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如何才能做好一款國産主旋律遊戲?建議可以學一學20年前的《抗日地雷戰》

一說起主旋律遊戲,最近幾年除了《隐形守護者》外,似乎很少有優秀作品誕生。究其原因,除了“度”不好把握外,也和玩家日益提高的遊戲審美水準有關。

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其實說起優秀的國産主旋律遊戲,2000年前後幾年我們還是出過不少精品的,比如說《血戰上海灘》《特種兵1937》《決戰北韓》的等等。

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不過本期要談的内容并不是上述的這幾款遊戲,而是由西山居于1998年發行的戰棋遊戲《抗日地雷戰》。

這款20多年前的遊戲,告訴國内遊戲廠商,如何做好一款主旋律遊戲。

說起地雷戰,我想很多讀者朋友們都看過相關的電影。今天要講到的《抗日地雷戰》這款遊戲,同樣是基于那段真實曆史創作出來的文藝作品。

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和電影不同的是,《抗日地雷戰》彙聚了衆多優秀紅色文學作品的精華。

比如說你能在遊戲裡面看到《平原遊擊隊》的主角李向陽,《烈火金剛》的主角史更新,《小兵張嘎》的主角張嘎,《鐵道遊擊隊》的主角劉洪……

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這些都是耳熟能詳的人物,他們将會成為遊戲中的可控角色,帶領玩家見證那段艱難而又偉大的歲月。

《抗日地雷戰》故事發生在抗戰時期的晉察冀地區,這是一款标準的戰棋類遊戲。遊戲總共分為36個主線關卡,如果通關分數達成條件,還能額外開啟4個像“台兒莊戰役”這樣的隐藏關卡。

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除此之外,遊戲還有三個訓練關卡,用來訓練機關。

如果隻看遊戲畫風,你會有一種光榮《三國志英傑傳》的既視感,它的确是借鑒了裡面的一部分内容。

當時内地遊戲才剛起步不久,有許多東西還是處于摸索學習階段,是以你能在那個時期的國産遊戲身上看到許多國外大作的身影。

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不過西山居能想到用日式戰旗風格做出一款“打鬼子”的遊戲,這種感覺實在是太微妙了。

借鑒歸借鑒,兩者在玩法上可謂大相徑庭,最大的差別展現在過場動畫上面。

《抗日地雷戰》會在遊戲關卡開始前後,上演一段由珠江電影廠制作的真人過場動畫,用來牽引出劇情。

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這種在遊戲中插播真人演出橋段的做法,在當時國内是比較罕見的,也是非常巧妙的。

首先它可以打破次元壁,增加劇情沉浸感。你可以想象在《三國志英傑傳》遊戲裡插播《三國演義》的電視劇片段,那畫面實在是太美了。

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再者也節省了不少遊戲經費,畢竟CG動畫也是十分費錢的。找幾個不算是大牌的演員,拍上個把小時的過場劇情,相比之下可要比電腦CG劃算多了。

回到遊戲本身,《抗日地雷戰》主要分為三大陣營,分别是八路軍、國軍和日僞軍。值得一提的是在遊戲中,國軍是以第三方友軍形象出現的。

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除了上述提到的文學作品裡的角色,遊戲中還有大量現實中真實存在的人物。

比如說我軍的羅榮桓、呂正操、狼牙山五壯士等,國軍的戴安瀾、張自忠、王銘章等,還有日軍的寺内壽一,谷壽夫,川島芳子……

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大量曆史人物以遊戲角色的形式出現在戰場上,為遊戲本身增添了曆史凝重感。不得不說西山居這種做法還是很大膽的,因為牽扯到真實人物,分寸這塊并不好把握。

《抗日地雷戰》和大部分戰棋遊戲一樣,兵種的選擇性非常多樣化。有手槍隊、機槍隊、騎兵隊、土炮隊,還有極具本土特色的大刀隊和武工隊。

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敵方同樣也有裝甲車、坦克這樣難以應付的機關出現。

這些兵種都可以進行更新,比如說騎兵隊可以更新到輕騎隊,最終進化成骠騎隊。土炮隊可以更新成大炮隊,最終進化成重炮隊。

每一類兵種的特性都不相同,比如說大刀系的角色攻高敏高,炮兵系的角色威力強大但防守薄弱,甚至我方的一部分兵種還可以施展政策招式。

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醫療、威懾、滾木、反間、激勵,這些技能都能施加各種正負面BUFF,對整個場戰鬥的影響至關重大。

值得一提的是遊戲裡還有神仙隊這樣的無敵隐藏兵種。為了保家衛國,居然連神仙都出動了。當然它隻能用秘籍修改的方式才能調出來,純屬彩蛋,否則的話可就真成“抗日神劇”了。

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不過既然遊戲名字叫《抗日地雷戰》,自然少不了地雷,它是遊戲中最重要的戰鬥道具,也是最核心的玩法。

和電視劇看到的情形一樣,地雷的品種也是種類繁多,比如說風火雷、磁電雷、轟天雷、僞裝雷、蠍子雷等。啟動方式也有差別,分為普通型、定時型、遙控型等。

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值得注意的是敵人有工兵這個兵種,可以探測出我方事先準備好的地雷。是以確定敵人能夠完美觸發地雷陣,往往可以達到以弱勝強的效果,進而改變遊戲的走向。

遊戲中每一個戰鬥關卡也是經過精心設計的,在帶動劇情發展的同時,也同樣能夠為玩家帶來各種挑戰。

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比如說既有“奇襲日軍火車”、“護送科學家”、“解救村民”、“孤膽英雄”這樣的小型戰鬥關卡,又有“攻打陽平縣城”、“台兒莊戰役”、“昆侖關戰役”這樣的大型戰鬥。

每一位角色的性格被刻畫得非常到位,宛如從小說中走出來一般,令人印象深刻。

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除了戰鬥系統和劇情以外,《抗日地雷戰》這款遊戲的音樂也是非常好聽的,它的音樂制作人羅曉音後來也參與了《劍俠情緣》系列的音樂創作,像是《天仙子》《愛的廢墟》等,都是傳世名作。

已經時隔20多年,《抗日地雷戰》這款遊戲用現在的目光來看也是非常經典的,它用自己的成功,告訴國内遊戲廠商,如何才能做好一款主旋律遊戲。