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【譯介】宮崎英高将死亡視為特色,而非問題

宮崎英高創造出了本世紀最難的幾款遊戲。在最新推出的《艾爾登法環》(Elden Ring)中,他希望能有更多玩家感受到這種痛苦。

作者:西蒙·帕金

2022年2月25日

不夠認真的讀者或許無法領悟小說的藝術成就,一部電影的主題或情節也可能會被懶惰的觀衆誤解,但隻有電子遊戲可以懲罰犯錯的玩家。如果玩家的跳躍不夠精準,輸給某個敵人,或是沒能抵達關卡終點,遊戲可以拒絕開放餘下的部分,直到其通過挑戰,或是選擇徹底放棄。

年近五十的遊戲監督宮崎英高,恐怕是懲罰玩家最狠的人之一。在2011年令其名聲大噪的《黑暗之魂》(Dark Souls)中,你将扮演一名身着纏腰布的可憐蟲,在下水道中狂奔,或是在蜷縮在森林之中。攻擊你的敵人有一頭巨大的狼、蘑菇拳擊手、散發惡臭的沼澤,以及一隻揮劍的蜘蛛。如果你沒能及時格擋敵人的一記揮砍,或是踉跄跌落牆垛,就會看到一條純屬多餘的資訊:“你死了。”資訊淡去後,你會在一處篝火複活,類似的檢查點遍布這個神秘的中世紀世界。當然,你之前擊敗的敵方雜兵也會全部重生。

大多數玩家會在這道火光處複活數百次。絕大多數遊戲會賦予玩家兒時夢想擁有的強大力量,但宮崎英高的作品建基于失敗、耐心,以及來之不易的精确操作之上,你絕對别妄想能胡亂按鍵莽過去。每個敵人都機靈得很,不可小窺;你要仔細觀察他們的攻擊套路,規劃好自己的體力以便進行反擊。與騎士的對決、與群狼的鏖戰、馭馬挑戰高飛的巨龍,均需采用決然不同的政策。即便在最簡單不過的遭遇戰中,稍一分心亦會落入萬劫不複之境。玩家的掙紮既真實無比,又在意料之中,一如人生。

《黑暗之魂》及其續作已因其摧毀玩家自信心的高難度而天下皆知。這種名聲早已進入電子遊戲的語境,我們常用“‘某某’的《黑暗之魂》”來形容某項令人心生畏懼的任務。(一堆搖搖欲墜的髒盤子?“洗碗屆的《黑暗之魂》。”)“我從來不是一個技巧高超的玩家,”宮崎英高近日在連線時對我說,他正坐在自己的辦公室裡,這是東京新宿區一間塞滿書的房間,“我經常在遊戲中死掉。是以我想在自己的作品中回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的印記,我如何才能賦予它意義?如何才能使死亡令人愉悅?”

宮崎英高是個很注重隐私的人,他甚少接受訪談,我們這次對談也經曆了三次改期。但他的作品仍受到玩家廣泛歡迎。去年,在迄今年頭最長的電子遊戲獎項金搖杆獎中,玩家投票将《黑暗之魂》選為世界上最偉大的遊戲,力壓《俄羅斯方塊》(Tetris)、《毀滅戰士》(DOOM)和《超級馬力歐64》(Super Mario 64)等經典作品。宮崎英高的遊戲已經售出接近三千萬份,他的最新作品《艾爾登法環》則是今年最受人期待的作品之一。

盡管如此,在每個成功消滅怪物的玩家背後,都有另一個憤而放下搖桿的玩家。“對那些感到我的遊戲難度過高的玩家,我深表遺憾。”宮崎英高對我說,他用手撐着自己的頭,随後笑了笑,“我隻是希望有盡量多玩家能夠體驗到克服困難後的喜悅。”

宮崎英高出生于東京西南方向一百多英裡外的靜岡市,小時候家境清寒。他買不起書,便從圖書館借閱自己也讀不懂的英文版奇幻和科幻小說,随後根據插畫來幻想故事情節。考入慶應義塾大學後,他随意選擇了社會科學作為專業,畢業後加入一家名為甲骨文的美國IT公司。他對我說,自己之是以選擇這份工作,隻是為了資助妹妹上大學。

雖然年輕時也玩過遊戲,但他與遊戲的閃光時刻發生于2001年,他在朋友推薦下嘗試了上田文人的作品《古堡迷蹤》(ICO),這是一款精妙的極簡主義作品,講述一個男孩和一個女孩一起逃離城堡的童話故事。對宮崎英高而言,這款遊戲再現了自己兒時通過文本碎片和謎一般的插畫拼湊故事情節的樂趣。他決定改變自己的職業方向。二十九歲時,毫無電子遊戲行業從業經驗的他主動降薪以加入From Software,一家位于東京、默默無聞的工作室。他最初就任為程式工程師,随後接受了一個處于開發地獄的項目——一款奇幻遊戲,其中的暗影世界滿載高聳入雲的城堡和恐怖至極的怪獸。他重構了整款遊戲,确定了一項根本機制:如果玩家死亡,就會回到關卡起點,血量下降、資源丢失,敵人卻一如往常般強大。“如果我的點子失敗了,沒人會在乎,”他對我說,“這項目早就失敗了。”

