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又一款“中國之星”落地,《紀元 變異》把玩家吊起的胃口砸到了自己的腳

十年磨一劍,《紀元 變異》終于是在本月正式發售,作為國産遊戲的實力鴿子,和隔壁心動的《風來之國》遙相呼應,在後者于去年9月發售後,暫時坐實了國産遊戲最久的開發時長記錄。

遊戲最早公布在2017年,随後入選了索尼“中國之星”計劃,這不僅僅意味着技術上的幫助,還會有更多的曝光,更重要的是,有了索尼的官方背書,某種程度上也是對遊戲品質的認可。當然,也會有一點點的“代價”,必須登入PlayStation平台,不過,對于國産廠商,索尼還是比較仁慈的,隻要所謂的“主機獨占”即可,不需要對PC平台做出限制——這當然也是考慮到國内主機和PC的保有量關系,而且參考現在索尼處理自家第一方和“第二方”遊戲的手法,也許是否完全獨占也并不是索尼關心的問題。

又一款“中國之星”落地,《紀元 變異》把玩家吊起的胃口砸到了自己的腳

當年“五仁叔”還是國行話事人

縱觀參與“中國之星”的名單,不難發現除了已經退出的大廠作品(不想登入PS),其餘的國産遊戲基本都是跳票的好手,太空FPS競技《邊境》從2019年跳票至今,《失落之魂》是每年CJ的試玩區常客,《鈴蘭計劃》被《命運2》強勢截胡,國産遊戲一個個幹出了3A大作的工期,背後的困難可想而知。

又一款“中國之星”落地,《紀元 變異》把玩家吊起的胃口砸到了自己的腳

像素+高清景深的美術風格令人眼前一亮

實際上本作最有意境的一幕也就是這第一眼

回到本作,有這麼幾個關鍵詞:像素畫風、賽博朋克題材、SCP同人,不得不說這幾個要素放在2017年之前,無疑是時髦新穎的先鋒領域,而到了五年之後的2022年,卻已經變成了遊戲行業的顯學,甚至是競争激烈的主戰場。當然,此為焉知非福,充足準備的《紀元 變異》理應更有可能脫穎而出。

發售之後的第一天,提前試玩提前評測的媒體和自媒體不乏溢美之詞,遊戲的第一印象足夠打出高分,而随着越來越多的玩家推進遊戲,商店頁的評分急轉直下,截止今日,好評率僅有65%,想必許多玩家在浏覽了“觸目驚心”的留言區後,都會對遊戲再三觀望。

拍扁甚至拍碎的2077

一個賽朋題材的電子遊戲應該什麼樣?CDPR《賽博朋克2077》給人留下的概念太過深刻,過度的宣發間接害慘了自己,甚至還影響到了《紀元 變異》,盡管這兩個遊戲的開發企劃誕生時間難分伯仲。

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霓虹燈和潮濕光影 美術團隊抓住了賽朋視覺最性感的一面

我們在2077裡看到了碩大無朋的巨型都市,數之不盡的奇遇和冒險,還有豐富的系統以及掉寶,似乎隻有一個未來版GTA的架構才能托得住賽朋的精神核心。本作最初給人的定位和2077頗似,主角從較高價的電梯大廈樓醒來,面對着又一份需要把腦袋别在褲腰上的委托,在車水馬龍的市中心穿街走巷,調查陰謀。

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讀圖時分的新聞播報非常能展現什麼叫把2077拍扁

遊戲也設計了大量的互動和對白,從側面描寫世界觀設定下的衆生相,它們中的絕大部分與主角的故事無關,但一同構成了這個世界的細節。同時,自動販賣機可以買到一些聊勝于無的回複藥品,也讓人感覺到接下來會是一個圓滿充實的遊戲。而這一切都會發生在一個由2D像素組成的、帶有巨大景深的霓虹世界中,令人向往。遊戲初期,包括宣發階段,玩家對其的想象就是一個拍扁的2077。

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語氣頗拽的狗老闆讓人想起《約翰尼的記憶》中那隻看毛片的海豚

但在遊戲前期教程完畢後,我們很快會意識到與這個架構完全不夠比對的内容體量。遊戲的戰鬥場景隻會出現在主線關卡中,所有的支線都是跑腿式的重複對話。支線任務的報酬可以是一些物資和裝備,但裝備往往是換皮換資料,沒有更多玩法上的獎勵,像火箭炮、二段跳、墊步瞬移這樣關鍵的提升,已經被用在了主線故事之中。資料上的提升很難通過主線關卡的敵兵難度來感受,因為每隻敵人都隻能挑戰一次。當玩家失去了對大世界和支線故事的正向回報,遊戲就萎縮成了一個原始的2D平台動作遊戲。

不用刷級,不用構築,遊戲的RPG部分變得微薄,戰鬥場景仿佛是一個街機遊戲。城市中自由行動區域尺寸遠遠不及戰鬥區域,就像是《暗黑破壞神》類遊戲的城鎮一樣袖珍,地牢内容又太大太長,甚至需要放入黑魂式的存檔傳送點,來保證玩家在主線冒險半途之中,回到城市進行交易和整備。到了第二章地牢,地圖構架又變成了Metrovania的箱庭設計,通過門鎖和區域空間聯通,展開了一個沒有傳送點的關卡,整個關卡設計的混亂讓人隻想快速擺脫打鬥和迷宮探索。

