在前不久《巴比倫的陷落》的文章中,GameLook曾經批評過SE沒有找到自己服務型遊戲的定位,“想要賺微交易的錢,又放不下自己作為單機老廠的身段”,最後隻推出了一個“玩起來就像一款免費遊戲,但又跟《艾爾登法環》一樣貴”的産品。
就在文章釋出的上個周末,又一款3A大作也因為類似的問題在玩家口碑上翻了車,那就是《Gran Turismo 7(以下簡稱為GT7)》。

不會做微交易建議向日本手遊廠取經
《GT賽車》是由日本Polyphony Digital公司開發的模拟競速類遊戲系列,1997年在PlayStation上推出第一代《GT賽車》,全球總銷量就突破了千萬套,該系列二十餘年以來一直都是PS平台該品類的頂級獨占IP。
不同于微軟旗下《極限競速》系列的年更頻率,《GT賽車》在PS平台上基本上保持的是每一個世代主機上兩部作品的更新頻率,GT7之前的GTS(Gran Turismo Sport)已經是五年前(2017年)的遊戲了,并且當年GTS的口碑并不算特别優秀,在Metacritic上媒體的平均分隻有75分、玩家平均分更是隻有6.1,遠低于2013年的GT6,可以說玩家期待GT7能夠打個翻身仗已經期待很久了。
事實上,在遊戲發售初期,GT7的口碑還是不錯的,媒體評厘清一色地80分以上,在銷量上,GT7自上線後,也連續三周力壓艾爾登法環,蟬聯英國實體遊戲銷售榜冠軍。直到開發商Polyphony Digital在3月17日釋出了一個更新,對玩家從遊戲内比賽中獲得的收入大砍了一刀,GT7的口碑就此急轉直下。
目前GT7在Metacritic的評分雖然媒體平均分依然有87分,但玩家評分已經跌至2.0分,是Metacritic上索尼第一方大作有史以來最低的使用者評分。
至于該次調整,根據玩家統計的獎勵調整資料,除了兩個賽事的獎勵從5000Cr調整至7萬Cr,其餘的所有賽事的獎勵幾乎都被砍掉了30%-50%,部分賽事的獎勵甚至被砍掉了65%。詳情見下圖:
如果調整的原因是在此之前,遊戲内貨币的擷取相較于商品的售價而言太過于廉價,那麼Polyphony Digital小砍一刀可能還不會引起太多的争議,但是,在調整之前,GT7的獎勵相較于部分頂級賽車的售價而言就已經很少了。
在GT7中,玩家想要獲得部分車輛需要消費Cr點數,Cr點數的擷取方式除了直接氪金,就隻有通過重複打遊戲内比賽獲得,舉個目前被玩家吐槽得最多的例子,一輛McLaren F1 1994在遊戲中的售價為1850萬Cr點,根據推特網友的估計,在調整之前,想要擷取該輛車就需要花費十幾個小時反複打3分鐘一局的比賽。
但在調整之後,想要獲得這樣一輛車,該網友需要連續不斷肝35個小時。不想肝遊戲怎麼辦,那就氪金呗,遊戲中2000萬Cr點在美區的售價大概200美元。
McLaren F1 1994玩家線上退遊
也就是說,如果玩家夢中情車是這輛McLaren F1 1994,在花了70美元購買遊戲後,還需要再花費200美元才能獲得自己期待中的遊戲體驗。這樣離譜的微交易價格,再加上Polyphony Digital明顯的逼氪行為,也難怪玩家社群炸鍋。
對此,制作人山内一典的解釋是,“汽車的定價是其價值和稀有性的代表,是以我認為将其與現實世界的價格關聯很重要”,用網友的話來說也就是“現實裡開不起,遊戲裡也别想開”。
雖然GT7一直在強調的汽車文化,得到了很多玩家的認可,但對于山内一典的解釋,槽點實在是太多,GameLook實在無法分辨這是在裝傻,還是制作人真正出于對汽車文化的尊重,跟随自己内心的發言。
筆者隻想說,遊戲首先是一個娛樂産品,追求文化、教化等附加價值而忽略了娛樂性,以及人們逃離現實的需求,無異于舍本逐末。
更何況要說GT7尊重汽車文化,索尼的小算盤打得可太精明了。與美區200美元可購得2000萬Cr點不同,用不到20美元(2200日元)就可以在日區購買兩億個Cr點,這不擺明了就是在割喜愛車槍球遊戲的歐美玩家的韭菜,難道現實中日本豪車的價格也是美國的百分之一嗎?