《惡魔之魂》(Demon’s Souls)于2009年發售,并未赢得粉絲青睐。該作笨重且對操作精确度要求極高的戰鬥并不适宜玩家試玩。宮崎英高清楚記得玩家會聳聳肩走開。遊戲封面上,一名亞瑟王一般的騎士正癱靠在一堵牆邊——這一幕預示着征戰和失敗,而非英雄主義。該作的叙事也是圍繞各種細碎的線索建構起來的:物品描述,敵人死亡後的獨白。然而時過境遷,這款遊戲的語焉不詳、哥特式設計,以及高風險機制,令其得到口耳相傳,逐漸獲得一批擁趸。2011年,其精神續作《黑暗之魂》大獲成功,于十八個月内售出超過兩百五十萬份。From Software也随之一躍榮膺日本頂級開發商之列。三年後,宮崎英高就任公司總裁。

這一切似乎其來有自:宮崎英高艱辛的幼年生活,一系列苦幹得來的成就,剛好契合許多玩家在他遊戲中體驗到的情感曲線。宮崎英高的臉隐藏在眼鏡和山羊胡後面,仍然朝氣十足,充滿幽默感,但他卻否定了這種理論。“我不認為自己的人生故事影響了我制作遊戲的方式,”他說,“如果以一種更精确的方式來看,這種設計就是在解決問題。我們都會在自己的人生中面對數之不盡的問題。找到答案則永遠會令人感到滿足。然而在現實生活中,并沒有太多東西能給我們這種滿足感。”

遊戲難度應該多高,與目标閱聽人息息相關。有人認為遊戲應當更加平易近人:提供一種精雕細琢的體驗,滿足水準、能力以及興趣點各不相同的玩家。另一些人則認為開發者應當按照自己的意圖設計遊戲。在後一種模式下,難度設定也是創作者的特權,并非每款遊戲都要滿足所有玩家的需要。

宮崎英高的作品大多落入後一陣營,畢竟在後者看來,遊戲這一媒介的核心特質并非逃避現實或鼓舞人心,而是提供挑戰。“這是個有趣的問題,”宮崎英高對我說,“我們一直在試圖改進這點,但對于我們的作品而言,難度才能賦予體驗以意義。是以目前我們并不打算放棄這一點。難度正是我們的身份。”

然而宮崎英高的新作《艾爾登法環》做出了一些妥協,或者如他所言:一種讓“玩家感覺勝利近在咫尺”的方法。這一系列的标志性特征仍然健在——與巨型敵人的遭遇戰,高難度的戰鬥,要求玩家提高自己的能力,而非僅僅令螢幕中的化身變強——但也有不少令遊戲更易接受的妥協。本作中你可以通過骨灰召喚動物的魂體為你作戰,或是騎馬逃離一場必敗之戰。在宮崎英高之前的作品中,玩家隻能選擇一系列固定的路線,每條路線都有一位強力頭目把守。《艾爾登法環》中則有一個開放世界,如果一條路的挑戰太過艱巨,你可以換另一條路。

盡管如此,你仍然會死很多次:死于巨龍的吐息、死于巨人的大錘、死于擱淺章魚的觸角。對宮崎英高而言,電子遊戲中的死亡是創造回憶的機會,或者說笑料所在。“玩這些遊戲時,我想,這才是我想要的死亡方式——既好笑又有趣,我還可以分享這個故事,”他說,“死亡與重生,反複嘗試并最終勝利——我們希望這一循環令人享受。在現實生活中,死亡非常恐怖。在電子遊戲中,可以有所差別。”

開發《艾爾登法環》時,宮崎英高得以與自己的偶像之一,喬治·R. R.馬丁合作。據他所言,早在《冰與火之歌》(A Song of Fire and Ice)等奇幻小說之前,自己便是馬丁的書迷,當時後者還以科幻小說作者的身份為人所知。應From Software一名董事會成員的提議,宮崎英高聯絡上馬丁,驚訝地發現馬丁也是自己作品的玩家。一開始,宮崎英高擔心語言壁壘和年齡差距——馬丁已經七十三歲——會讓溝通不易。但随着兩人在酒店套房和馬丁故鄉持續接觸,兩人結下了深厚的友誼。

對馬丁的參與程度,宮崎英高設定了極強的限制,即馬丁隻能撰寫本作的背景故事,卻不能參與實際劇本的寫作。《艾爾登法環》的故事發生在一個被稱為“交界地”的世界。馬丁撰寫了背景設定、角色故事,以及神話傳說的文本,包括法環的毀滅,碎片(被稱為大盧恩)的散落。宮崎英高随後将在玩家直接體驗的故事中探索這段曆史造成的後續影響。“在我們的遊戲中,故事必須服務于玩家體驗,”他說,“如果(馬丁)撰寫了本作的故事,我擔心我們不得不偏離劇本。我希望他能夠信筆揮就,不要受限于開發過程中可能改變的古怪遊戲機制。”