美術上的拍扁帶給人驚喜和奇異,但被拍扁的玩法就很難起到同樣的功用,等輕量化的軋機擡起,遊戲已經變成了一張索然無味的平闆。

獵奇背景下硬湊的王道故事

玩法上的種種缺陷,其實可以解釋成制作組為了講述一個完整故事做出的犧牲,玩家能夠了解對于一個小體量的作品,在表現上有詳有略,但隻要有一些值得被銘記的特長,就足以成為一個值得一試的佳作。例如我們去年談到的《Lacuna》,甚至不需要戰鬥,全程的跑腿和對話,配合簡單的演出烘托氛圍,講述了一個充滿背叛和無奈的理想主義者。

《紀元 變異》在這方面可以大展拳腳的空間更豐富,賽朋題材代表着人性黑暗的文明末日,而SCP正是講述了在末日依舊有一群人在與未知力量做鬥争。玩家打敗一個個不可理喻的超自然怪物,保護這個昏暗但依舊留有一絲光明的世界,完全能夠成為一個感動人心的故事。但本作的劇情卻是讓基金會站在了邪惡的一邊,到處緝拿主角,玩家不得不為了拯救親人,維持家庭出來戰鬥。SCP收容物又成為了基金會内部派系鬥争的手段,變成沒有自我意志的怪物棋子。

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戰力巅峰的682大爺在故事裡成了一個單純的野獸

遊戲的主線故事包括一個失憶的主角,找回記憶後的贅婿式無雙,最後回歸愛和正義,這些橋段就和普通的王道JRPG故事如出一轍,很難反映出SCP+賽朋兩大題材所代表的沉重包袱。

聖母式的結局讓本作的情節很難帶入其中。當《最後生還者2》的劇情崩塌後,我們發現玩家在與故事主角經曆了一系列冒險後,自然而然地對角色産生情感寄托,這時候理性上的對錯已不重要,玩家需要的是一個敢愛敢恨的形象,而不是一個又愛又恨的精神分裂。涉及到劇透就不詳細展開了,但大量的回報都指向了角色的代入感,主角所作的決定太過平凡。填充故事的文本則依賴于兩位主角間的百合賣萌,讓故事基調顯得更加輕浮随意。

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虛拟偶像竟是摳腳大漢的展開似乎已經是定番了

SCP或者說都市怪談類題材的遊戲近兩年也屢屢登堂入室,值得稱道的比如Remedy的《控制》,運用通靈、時空穿越等美劇式的手法,展現詭異奇谲的超自然力量,小體量的比如《腦葉公司》的續作《廢墟圖書館》,劇情開始就讓玩家經手營運一個“龍門客棧”,開黑店對抗掌握了核心科技的跨國公司,在螺絲殼裡開寶可夢精靈道館,同樣足夠獵奇。本作把獵奇單純的作為一個調料,主線中出現了毀滅世界的主角和心想事成的女孩,但這些強設定都被順其自然地規避了,沒有出現把世界變成一個貓砂盆之類拍案叫絕的腦洞。電梯追兇支線任務讓許多玩家心裡咯噔了一下,但沒想到這個最初的支線故事就成了整個遊戲的巅峰。

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大面積的黑色背景給人極大的壓抑感,但文本還是有點出戲

隔壁鄰居神秘死亡,嫌犯逃入電梯不知所蹤,熟悉的較高價的電梯大廈樓仿佛陷入時間困境,按照死者房間的密碼輸入電梯樓層,發現了精神失常的兇犯,究竟是冤魂複仇還是殺人滅口,再睜眼自己竟成見義勇為模範市民,兇手不見蹤影,兇案現場面目全非。荒誕故事戛然而止,無形之力就在身邊,主角不敢多問,也不敢多想。其實如果全篇都是這個形式的探案故事,構成一個揭示主角過去記憶的大網,這樣的故事也很俗套,但至少充滿了看點。

遊戲語言亦是精神載體

抱着也許會有神轉折的期望,筆者度過了漫長而又短暫的15小時流程,畢竟遊戲開發周期相當漫長,制作組既然有勇氣去促成這麼一項完全不考慮商業性的工程,理應有不少自我表達的展現。但可惜的是,到最後我也隻發現作品迎合了最模糊的閱聽人肖像——喜愛二次元美術、可愛的人設、部分臉譜化人物,淺嘗辄止的懸疑。

又一款“中國之星”落地,《紀元 變異》把玩家吊起的胃口砸到了自己的腳

在發售遭到猛烈抨擊後,制作組拿出了一套解決方案,包括:惡性BUG和視覺上的BUG修複,優化戰鬥動作、增強主角性能,修改結局。看到這套方案之後,實際上也就宣布了這個遊戲再難起色。

我們當然可以說,國産遊戲開發者在這些劇情驅動類遊戲中的經驗尚淺,最初的DQ、FF劇情同樣複雜不到哪裡去,如果《紀元 變異》能開發到五代、十代,誰優誰劣猶未可知。但實際上,且不論玩家是否會給這個機會和時間試錯,隻論開發遊戲的初衷,就很難将其變為現實。在此還是還是希望許多遊戲開發者在決定一個作品時不妨多做一層思考。

我想要表達的主旨是否有必要通過電子遊戲的形式呈現?

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