就這樣,玩家本就高壓的情緒在遊戲3月17日長時間的維護後爆發了,3月17日,官方推特釋出公告稱,原定兩小時的伺服器維護,“由于在1.07中發現的一個問題,将延長伺服器維護期”。
在此之前,作為一款嚴格意義上的單人遊戲GT7需要全程聯網就已經引發了不少玩家的不滿,但出于對反作弊(PS5?)以及一些線上内容的了解,玩家并沒有太多的抱怨,但GT7的這一次更新,耗時長達32個小時(都夠玩家肝一輛McLaren F1 1994了)。
由EA發行,Codemaster研發的《GRID Legends》 也火上澆油,在玩家負面情緒積累的時候,添上了一把柴火,發推表示,“GRID Legends是一個既有車現在又可以玩的遊戲哦”。
在很多玩家眼裡,GT7全程聯網就已經是畫蛇添足了,現在又要因為這個本不該有的伺服器問題,整整一天半不能通路這個自己耗費70美元購買的遊戲,即使是對遊戲微交易沒有太大反感的玩家,此時也破防了。
超過4400名玩家用自己的憤怒将發洩在了遊戲的Metacritic評分上,一大片刺眼的0分占據了玩家評論的首頁。
“遺憾的是Polyphony Digital已經走上了Rockstar和EA的道路”、“Polyphony和Sony的行為絕對令人震驚。”
甚至有玩家挖出了索尼9年前PS4時代嘲諷微軟Xbox遊戲需要聯網的推文,“‘PS4實體遊戲(GT7同樣上線PS4平台)無須聯網即可暢玩’雷鳴般的掌聲”,并嘲諷道,“就在今天,GT7證明了這是一個謊言”,該推文的評論區也被GT7的玩家占領。
賺錢嘛,不寒碜
僅2022年,索尼在第一方遊戲上就不斷有着新的騷操作。
上個月《地平線西之絕境》弄了一出同樣的産品,不同的價格的戲碼,PS5版本比PS4版本售價高出10美元,但兩款遊戲的内容完全一樣,PS4版本也可以免費更新PS5版本。事實證明,這一套操作是有用的,根據GameIndustry的報道,英國有68%的玩家購買了70美元版本的《地平線西之絕境》,索尼唯一的風險就是可能會因為這一定價政策遭遇集體訴訟。
如今GT7“付費氪金網遊”的做法,其實回看索尼的遊戲和網絡服務部門的财務狀況,也不難發現原因。
根據分析師Daniel Ahmad的資料,2021年,索尼的遊戲和網絡服務部門收入達到了248.7億美元,同比增長了8.9%,但該部門在同一時期的息稅前利潤卻僅有26.3 億美,在PS5釋出後的第一個全年同比下降了21.3%。
如果細分該部門的收入,主機硬體部門以60億美元占到了24%,遊戲本體的銷售額(包括實體和數字版)以55億每月的收入占比23%。但重點來了,附加内容/遊戲内微交易(MTX)/DLC等,卻以80億美元的銷售額占到了索尼的遊戲和網絡服務部門全年收入的32%。
定價上做手腳還隻是開胃小菜,GT7“付費氪金網遊”的模式才是索尼認準的遊戲和網絡服務部門真正的現金奶牛。
遊戲内微交易收入高隻是問題的其中一個方面,另一個方面還在于索尼去年遊戲的銷量不佳。
根據Daniel Ahmad的資料,2021年,索尼一共售出了2.94億套遊戲,同比降低了14.2,其中實體銷量同比下降了24.8%,為9560萬套,數字銷售量同比下降了7.9%,為1.98億套。其中索尼第一方遊戲的銷量“暴跌”37.5%,僅為3730萬套。相比之下,微軟去年無論是硬體還是軟體,都實作了增長。
雖然媒體總是說去年索尼的聲量不及微軟,今年将是索尼遊戲的大年,但面對次世代主機第一年并不理想的表現,索尼的高層可能已經等不及了。除了遊戲内氪金等缺點,GT7上線後UI、互動等各種BUG和邏輯問題,可能也是遊戲匆忙上市的後遺症。
70美元也要賺,MTX也要賺,相比起不好控制的第三方遊戲,索尼顯然想盡可能地壓榨自己第一方遊戲的賺錢能力,讓今年的财報好看很多。
GT7不隻有微交易問題,但微交易顯然是最引人注目的那一個
錢賺到了,那麼代價是什麼呢
前文筆者就提過,不同于一年一更的《極限競速》系列,GT賽車系列一直都是每個世代更新兩部作品,屬于慢工出細活的3A大作,從差強人意的GT6到中規中矩的GTS,再到口碑崩盤的GT7,玩家已經等待了9年。
并且索尼對于GT7的定位還不同于前作,GT7将是一款長線營運的服務型遊戲,也就是說整個PS5世代,玩家可能隻有這一款GT賽車系列遊戲。即使索尼因為玩家口碑的變化,改變了自己的計劃,下一作8分以上的GT賽車,玩家依然要等數年之久。
雖然GT賽車系列已經走過了二十餘年的曆史,已經是一個很了不起的成就了,作為索尼第一方的競速遊戲IP,GT賽車系列的前景自然也不用擔心,通過GT8、GT9索尼依舊能夠逆天改命,拉這個IP一把。但玩家是會變的,且不說電子ED等問題,試問一個人的遊戲生涯有多少個十年。
一方面是走了數十年下坡路的GT系列,另一方面是沒什麼驚喜,但不會突然作死或便宜(XGP)的極限競速、Grid等對手。雖然這三者的定位不完全重疊,但都屬于競速遊戲品類,本就已經離開了很長一段時間的賽車遊戲市場的GT賽車系列,面對同類型産品穩健地輸出,未來恐怕需要更加讓人驚豔的作品才能重回巅峰,挽回自己失去的口碑。
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GameLook每日遊戲産業報道
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