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白天做人,晚上做鬼《消逝的光芒2》微評測

當消逝的光芒2即将上市的時候,我才突然發覺原來上一代發售已經是七年前的事情了,制作組用七年做了這麼一部續作,是該期待他的厚積薄發?還是擔憂它的實際品質?遊玩過一段時間以後,跟大家稍微分享一下實際的遊戲感受吧。

白天做人,晚上做鬼《消逝的光芒2》微評測

《消逝的光芒2》宣傳海報

當年初代《消逝的光芒》以喪屍末世題材結合優秀的跑酷玩法、再配合上豐富的探索内容與完善的聯機模式,算是在衆多喪屍題材遊戲裡殺出一片天,收獲了大量忠實粉絲。而在《消逝的光芒2》裡,制作組顯然是打算進一步将初代的部分優點進行全面的提升和優化,希望可以打造更為豐富和有趣的玩法和體驗。不論是各種各樣的暗區探索還是攀爬挑戰,都叫人大呼過瘾,大量全新的跑酷技能樹讓跑酷的動作更為帥氣和流暢,新加入的降落傘與蕩繩業讓探索的過程添加了更多選擇和新鮮感。

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滑翔傘可以和跑酷技能連用

在這次的《消逝的光芒2》裡,遊戲制作組花了大量的時間和精力來擴充“跑酷”的遊戲體驗。遊戲中的屋頂徹底成為了主要遊戲舞台,遊戲流程中大部分的環節都是在屋頂上完成的。制作組把屋頂的部分進行了全面的強化,通過成倍增加了屋頂區域的地圖,讓整個城市都變得更加豐富和立體。同一個地點,玩家可以通過不同的方式、路線去到達。

白天做人,晚上做鬼《消逝的光芒2》微評測

一腳踹飛

而且随着遊戲區域的改變,跑酷的方式和難度也截然不同,比如舊維勒多四處都是兩三層的低矮建築,在這些屋頂上跑酷幾乎是如履平地小菜一碟。到達市中心之後,卻俨然一幅鋼鐵叢林,各種高樓大廈錯綜複雜,跑酷難度也随之飙升,一不小心就摔成番茄醬。而随着滑翔傘和爪鈎的加入,進一步提高了跑酷的趣味性和觀賞性。

白天做人,晚上做鬼《消逝的光芒2》微評測

打赢它的獎勵是抑制劑

但是制作組在增加跑酷爽點的同時也反向操作了一波,不讓玩家做個随心所欲的猛男,那就是體力值。體力值的加入讓玩家們不能上來就無憂無慮的飛檐走壁。你的每一次跑酷攀爬,都會持續消耗體力槽,一旦體力槽耗光,那你就跟這個世界說拜拜吧。在各種跑酷和戰鬥動作中所消耗的體力值,逼迫玩家在快速跑酷時,需要快速做出行動決策,大幅提升了政策性和緊張感。雖然從整體玩法的設計層面上來說,這樣的改動也算合情合理,但在遊戲的前期,玩家沒有解鎖體力值的情況下,給想要享受随心所欲攀爬體驗的玩家帶來不少壓力和挫敗感。

白天做人,晚上做鬼《消逝的光芒2》微評測

技能樹排列

遊戲中加入了自然的晝夜交替系統,也算是應和了故事背景的變化。人類開始逐漸與喪屍共存,甚至都轉而開始拉幫結派,彼此争鬥,互相攻擊。有的區域中各種巡邏士兵、遊蕩匪徒比零散的喪屍還多。有意思的一點是,各種勢力之間互相敵對,見面就要打個你死我活。有時候你甚至能看到各方勢力互相群毆的場面,别提有多熱鬧了。

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人生就是要不停的戰鬥

至于戰鬥部分,盡管加入了與人類戰鬥的場景,需要玩家去稍微思考一些應對政策。但跟前作比起來,這次的戰鬥内容實在乏善可陳。大多數的武器都是近戰(遠端類隻有弓箭和手炮兩種),近戰武器又衍生出銳器鈍器以及單手雙手等各種分類。可實際遊玩之後,各種砍刀武士刀等銳器的強度絕對要高出其他武器一大截,其他類型武器的特點并沒有很好地表現出來,希望可以在DLC或更新檔裡有所調整。

白天做人,晚上做鬼《消逝的光芒2》微評測

收集了多少抑制劑在很大程度會決定玩家的遊戲節奏

《消逝的光芒2》算是在前作的基礎上送出了一份還算優秀的答卷。專注和提升了跑酷玩法,拓展了場景探索深度,這些都讓遊戲的品質更進一步。但拉跨又缺乏深度的劇情,又讓遊戲的故事部分實在沒什麼吸引力。顯然《消逝的光芒2》還有許多細節需要調整和優化,但如果你熱衷于跑酷砍喪屍的話,别猶豫了,趕緊來玩吧。

評分:80/100

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