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這可能是我玩過的最“老實”的遊戲了

文/Teeliy

導語

最終幻想這四個字,在最近出現的可是相當頻繁,一是國服《最終幻想14》(後文簡稱FF14)的大型資料片《曉月之終焉》釋出了,不知道各位光呆現在跑完主線沒有?二就是我們今天要講的主角《最終幻想起源:天堂的異鄉人》(後文簡稱起源)

這遊戲在發售前就引起了不少玩家的關注,畢竟是忍龍組開發的最終幻想,那麼肯定會聯想到将仁王和最終幻想結合到一起;由于仁王的成功,使得玩家對《最終幻想起源》期待值也頗高,而當試玩釋出後,又讓不少玩家對此感到失望。而大部分的玩家給予差評的原因是,《最終幻想起源》糟糕的畫面表現力,在正式版上線後,經過開服組的畫面調整、玩家的深入體驗,口碑又有所回轉,而回轉最關鍵的原因也是因為,《最終幻想起源》是一部非常“老實”的作品。

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“老實”的宣發

雖然大多數遊戲的評測可能都不會對遊戲宣發進行一個說明,而本作在宣發上的表現我覺得倒是可以單擰出來聊一聊。雖然說《起源》沒有進行鋪天蓋地的宣發,不過也總能看見有關他的新聞,而大多數都是公開情報和采訪,似乎是在說遊戲就這樣,沒有什麼好隐瞞的一樣,試玩也是釋出了好幾次。

這可能是我玩過的最“老實”的遊戲了

這種宣發幾乎完全沒有包裝自己的遊戲,甚至在很多采訪上的回答制作人表現的也十分“老實”。幾乎是有什麼就說什麼,甚至在遊戲未發售前就已經說了主角最後的“下場”了。在宣發上沒有遮遮捂捂也讓我對本作的實際表現有所期待,而在我遊玩之後我也就發現,《起源》這款遊戲他也确實沒有什麼好遮掩的,你在宣發上能看到的,也是你在遊戲中能看到的。

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極其糟糕的畫面表現

這是《起源》最緻命的問題,他極其糟糕的畫面表現水準讓大部分玩家都堅持不下去,如果隻是畫面模糊、材質塑膠、模組化太油等畫面技術力上面的問題,倒也還能接受,畢竟是脫胎于仁王架構的遊戲,也沒太對畫面有多少期待。但《起源》的問題是出在畫面的視覺效果上,說直白點就是他的光污染。

這可能是我玩過的最“老實”的遊戲了

過曝的光效

遊戲本身講述的是一個黑暗的劇情,是以在畫面上許多地方都是相對而言較暗的,在我習慣陰暗的地下城探索後,突然打到一關飽和度給我拉滿,這真差點沒給我帶走;而本身地圖四處就充斥着各種光效,讓本就眼睛難受的我更是雪上加霜,好在遊戲後期的流程中這種情況出現的偏小一點。不過就地圖的光效處理上來說,本作是極其不合格的;試想一下,小怪的攻擊有光,你的攻擊有光,隊友的攻擊有光,場景還擁有極強的曝光。

這可能是我玩過的最“老實”的遊戲了

差點直接給我帶走

而如果能忍受這畫面上的硬傷,那麼你多半就能體驗完這戰鬥最爽的《最終幻想》了。

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《最終幻想》中最為出色的戰鬥系統

發售之初許多人對《起源》的看法都是《仁王X最終幻想》,而實際上手體驗後,發現《起源》還是與《仁王》有非常大的不同,雖然在一些機制上與仁王較為相似,但無論是在戰鬥節奏,還是攻擊模組上,甚至于戰鬥思路上都有着巨大的差異,而首先就是《起源》中最關鍵的職業系統上。

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仁王2遊戲畫面

職業系統對于最終幻想來說是系列傳統,各種各樣的具差異化的職業能讓遊戲具有更多的玩法構築。在《起源》中,算上未經轉職後的職業,一共是有27個職業,而且在轉職前和轉職後也是有一定差別的。比如我魔法師,在沒有成為黑魔的時候,我施法技能是能持續的恢複魔力,但當我成為黑魔之後,雖然技能多了不少,但是我不能再通過釋放技能恢複魔力。