馬丁以精密至極的劇情橋段為人所知,宮崎英高的作品卻以令人困惑不已的叙事為人稱道,兩人的合作自然略顯沖突。在《黑暗之魂》中,劇情關鍵細節可能并不在對白裡,反而存在于道具欄内一件物品的描述文字之中。宮崎英高采用這種手法來激發玩家的想象力,兒時的他也曾用相似的方式從奇幻小說的插圖中還原故事的原貌。“這種想象的力量對我非常重要,”他說,“為玩家的解讀留下空間,創造出一種與閱聽人的交流之感——當然,還會促進社群中玩家的溝通。看到自己的遊戲能夠激發這種溝通,令我非常享受,這些溝通也會持續影響我的工作。”

我第一次見到宮崎英高,是在2011年,《黑暗之魂》發售幾個月前。當時他正在一片開放式辦公空間與團隊一起工作,辦公桌上放着一個數字相框,四周是一列手辦,背後則是尚未開啟的威士忌酒瓶。相框螢幕上循環展示着許多引文,都是開發過程中遊戲測試員提出的批評——開發者必須據此努力改進遊戲。開發最後幾個月,宮崎英高隻會偶爾離開辦公室去洗澡。在工作上,他同樣相信努力抗争能夠令成就感倍增。

宮崎英高承認自己是一名親力親為的管理者。他稱自己的管理方式為“全面監督”,因為他會對遊戲的一切元素提出自己的建議,從服裝的紐扣式樣到山體的傾斜角度,凡此種種,不一而足。“我從宮崎先生處學到了太多東西,”概念藝術家藁谷雅典在2015年告訴我,“簡直數不勝數。”宮崎英高對字型、菜單布局,都能提出自己的意見,甚至會為動畫師進行動作示範,直接表演出遊戲角色的戲份。

這樣一個角色,似乎并不适合擔任公司總裁:營運一家企業的要求很容易澆滅創意的火焰。但宮崎英高自視為管理者中的異類:他像一個人類學家一樣觀察公司的首席執行官,還會開玩笑說,他會以其為靈感創作怪物。他也是一位善于培養下屬的上司——他的團隊常會詢問他的個人意見——且清楚知曉賦權給作者後可能導緻的災難。“我會極為珍視與團隊成員之間的公開溝通,也會坦白承認自己的錯誤,”他說,“因為我對這些遊戲的影響力,人們總會感到遲疑,即便在至關重要之時,也不确定是否應該給出誠實的意見。是以我盡力避免将自尊心牽扯其中,努力創造彼此的信任。”

這種協作亦可見于宮崎英高的遊戲之中,鼓勵玩家攜手共進,克服眼前的挑戰。在《惡魔之魂》中,宮崎英高允許玩家們在地面上互留資訊,為陌生人提供指引或建議。通過這種方式,堪薩斯的一名少年可以警告新宿的一名工程師小心陷阱門。搗亂分子也可以戲弄其他玩家——例如許諾稱,陷阱門的說法也太誇張了。

在《艾爾登法環》中,如果将主機連上網絡,當你在世界中探索時,其他玩家鬼魂一般的輪廓會偶爾在螢幕上顯現,讓你意識到自己并不孤單。你還可以召喚另一名玩家共同面對棘手的挑戰。兩名玩家彼此無法交談,是以一切都建立在信任之上;完成挑戰之後,被召喚來的玩家會在一道光中消失。多年之前,宮崎英高的汽車曾卡在山上的積雪之中,一群陌生人将他的車推到山頂,随後無聲地消失于黑夜之中,他的靈感便由此而來。

第一次玩《黑暗之魂》時,我剛剛有了自己的孩子,正在經曆一段前所未有的混亂。遊戲就像是一種慰藉:一個個小世界之中,一切都整齊有序,隻要肯花時間和心思,總能整理清楚。宮崎英高的遊戲尤其如此,在他的世界中,每股力量都在試圖驅逐你,抵抗這種力量,并最終取得勝利,讓人深感享受。

我總想知道,宮崎英高是否也有類似的想法,即利用遊戲來施加控制。“我享受解決問題的過程,尤其是我知道可以解決的問題,”他告訴我,“至于不可能完成的挑戰,我會選擇到此為止,也會是以精疲力竭。是以能夠将這一過程運用到創作遊戲之中,令我感到極為幸運。”

當我問他的家人是否玩過他的遊戲時,宮崎英高笑着指出他的女兒隻有三歲。“歲數還太小。”他說。但還有另一個原因:盡管語焉不詳,宮崎英高仍然擔心自己的作品會暴露太多個人癖好。“我不希望家人玩我做的遊戲,我總覺得他們會看到我不好的一面,這部分自我有點令人讨厭,”他說,“我也不知道,我會很難為情。是以想說,在家裡不準玩《黑暗之魂》。”

在宮崎英高尋求建立工作與生活邊界的努力中,存在一種悖論。遊戲是由虛構的挑戰組成的,與日常生活中的挑戰相比,似乎顯得老套且遙不可及。但宮崎英高的成就,恰恰在于縮短了兩者之間的鴻溝。通過将遊戲建立在人類體驗的基礎上——如羞愧、失敗,甚至死亡——為遊戲注入了生命。

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