所啟發。

這是包括我在内,許多體驗過本作的玩家都非常喜歡的一個機制。毫不誇張地說,這算是本作最吸引人玩下去的部分了。甚至一時半會兒,還很難說清楚究竟是為了熟悉玩法而尋找碎片,還是單純就是喜歡、想集齊所有頁面而催促自己努力學習遊戲機制以推進流程。

它讓遊戲的整體氛圍完全脫離了目前市面上大部分作品。當别的遊戲要麼還在用鎖鍊綁着玩家,用「問号」拽着你走,要麼還在為如何弱化引導而不被習慣了舒适體驗的使用者痛罵發愁時,《TUNIC》切實地給出了一個優質提案。它沒有繁雜的文字對話,隻用寥寥幾(十)張靈性的繪圖,就将系統與關鍵資訊說了個明明白白。

更重要的是,這東西極大地激發了玩家探索欲望。試想一下,哪個遊戲居然能把遊戲教程變成一種收集品,還讓人愛不釋手地将其視為遊戲核心動力。《TUNIC》就做到了。

《TUNIC》:年度獨立遊戲有力競争者|篝火

近幾年許多有代表性的獨立遊戲佳作,都喜歡用一些「大反轉」的手法,在中期階段來一個高潮。《信使》就是其中的絕佳案例,成功将遊戲升華到了一個全新高度。而《TUNIC》也有一些在前期暗示,中期全都給你一口氣回收的「抖包袱」。

這裡就先留個懸念,讓那些對本作感興趣的朋友自行去遊戲裡體驗吧。雖然它并不會在那個階段突然把玩法什麼的全都推翻,但肯定會讓你對其刮目相看。隻能說,你以為它僅僅隻是個「狐爾達」+些許「魂 Like」,但這其實隻是遊戲的一部分。在這之後,那些喜愛《Fez》和《見證者》的玩家,會突然發現本作居然也給他們準備了不少驚喜。

亮點:

●優秀的美術風格與遊戲氛圍

●将學習與樂趣結合到位的收集品

●優秀的關卡設計與流程内容

缺陷:

●操作與視角方面的細節略差

●難度不太平衡,不少道具缺乏實用性

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