慢慢回複自身魔力

而其他近戰職業也互有特點,而本作在近戰上我認為做的最有體驗的還是C技。C技簡而言之就是你普通攻擊的派生招式,無雙遊戲中常用的一種連擊方式。在《起源》裡你可以通過更新職業,來解鎖更多的C技。而不同的C技組合也可以應對不同的敵人,或者是有更多的打法選擇。而且《起源》是能在戰鬥中更換職業,是以在我玩到這一層面後感到非常驚訝,已經有那麼多可以構築戰鬥的方式了,而添加更換職業更是将動作的衍生發揮到了極緻。

而如此衆多的職業,在《起源》中的提升方面也并沒有很難,在每次過關後都會給你一些能夠直接提升職業等級的道具,這對于玩家來說是十分省時省力的,這是開發組也十分鼓勵玩家去嘗試不同的職業搭配展現。

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提升職業等級的靈魂碎片

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“老實”到多餘的設計

在此基礎上《起源》還是做出了更多提升戰鬥玩法的系統,但是在一些系統上面來看我認為有些多餘,那就是遊戲中的防反。

《起源》中防禦分為兩種,第一種是實體防禦,這種防禦能在敵人打到你的瞬間防禦,可以不消化Break條,俗稱JG。當然也可以長按,一直防禦,不過代價是會消耗Break條,或者某些元素攻擊并不能做到完全防禦。另外一種就是魔法防禦,魔法防禦通過消耗Break來防禦敵人的魔法攻擊,大部分時候是用JG去防反帶有元素的攻擊,如果防反成功還能偷取别人的技能,再重新釋放回去,而且還能提升自己的魔力值。

防反之後偷取敵人的技能

而我認為多餘的就是實體防禦,到不是認為這個系統做的不行,而是非常雞肋,大部分的敵人或多或少都會使用魔法攻擊,而如果是要防禦敵人的攻擊,更多的情況下會用到魔法防禦;就算不魔法防禦也是用閃避,躲掉這一次攻擊,反而實體防禦就顯得可有有無一般。而好像制作組給我的感覺是,遊戲肯定要有這種實體防禦,是以我們要把他做進去一樣。

除了戰鬥系統上的多餘,在地圖設計上也有種不少多餘的要素,附近雖然有近路,但是你需要打開機關之後才能通行,但是在打開的機關的附近卻有新的存檔點,也就是說這條近路幾乎沒有任何存在的必要;甚至在一些地圖上需要近路的時候,卻完全用不上。如果說就直接一條線性關卡做到底,沒有開近路的這一模式可能還會更有玩點,讓玩家隻把注意力放在如何對敵人上就夠了。

毫無作用的近路

不過雖然地圖設計做的比較不理想,但還是能夠給玩家一些驚喜,如果你是一個《FF14》的玩家,你就能一眼看出來《起源》有些地圖是和《FF14》中非常相似的。而開發組本身也在宣發的時候透露過制作人中有《FF14》的深度玩家,看來制作人是這樣講兩部作品進行關聯的。

左《最終幻想起源》右《最終幻想14》

05

這是《最終幻想》的第二春嗎?

在《最終幻想》系列35周年之際,如果隻是用《起源》那肯定是達不到标準的,真正的正傳還是得看《最終幻想16》(後文簡稱FF16),不過《起源》無論是對于玩家也好,還是對于《FF16》也好,都有着一定分量。前者能讓玩家開始入《最終幻想》這一大坑,比較在如今的動作遊戲當道的環境下,曾經注重政策的《最終幻想》還是很難讓新玩家入坑;而《起源》本身也能通過優秀的動作系統給予《FF16》一些學習的地方,《起源》帶給最終幻想的意義,可能就是辭舊迎新。

這可能是我玩過的最“老實”的遊戲了

最終幻想16

總體來說《最終幻想起源:天堂的異鄉人》作為一部動作遊戲是較為合格的,《起源》從各個方面都秉持着“老實人”的做法,或者可以用紮實來說,劇情裡面沒有謎語人,在後半段也把劇情叙述的非常明确,他也确實做到了完全不用了解《最終幻想1》也能看明白故事、在戰鬥方面也确實将各個職業系統和戰鬥模式發揮的較為出彩,讓玩家在40多小時裡基本上就隻能感受到爽,死亡懲罰也可以忽略不計;雖然在畫面表現力上不盡人意,但他也作為辭舊迎新之作,《起源》的使命已經抵達。

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