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為什麼作為政策遊戲的《三國志11》的回合制戰鬥能這麼好玩?

作為久負盛名的政策類遊戲,《三國志》系列以其多變的玩法、宏大的世界背景、寫實與遊戲性并重的遊玩方式被無數玩家譽為政策遊戲中的傑出代表之一。其中《三國志》系列最為經典的一作當數出品方光榮于2006年3月17日發售的《三國志11》。

為什麼作為政策遊戲的《三國志11》的回合制戰鬥能這麼好玩?

而若要仔細分析《三國志11》的出彩之處,則不得不提到本作戰鬥對SLG戰棋元素的融合與改造。遊戲中的戰鬥基于回合制模式打造,玩家與AI通過走格子的方式進行交戰。而戰鬥内部主要可以分為兵種和武将兩大方面。

首先來看本作的兵種。《三國志11》的兵種構成可謂極其豐富,能夠被分為劍兵、戰船、兵器、槍兵、騎兵、戟兵、弩兵七大部分。每個兵種都有若幹種戰法。這些兵種效果或者說戰法都有着獨特之處。例如槍兵的特點就是能夠将敵人從本來所在的方格内擊飛到更遠的地方,騎兵的特點是繞敵襲擊,弩兵則可以對同一直線或聚團而行的敵人造成傷害。此外,兵種間還存在着克制關系。騎兵克制戟兵但是被槍兵克制,同時戟兵又能克制槍兵。兵種克制與兵種戰法結合在一起,在回合制的基礎上賦予了玩家豐富的體驗。

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當然,不要忘了遊戲為玩家打造的武将特技機制,可以說這一塊的深度絲毫不亞于兵種機制。本作的武将特技多種多樣,其中與戰鬥相關性最高的屬性毫無疑問是計略類屬性,這是因為計略類特技能夠直接用于戰鬥中而無須被動觸發。

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計略類特技的最大效果是在智商壓倒敵人的前提下,逼迫敵人停止本回合攻擊,或者引誘敵人攻擊自己人。計略的實施成功與否,很大程度上與武将本人相關。像周瑜、曹操、司馬懿等人分别有火傷加倍、擾亂對手、提高暴擊率的特技。隻需武将的智力高過敵方,玩家所操控的武将與武将所指揮的部隊便能發揮遠超本身實力的水準,本作的回合制政策性也通過兵種屬性與武将特技展現出來。換句話說,玩家隻有選擇好合适的部隊組成和位于部隊之上的武将搭配才能取得戰争的勝利。

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不過鑒于本作的年代久遠,許多玩家估計對這套系統高昂的學習成本望而卻步。那麼是否有哪一款遊戲一方面能夠繼承《三國志11》的戰棋玩法特點,一方面又能減輕學習成本讓玩家更快上手呢?

為什麼作為政策遊戲的《三國志11》的回合制戰鬥能這麼好玩?

實際上,答案有很多,例如更加側重戰棋的《火焰之紋章:風花雪月》,更強調政策性的《真女神轉生5》,以及更加強調易上手性的《夢想世界3手遊版》。而這些例子中,以易上手為特色的《夢想世界3手遊》又是更符合現代人快節奏碎片化遊戲的例子。在《夢想世界3手遊》的流程中,與戰鬥相關的機制被簡化為屬性、裝備、布陣三方面。玩家隻需要先決定好帶兵出戰的人物,然後搭配适當的裝備,最後結合實際情況,選取存在着克制與被克制關系的陣法就能出戰了。雖然簡潔,但正是克制關系與人物屬性又賦予本作戰鬥可玩性。

為什麼作為政策遊戲的《三國志11》的回合制戰鬥能這麼好玩?

那麼對于回合制戰鬥的機制,在看這篇文章的你又有什麼想法呢?歡迎在下方留言交流。

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